Tag zusammen!
Ich hab mir neulich mal ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man ein Kampfsystem vielleicht ein bissl farbiger gestalten kann. Bisher ist es nicht viel mehr als eine Gedankenspielerei und noch weit davon entfernt mit Werten und konkreten Mechanismen versehen zu sein.
Z.B. bei DSA find ich dieses Attacke-Parade-Gewürfel immer eher lästig. ("Nicht getroffen. Okay, Gegner trifft. Ich pariere. Hab nicht getroffen. Gegner trifft nicht."... Gähn!) Das lässt sich doch bestimmt etwas spannender und vor allem erzähl-technisch "fluffiger" gestalten.
Ich denke da zum Beispiel an eine ganze Liste von möglichen Offensiv- und Defensiv-Manövern, die alle Vor- und Nachteile haben. Ausserdem fänd ichs vielleicht ganz spannend, wenn Angriff und Verteidigung nicht immer abwechselnd stattfinden, sondern die Kampfrunden in Offensiv- und Defensiv-Phasen unterteilt wären. Sprich: Meine Offensiv-Phase dauert so lange, bis ich bei meinem Angriff unterbrochen werde. Dann muss ich in die Defensive gehen und meinerseits versuchen, den Angriff des Gegners nicht nur abzuwehren, sondern seine Offensiv-Phase zu unterbrechen.
Mal ein grobes Beispiel:
Ich (Person A) greife Dich (Person B) mit einem Schwert an. Also hab ich die erste Angriffs-Serie. Als Angriffsmanöver wähle ich einen
schnellen Stich mit dem Schwert
(der als Features hat: Angriffsserie darf weitergeführt werden, wenn nicht defensiv unterbrochen wird; Stichschaden und Rüstungsdurchdringung +X, oder so ähnlich).
Du hast Angst vor meinem Schwertstich, weil Du nur eine dünne Rüstung trägst, durch die der Stich durchgehen würde. Daher entscheidest Du dich für eine
Ausweichdrehung nach links
(hat als Features: Bei Gelingen volle Schadensabwehr und weitere Defensivaktionen nächste Runde).
Du weichst also meinem Stich durch eine Drehung aus, hast aber meine Angriffs-Serie dadurch nicht unterbrochen. Also greife ich weiter an. Diesmal mit einem weit ausholenden
beidhändigen Schwung des Schwertes von rechts
(Schaden +X weil beidhändig, Chance auf Treffer an Deinem linken Arm, als Nachteil aber: langsam, daher Verteidigungsbonus für Dich von +X, ausserdem darf ich nächste Runde nicht noch ein Schwinger von rechts ausführen, sondern höchsten von links oder oben. Desweiteren ist während des Schlages meine linke Seite ungeschützt)
Du reagierst nun auf meinen Schwinger mit einer Kombination von Ausweichtalenten, die zwar die Probe erschwert, aber durch den Verteidigungsbonus meines Schwingers rechnest Du Dir gute Chancen aus. Du wählst als Defensiv-Fertigkeit also
Parade nach links und Tritt.
(Parade, um meinen Schlag mit Deiner Waffe oder dem Schild abzuwehren. Auf eine Parade nach links darf anschließend keine Parade nach rechts folgen, sondern nur nach vorn/oben und erst danach nach rechts. So schnell wuchtet man halt kein Schwert von einer Seite auf die andere)
Du parierst also meinen Schlag und machst weiter mit deiner zweiten Defensiv-Aktion, dem
Tritt
(der nur auf eine erfolgreiche Parade, oder Ausweichbewegung folgen darf und den Angreifer auf Abstand und aus dem Gleichgewicht bringt und so die Angriff-Serie unterbricht.)
Du trittst mich und ich taumle ein paar Schritte rückwärts. Genug Zeit für deinen Angriff. Jetzt bist Du mit der Auswahl von Angriffs-Aktionen dran und ich muss verteidigen, bis ich Deine Angriffserie wieder "durchbrechen" kann oder Du mich besiegt hast...
Naja... ist bisher nur so eine Idee. Ich glaube auf die Art könnten ganz nette, anschauliche und taktische Kämpfe entstehen. Könnte ein bissl kompliziert werden, aber mal schauen...
Vielleicht kann man da auch sowas wie Ausdauer mit einbringen. Nehmen wir an, in dem Kampf oben hätten wir beide jeweils eine Ausdauer von 10. Der erste Stich kostet mich keine Ausdauer, weils eine schnelle, wenig anstrengende Aktion ist. Deine Drehung kostet aus gleichem Grund auch keine Ausdauer. Mein Schwinger könnte aber Ausdauerkosten von 3 haben, weil man ja weit ausholt und mit beiden Händen kräftig zuschlägt. Also hätte ich nach dem Schwinger nur noch eine Ausdauer von 7. Deine Parade kostet dich eine Ausdauer von 2 und der Tritt normalerweise nichts, aber weils zwei Aktionen in einer Runde sind, erhöhen sich die Ausdauerkosten um +1 für beide Aktionen. Das heisst, Du hättest nach der Defensiv-Aktion noch 6 Ausdauerpunkte übrig (10-(2+1+1)). War also eine anstrengende Aktion, hat dich aber in die Offensive gebracht. Ausserdem verliere ich durch den Tritt einen Ausdauerpunkt, weil ich taumle und das Gleichgewicht halten muss.
Für schwer gepanzerte Gegner erhöhen sich die Ausdauerkosten natürlich entsprechend. Ebenso bei der Benutzung schwerer Waffen wie Kriegshämmer oder Zweihänder.
Wär aber vielleicht ganz interessant, weil man so den Gegner auch bis zur Erschöpfung niederknüppeln kann. Desweiteren könnte es Aktionen geben, die einem Ausdauer wiederbringen. (Beispielsweise die Offensiv-Aktion Verschnaufen, in der man diese Runde nicht angreift und damit die Offensive abgibt, dafür aber z.b. 3 Punkte Ausdauer regeneriert...)
Und wie wäre es, wenn es z.B. verschiedene Kampfschulen gibt, die ihren Schülern unterschiedliche Sets von Fähigkeiten beibringen? ("Oho, Du beherrschst, die Verteidigung nach LaCroix. Du musst durch eine gute Schule gegangen sein.")
Möglicherweise kann man das ja auch in einer Art Kartenspiel á la Magic abhandeln. Jeder Spieler hat ein Deck mit Offensiv-Karten und eins mit Defensiv-Karten. Wie dieses Deck zusammengestellt ist, hängt von der Art der Waffe ab, mit der angegriffen bzw. verteidigt wird. Und davon, ob man einen Schild trägt, oder nicht. Auf den Karten steht dann natürlich die entsprechenden Vor- und Nachteile der Aktion, sowie z.B. der Schaden, der natürlich in Abhängigkeit der Charakterwerte entsteht. (z.B. Stärke + 3 Schadenspunkte)
Die Kosten, um eine Karte auszuspielen sind dann dementsprechend die Ausdauerkosten, die auf der Karte stehen.
Ist Euch ein ähnliches System schonmal untergekommen? Haltet ihr sowas für machbar bzw. praktikabel?