Ich vermute immer stärker, dass Diskussionen wie dieser ein kulturelles Missverständnis zugrunde liegt.
Wir haben ja schon einen erheblichen (spiel-)kulturellen Unterschied, weil wir
- in Deutschland das Rollenspielhobby mit 10 Jahren Verspätung begonnen haben, und
- nicht von der Wargame-Warte aus an das Hobby herangegangen sind.
Als wir erste Charaktere auswürfelten, hatte sich in den USA gerade das erste große Schisma in Gestalt der Red Box vollzogen, ein aalglattes Einsteigerspiel für einen Mainstream, der Saturday-Morning-Cartoons gewohnt war. Damit kamen auch in den Staaten "unerwünschte Schichten" in Kontakt mit Rollenspielen, nämlich Leute, die den echten Old School-Stil (samt Wargame-Wurzeln) so wenig kannten wie hiesige DSA-Einsteiger.
Und unterstützt wurde der Bruch noch durch Produkte, die sich konzeptionell von der Alten Schule unterschieden, Erzählabenteuer im Stil von Dragonlance (die den Weg für Vampire ebneten und heute in Form von Adventure Paths fröhliche Urstände feiern).
Wir
haben ja nicht einmal eine Generation, die eine grundsätzlich andere Spielart pflegte. (Von Individuen aus dem RQ/Midgard-Umfeld mal abgesehen.)
Ein klein wenig mag deine Betrachtung demnach stimmen, denn besonders die Erzählabenteuer (zu der Sorte gehören ja wohl auch die meisten DSA-Module) gehen davon aus, dass man sie weitgehend unverändert spielt, weil man sich ja sonst zu weit vom offiziellen Plot entfernt.
Kaufabenteuer werden gar nicht so sehr als komplettes Abenteuer denn als Abenteuergerüst angesehen, dass jede Gruppe sich zu eigen macht. Sicher halten sich manche näher an die Vorgabe als andere, aber alle scheinen die Meinung zu teilen, dass Abenteuer nicht als Vorgabe, sondern als Vorschlag betrachtet werden sollten.
So habe ich es immer gehalten und Kaufabenteuer als Einladung zum Ausschlachten angesehen.
Vielleicht ist das zusätzlich auch ein Generationsproblem?
In diesem Sinne sehe ich ehrlich gesagt auch Montes neues Projekt. Soweit ich es verstanden habe, ist das ganze als (hoffentlich irgendwann) riesige Fundgrube an Ideen gedacht, aus denen man sich die schönsten rauspicken kann. Sicher, wer Lust hat, kann das ganze als riesigen Dungeon Crawl spielen. Viele werden das angebotene Material aber einfach nutzen, um es in ihre eigenen Kampagnen zu integrieren, wo es ihnen passend erscheint.
Das war ja meine Hoffnung, als ich schrieb:
Und wenn ich für 7 Dollar im Monat ca. 20 (wahrscheinlich kleine) Verliese nebst Motivationen der Erbauer/Bewohner bekomme, die ich nach eigenem Gutdünken kombinieren und einsetzen kann, ist es mir das wert.
Aber es scheint ja nicht so zu sein. Nach fast zwei Tagen "Forbidden" Error ist die Seite jetzt live. Und was soll ich sagen ... ich habe etwas anderes erwartet.
Von dem Umfeld des Verlieses ist da noch gar nichts zu finden, kein Brindenford, keine Umgebungskarte, kein Kontext. Nur der erste Level.
Meine Erwartung war etwas wie Keep on the Borderlands - eine Sammlung von Dungeons in mehr oder weniger direkter Nachbarschaft (die durchaus auch miteinander vernetzt sein können), mit einem nahe gelegenen Stückpunkt (Brindenford).
Ein einziges Verlies, das immer weiter in die Breite und vor allem Tiefe wuchert, ist nicht ganz das, wofür ich Verwendung habe. Viele kleine, thematisch eigenständige Verliese, zwischen deren Bewohnern ein komplexes Beziehungsgeflecht herrscht, aber die ich auch aus dem Tal herauslösen kann, um sie z.B. einzeln in einem Wilderland-Hex zu verwenden - das hätte ich mir gewünscht.
Diese Lösung ist erheblich weniger zum Ausschlachten geeignet.
Das fänd ich auch spitze, habe aber andere Befürchtungen. Mal schauen, wie es dann tatsächlich so ist.
Sieht so aus, als hättest du das bessere Bauchgefühl gehabt...