Hallo.
Nachdem es
hier für die Flucht-Regel schon so viele gute Anregungen gab, würd ich das gerne mit dem nächsten Komplex von Sonderregeln noch einmal probieren.
Ich würde also gerne wissen: Ist euch klar, wie die folgende Regel funktioniert und was man damit tut? Gibt es Möglichkeiten den Inhalt besser zu vermitteln?
RequisitenAuseinandersetzungen sind spannend — aber die Regeln können etwas eintönig werden. Requisiten sind eine Möglichkeit, um Auseinandersetzungen etwas aufzulockern. Es handelt sich dabei um gewisse spezielle Objekte oder Umstände, die in Szenen auftauchen und in Auseinandersetzungen helfen können.
Requisiten können sich entweder im Besitz einer Konfliktpartei befinden oder unkontrolliert sein. Wird eine Requisite kontrolliert, kann die entsprechende Partei sie gegen ihre Feinde einsetzen.
Es folgen einige Beispiele und wie sich ihr Nutzen darstellen könnte:
NEBEL, STAUB: Der Feind kann überraschend angegriffen werden und man kann sich vor ihm verstecken.
FEUER, ABGRÜNDE: Hier kann man den Gegner herrlich in die Enge treiben.
HEILIGE ALTÄRE: Wirken einschüchternd und bringen das Mojo.
KATAPULTE, KANONEN: Ran an die Waffen, laden und schießen.
KOSTBARE GEGENSTÄNDE: Wenn der Feind sie heil lassen will, muss er besonders vorsichtig sein. Geht auch mit Geiseln.
DER BOSS: Immer wenn der Boss guckt, muss man aufhören zu kämpfen.
Eine der interessantesten Eigenschaften an Requisiten ist, dass die Parteien um sie kämpfen können. Die Gegner könnten also versuchen den Spieß umzudrehen und dann die vorigen Besitzer am Abgrund in die Enge zu treiben.
Requisiten einsetzenRequisiten erlauben besonders vernichtende Aktionen durchzuführen und solche, die ein Charakter sonst nicht ausführen könnte.
Jede Requisite stellt einen Vorrat von Bonuswürfeln bereit, die die kontrollierende Partei verbrauchen kann. Es bietet sich an, entsprechend viele Würfeln in die Tischmitte zu legen. Eine typische Requisite enthält bis zu zehn Bonuswürfel.
Weiterhin können zwei Bonuswürfel aus der Requisite wie eine Verstand-Landung genutzt werden, um eine Fähigkeit umzubauen. Es dürfen pro Runde insgesamt aber nur zwei Bonuswürfel auf diese Weise umgewandelt werden. Ein profitierender Charakter kann zusätzlich noch eigene Verstand-Ladungen einsetzen, um besonders kompliziertere Fähigkeiten nachzubilden.
Ist eine Requisite erschöpft (oder auch schon vorher), kann ein Charakter eine passende Fähigkeit benutzen und die Requisite wieder auffüllen. Dies erfordert eine Handlung und drei Erfolge bei dem Wurf. Die enthaltenen Bonuswürfel werden dann wieder auf ihr Maximum gesetzt.
Die gegnerische Partei kann passende Fähigkeiten einsetzen, um einen Auffüllungs-versuch zu verhindern. Die funktioniert wie bei aktiver Verteidigung und Erfolge erhöhen entsprechend die Schwelle für die Auffüllung.
Wird eine Requisite aufgefüllt, kann sie erst im nächsten Zug der Besitzer wieder verwendet werden.
Beispiel (Fort.): Die Schlacht an der Ley-Linie geht nun weiter. Seine Geisterstreitmacht wird der Hexer nicht bekommen, aber die Helden wollen jetzt endlich Blut sehen.
Man kommt überein, die Ley-Linie als Requisite zu werten und durch ihren Erfolg beim Rennen, haben die Helden sie unter Kontrolle. Die Helden können jetzt nach und nach die zehn Bonuswürfel verbrauchen.
Marcus beschreibt, wie die Linie immer kühlere Farbtöne annimmt, je mehr Würfel entnommen werden. Irgendwann müssten die Helden dann drei Erfolge würfeln, um die Linie wieder anzuheizen. Natürlich könnte der Ley-Lord dann parieren....Requisiten erobernDer Gegenseite eine Requisite abzunehmen, funktioniert fast genau wie eine wieder aufzuladen. Die Seite, die die Requisite haben will, muss mit einer passenden Fähigkeit drei Erfolge erreichen und die gegenwärtigen Besitzer können Verteidigen.
Wechselt die kontrollierende Partei, können die neuen Besitzer sie in ihrem nächsten Zug wieder verwenden und die Requisite gilt als komplett gefüllt. Anderenfalls kann sie von den Verteidigern mit ihrem aktuellen Füllstand direkt weiterverwendet werden.
Beispiel (Fort.): Nachdem die Linie in Händen der Helden ordentlich Schaden in den Reihen des Hexer angerichtet hat, entscheidet er sich die Requisite unter seine Kontrolle zu bringen.
Der Hexer erzielt sechs Erfolge und die Ley-Linie wäre seine. Haestan entscheidet allerdings eine Verteidigungsprobe abzulegen und erzielt leider nur zwei Erfolg, so dass der Hexer doch gewinnt (6 > 3+2).
Marcus beschreibt, wie die Linie einige Farbspiele durchläuft, wobei sie immer mehr den bevorzugten Rot-Ton des Hexers annimmt. Im seinem nächsten Zug des Hexers wird sie komplett rot sein und der Hexer kann die Linie nutzen – sofern Haestan & Co. sie nicht umgehend zurückholen.Requisiten einbringenSofern jemandem während einer laufenden Auseinandersetzung eine Idee für eine Requisite kommt, kann darüber verhandelt werden. Findet der Vorschlag Anklang, kommt die Requisite ins Spiel ohne das eine Seite sie kontrolliert. Beide Parteien können dann versuchen sie zu erobern.
Es ist auch möglich, wie im Beispiel, den Erhalt einer Requisite an ein Rennen zu binden. Entweder wie hier, wenn das Rennen gewonnen ist, oder vielleicht sobald die erste Partei die Hälfte der nötigen Renn-Erfolge erreicht hat.
Ansonsten kann der Spielleiter den Heldenspielern einfach zugestehen mit einer Requisite in eine Auseinandersetzung zu starten. Er selbst kann seine Spielleiter-Charaktere auch nach Belieben mit einer Requisite ausstatten.
In jedem Fall kann jede Seite höchstens mit einer Requisite starten.