Autor Thema: Klettern (und andere Herausforderungen)  (Gelesen 3875 mal)

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Offline Chaosdada

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Klettern (und andere Herausforderungen)
« am: 2.07.2008 | 21:46 »
Ähnlich dem "Spannung im Labyrinth"-Thread (deshalb eröffne ich es hier und nicht etwa im Brainstorming-Bereich) würde ich hier gerne darüber reden, wie man eine Kletterpartie spannend gestalten kann bzw. wie ihr das tut. Dabei möchte ich den Einsatz von feindseligen Kreaturen (intelligent oder nicht) ausschließen und auf klassische Rollenspiele beschränkt bleiben. Diese sehen im Falle eine Kletter- oder auch Schwimmpartie meist eine oder mehrere Proben auf den entsprechenden Wert vor, die je nach Erfolgsgrad gewisse Verluste auf Ausdauer oder Lebensenergie zur Folge haben. Das allein finde ich nicht besonders spannend.

Wie würdet ihr die Spannung in einem solchen Fall erhöhen? Welche Elemente würdet ihr einbauen? Würdet ihr einen anderen Mechanismus verwenden?

Offline 1of3

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #1 am: 2.07.2008 | 21:56 »
Du kannst vielleicht den Berg als Charakter bauen und gegen die Charaktere kämpfen lassen, wenn du da Bock drauf hast. Funktioniert wahrscheinlich nicht mit allen Spielen perfekt, könnte aber klappen.

The Mountain Witch is per se ein Spiel, bei dem eine Bergtour gespielt wird: Einmal auf den Fuji San und die Hexe töten. Da kommt dann noch dazu, dass man sich auf dem Weg nach oben selbst finden soll. Klassisches Motiv. Vielleicht kann man da Techniken draus übernehmen. Da wird aber angenommen, dass Dinge auf dem Weg nach oben passieren und der Berg ist somit eher Hintergrund und Symbol. (Damals aufm Großen ist das bei uns völlig gefloppt, aber Cayn hats auf jeden Fall.)

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #2 am: 2.07.2008 | 22:49 »
den Berg als Charakter kann man machen (stieß bei mir einmal auf wenig gegenliebe, als ein Feuer als Char gebaut werden sollte)
ansonsten eignet sich da ein wechsel von Landschaftsbeschreibungen, Überlebenskämpfen ("Nimmm meine Hand!!!") und Ruhepausen ganz gut, oder?
Wäre cool, wen ndie Chars merkten, dass es einen Weg gibt, sich mit dem Berg gut zu stellen (Opfer...andere Logik...Tieren folgen etc.)
sers,
Alex

Offline ragnar

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #3 am: 2.07.2008 | 23:03 »
Du könntest den Kletterpfad als riesiges Puzzle bzw. "virtuelles" fallengespiektes Dungeon entwerfen.

Ein

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #4 am: 2.07.2008 | 23:07 »
In dem man den Fokus auf der Motivation für die Klettertour hält. Anstatt die Felswand in den Vordergrund zu rücken, behält man immer die Prinzessin, die es zu retten gilt, im Blick.

Offline Chaosdada

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #5 am: 2.07.2008 | 23:51 »
@ Ein: Könntest du vielleicht etwas genauer darauf eingehen, was du damit meinst. Wie soll man bei der Kletterpartie die Prinzessin in den Vordergrund rücken?

Ein

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #6 am: 3.07.2008 | 00:02 »
Nicht der Berg ist die Gefahr, sondern er ist nur ein Hindernis. Die wahre Gefahr besteht darin, dass man zu spät kommt. Wenn man scheitert, dann stürzt man nicht einfach nur ab und bricht sich den Hals, sondern man scheitert an seiner Queste. Daher sollte dem Berg, wenn die Prämisse sich nicht um diesen dreht, nie zu viel Zeit gegönnt werden, sondern er sollte einfach nur vollwertig neben anderen Hindernissen stehen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #7 am: 3.07.2008 | 10:00 »
Die Skillchallange von D&D4 ist dazu IMHO gut geeignet.   Du legst fest, das der Spieler eien bestimmte Anzahl an Erfolgen würfeln muss, bevor er eine bestimmte Anzahl an Mißerfolgen würfelt.
So kann man die Mißerfolge für pannen und "beinaheabstürze" in der Beschreibung nutzen, und die sehr guten Erfolge für richtig gute Moves.

Schwierigkeit= 25
Max Mißerfolge = 3
Nötige Erfolge =  5

1. Probewert =  27
"Das erste stück der Steilwand macht Dir die Sache einfach. Überall im Fels sind Einbuchtungen die dir einen sicheren Halt geben.

2. Probewert = 12
"Am ende des ersten drittels höhren die Furchen in kleinen Vorsrpünge plötzlich auf. So das Du dich erstmal neu Orientieren musst. Deine Arme werden schwer, und der Schweiß an deinen Handflächen lässt deinen Griff immer wieder abgleiten."

3. Probewert 30
"Dann sammeslt Du deine Kräfte und wagst einen Sprung auf einen gut 50cm über dir liegenden Grat. Geschickt wie eine Wildkatze überbrügst Du die enorme Distanz".

usw. usf.
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Online Dash Bannon

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #8 am: 3.07.2008 | 10:04 »
die erste Frage die sich mir hierbei stellt ist natürlich

warum klettern die SCs den Berg hoch?
und da spricht Ein schon was richtiges an..vermutlich um (rechtzeitig) oben zu sein.
Also Spannung entsteht schonmal durch den Zeitdruck
Beispiele: die Prinzessin (wird sonst geopfert/brennt sonst mit dem Stallburschen durch)
              da oben sitzt ein Heiler/wächst ein Heilkraut (und ein wichtiger NPC/einer der SC braucht Heilung)



so was macht eine Klettertour spannend? Vorräte gehen aus, es wird kalt, Ausrüstung verschwindet (glaube Seile können beim Klettern hilfreich sein), Wetter schlägt um.

Man kann das ganze in Etappen spielen (wie eben Bergsteiger die ganz grosse Berge ersteigen) und auf jeder Etappe stellen sich den Charakteren neue Hindernisse entgegen. Interessant wirds natürlich wenn es Konflikte zwischen den Charakteren gibt, eigentlich wäre das für mich persönlich das interessanteste überhaupt..der Berg wäre dann aber nur noch Kulisse und nicht mehr wirkliches Hindernis.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Pyromancer

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #9 am: 3.07.2008 | 10:14 »
Drüben bei den Blutschwertern gab es vor langer Zeit mal einen Thread, der sich mit dem Entwurf eines "Heimatfilm"-Rollenspiels beschäftigt hat. Da gab es auch mehrere Seiten zum Thema Bergsteigen, und wie man das einbauen müsste. Wirklich gebaut hat es dann aber niemand. Wenn du nach "Bajuwaren und Bergziegen" (oder so) suchst, müsstest du etwas finden.

Offline reinecke

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #10 am: 3.07.2008 | 11:11 »
Proben werden da nicht an Spannung helfen, auch die Skillchallenge nicht.

Etappenweise
Zeitdruck
Komplikationen (Seil reißt, Steine brechen weg, langer Umweg nötig, "hier kann nur einer von uns lang...", etc.)
Sich gegenseitig das Leben retten, das ist ein MUSS bei einer Bergsteigertour ;)

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #11 am: 3.07.2008 | 11:48 »
Oder der Berg hat einen eigenen "SInn". Das heißt, er bestraft bestimmtes Verhalten und begünstigt anderes....
nehmen wir mal an, die SPieler wollen sich einen Führer besorgen, der dann erstmal die Ausrüstung sieht und abwinkt. Selbige sind nur mit einem langen Stock unterwegs.
Die Spieler legen los und kommen immer wieder in Schwierigkeiten und lebensbedrohliche Situationen und treffen immer wieder einheimische, die ohne Probleme und fast ohne Ausrüstung unterwegs sind.
Wenn die SPieler nachfrage erfahren sie nach und nach, dass es an einer Nachbarflanke ohne Ende Unterschlüpfe vor Stürmen etc gibt, man muss nur schnell genug sein, sie zu erreichen, dass es ein paar Teire hier gibt, die riesige Nusslager anlegen, von denen sich die Wanderer ernähren und wie man sich ein gtues Iglo baut, das auch Stürmen trotzt, wie man einen Sturm riecht etc. Wenn sich die Spieler darauf einlassen, wird dieser Teil der REise dann auf einmal ohne Probleme ablaufen.
Vllt werden sie später verfolgt und müssen dann ihre Fähigkeiten anwenden...

sers,
Alex

Offline Chaosdada

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #12 am: 22.07.2008 | 23:31 »
Die Skillchallange von D&D4 ist dazu IMHO gut geeignet.
Habe ich heute ausprobiert. Hat wirklich ganz gut geklappt. Danke für den Tipp - den anderen auch. Auch wenn ich den Vorschlag, die Bergersteigung unwichtig zu machen, nicht wirklich als Tipp sehe sie spannend zu gestalten.

Offline Falcon

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #13 am: 18.04.2009 | 16:47 »
eine banale Frage zu dem Thema, daß imho ständig auftaucht, wobei man aber nie Unterstützung vom Regelwerk bekommt.

Bei misslungenen Kletterproben (ich meine bei Einfachproben, keine Probenserien oder Skillchallenges oder sowas), ich meine das Versagen, bei dem man fällt (noch 2mal Willkürlich proben lassen ob der Char sich nicht doch festhält schon inbegriffen), wie bestimmt ihr da die Falltiefe oder wie weit der Charakter es geschafft hat bevor er fällt?

Ich muss das als SL ständig selber willkürlich entscheiden. Fällt der Charakter bei einer Kletterpartie von einer 15 Meter hohen Wand, liegts an mir zu bestimmen ob er bei Meter 1 oder 15 ist. Wahlweise kann man den Zufall entscheiden lassen.
Aber irgendwie ist das alles unbefriedigend.
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Offline Bartimäus

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #14 am: 18.04.2009 | 18:44 »
Ich finde die Variante sehr nett Karten mit unterschiedlichen Situationen am Berg vorzubereiten und die Spieler dann ihren Weg selber ziehen zu lassen. Das bringt zusätzliche Spannung beim ziehen und stell darüberhinaus schön dar, dass man kaum den weiteren Weg sehen kann wenn man sich direkt am Berg befindet.
Schöne Situationen sind neben den üblichen verschieden schweren Stellen (Überhänge, Geröllhänge, poröses Gestein) auch seltene Pflanzen oder ähnliches, für die man mehr Risiko eingehen kann, aber nicht muss oder auch einfach sichere Stellen auf denen die Charaktere neue Kraft tanken können.

Zur Frage der Falltiefe: Ich finde es absolut ok, wenn man als Spielleiter entscheidet, wie tief Charaktere fallen. Man entscheidet es ja auch nicht völlig willkürlich. Meist macht man es einerseits von den Proben abhängig, dazu kommen noch vorher bekletterte Stationen usw.

Pyromancer

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #15 am: 18.04.2009 | 18:54 »
eine banale Frage zu dem Thema, daß imho ständig auftaucht, wobei man aber nie Unterstützung vom Regelwerk bekommt.

Bei misslungenen Kletterproben (ich meine bei Einfachproben, keine Probenserien oder Skillchallenges oder sowas), ich meine das Versagen, bei dem man fällt (noch 2mal Willkürlich proben lassen ob der Char sich nicht doch festhält schon inbegriffen), wie bestimmt ihr da die Falltiefe oder wie weit der Charakter es geschafft hat bevor er fällt?

Ich muss das als SL ständig selber willkürlich entscheiden. Fällt der Charakter bei einer Kletterpartie von einer 15 Meter hohen Wand, liegts an mir zu bestimmen ob er bei Meter 1 oder 15 ist. Wahlweise kann man den Zufall entscheiden lassen.
Aber irgendwie ist das alles unbefriedigend.

Ich komme pro Runde (abhängig von der Wand und sonstigen Begleitumständen) soundsoviel Meter hoch, wenn ich die Probe schaffe. Beim Misserfolg kann man davon ausgehen, dass ich die Hälfte dieser Strecke schon hochgeklettert bin.
Falltiefe = in vorherigen Runden erreichte Höhe + 1/2*den Höhenunterschied, den ich diese Runde geschafft hätte.

Wer es kompliziert mag, kann auch noch einen Würfel werfen, um den Prozentanteil zu ermitteln, den man in der aktuellen Runde geschafft hat, bevor man abstürzt

Offline Falcon

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #16 am: 18.04.2009 | 19:02 »
einfach die Hälfte nehmen geht natürlich.
Was ich nicht tue ist, es abhängig vom Misserfolg machen, so nach dem Motto:
"Du hast eine 1, in diesem Fall warst du schon fast ganz oben und fällst jetzt runter"

@Topic: die Kartenidee finde ich ziemlich gut. Nutzt sich leider nur sehr schnell ab.
Cool wäre es wenn man dann mit Wahrnehmungsproben u.ä. weitere Karten vorab aufdecken kann, die der SL dann seitlich anordnet, so daß man sich eine KLetterroute aussuchen kann.

z.b.  (X= Karte gezogen und Probe geschafft)
x
x
(Spieler würfelt auf Kletternwissen oder sonst was, 3 Erfolge)
x1  x2  x3   werden aufgedeckt.
Spieler nimmt X2, schafft sie und zieht dann normal weiter
x
x

der Spieler kann mir der Probe halt immer nur sehen was als nächstes kommt aber mit guten erfolgen hat er halt eine größere Auswahl an Routen. Evt. könnte man die liegengelassenen Karten trotzdem zur Höhe zählen, um zu simulieren daß der Spieler gut gewürfelt hat und eine besonders effektive Route gewählt wurde ( in dem X1 X2 X3 Beispiel würde der Charakter eben 3 Höheneinheiten überwinden wenn er eine Davon schafft).

 
« Letzte Änderung: 18.04.2009 | 19:05 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #17 am: 18.04.2009 | 19:07 »
@Topic: die Kartenidee finde ich ziemlich gut. Nutzt sich leider nur sehr schnell ab.
Cool wäre es wenn man dann mit Wahrnehmungsproben u.ä. weitere Karten vorab aufdecken kann, die der SL dann seitlich anordnet, so daß man sich eine KLetterroute aussuchen kann.

[...]

der Spieler kann mir der Probe halt immer nur sehen was als nächstes kommt aber mit guten erfolgen hat er halt eine größere Auswahl an Routen.

Im alten Midgard-Abenteuer "Auf der Suche nach dem Regenstein" ist eine längliche Kletter-Passage genau so gelöst (incl. Kärtchen zum Ausschneiden und Aufdecken). Gewonnen haben natürlich die SC-Gruppen, die einen ortskundigen Führer angeheuert haben.

ChristophDolge

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #18 am: 18.04.2009 | 19:59 »
Bei misslungenen Kletterproben (ich meine bei Einfachproben, keine Probenserien oder Skillchallenges oder sowas), ich meine das Versagen, bei dem man fällt (noch 2mal Willkürlich proben lassen ob der Char sich nicht doch festhält schon inbegriffen), wie bestimmt ihr da die Falltiefe oder wie weit der Charakter es geschafft hat bevor er fällt?

Ein Versagen, bei dem man fällt, sollte als vom Spieler bewusst eingegangenes extremes Risiko dargestellt werden - dann kann der Charakter von mir aus auch mal 15 Meter in die Tiefe klatschen - aber wer klettert so einen Berg schon ohne Sicherung hoch?
Bei normalen Kletterproben, bei denen es eher um das Überwinden des Berges an sich geht, sehe ich eine misslungene Probe weniger als "Plaaaaatsch" sondern als "Hilfe... Leute ... öhh, äähhh... ich komm nicht mehr weiter, rettet mich mal bitte!" - das ist nicht nur weniger enervierend (wer stirbt schon gern durch eine gescheiterte Fertigkeitsprobe), sondern hat auch den Vorteil, dass sofort weitere Konflikte/ Herausforderungen aufgeworfen werden (riskiere ich wirklich meinen Vorsprung vor der Orkhorde, um den dummen Krieger aus der Wand zu holen oder nutze ich den Vorsprung, bin der Held des Tages und hole den Krieger hinterher ab, um ihm überlegen zu erzählen, wie alles gelaufen ist).

ChaosAmSpieltisch

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #19 am: 18.04.2009 | 20:27 »
Und wenn die Karten, so wie bei mir, nicht so schön aussehen, kann man auch einen Graphen zeichnen.

Knoten bilden einzelen Stationen die mittels Kletternproben zu erreichen sind, die Kanten die Steigungen. Durch passende Proben kann man die ungefähre Schwierigkeiten der benachbarten Kanten ermitteln.

Den Graphen kann man dann auf Folie drucken, und auf ein Foto oder Bild eines Berges legen.

Ich würde vor der Klettertour aber auch auf jeden Fall ein oder mehrere Proben zur Wahl einer passenden Route vorab zu lassen

Misslungene Proben einzelner müssen durch die anderen ausgeglichen werden, gelingt es nicht, kann Ausrüstung verloren gehen, oder auch einzelne Teilnehmer Schaden nehmen

Offline Falcon

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #20 am: 19.04.2009 | 12:35 »
Dolge schrieb:
Zitat
Ein Versagen, bei dem man fällt, sollte als vom Spieler bewusst eingegangenes extremes Risiko dargestellt werden - dann kann der Charakter von mir aus auch mal 15 Meter in die Tiefe klatschen - aber wer klettert so einen Berg schon ohne Sicherung hoch?
Bei normalen Kletterproben, bei denen es eher um das Überwinden des Berges an sich geht, sehe ich eine misslungene Probe weniger als "Plaaaaatsch" sondern als "Hilfe... Leute ... öhh, äähhh... ich komm nicht mehr weiter, rettet mich mal bitte!"
Ob das ein Runterklatschen oder Hängenbleiben ist, ist im Grunde völlig egal.
Es ging bei der Frage darum wie hoch er sich gerade befindet bzw. wieviel er mit der aktuellen Probe geschafft hat (falls es Probenserien sind) und wie ihr das löst.


Die Sache mit dem gezeichneten Graphen habe ich nicht verstanden.
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Offline Beral

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #21 am: 20.04.2009 | 16:08 »
Zwing die Spieler zu Entscheidungen. Mach die Entscheidungen wichtig. Biete mehrere gleichberechtigte Lösungswege an, die sich hinsichtlich ihrer Vor- und Nachteile unterscheiden.
Beispiel: Die Spieler wollen schnell auf die Bergspitze, dabei gibt es zwei Möglichkeiten: a) Schnell und saugefährlich, b) relativ ungefährlich, aber nicht so schnell wie gewünscht. Indem du den Berg in Abschnitte einteilst, kannst du die Spieler allein mit diesem Beispiel permanent bei der Stange halten. "Da ist wieder so ein gefährlich steiler Abschnitt. Wenn ihr dabei ausrutscht, fallt ihr 5 Meter tief auf einen Felsblock. Wenn ihr euch umschaut, findet ihr auch einen deutlich sichereren Umweg, der würde aber eine halbe Stunde Zeit kosten".

Wichtig ist, dass du einen Konflikt erzeugst, der den Spielern die Wahl zwischen verschiedenen Lösungswegen bietet, die alle bedeutende Vor- und Nachteile haben müssen. Die Spieler sollen sprichwörtlich die Qual der Wahl haben.

Ein paar Harpyien sind z.B. ganz nett. Aber wenn die Spieler keine andere Wahl haben, als die Vieher zu bekämpfen, muss dabei keine Spannung aufkommen, selbst wenn die Situation brenzlig wird. Interessanter wird es, wenn die Spieler wählen können; sich verstecken und einige Stunden Zeit verlieren, oder aber schnell weiter, in der Hoffnung trotz allem nicht entdeckt oder bei einem Kampf nicht ernsthaft verletzt zu werden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Re: Klettern (und andere Herausforderungen)
« Antwort #22 am: 20.04.2009 | 19:05 »
« Letzte Änderung: 20.04.2009 | 19:07 von Destruktive Kritik »