Autor Thema: Regelideen zu Fading Suns auf Fate  (Gelesen 2911 mal)

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Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« am: 20.05.2009 | 11:41 »
Raumschiffkämpfe:

Ich benutze die relativen Raumkarten aus Starwars (glaube, es war irgendwas wie D6 2nd), die das eigene Schiff zeigen und alle in der Nähe befindlichen, allerdings wie auf einem Radarschirm aus Spielersicht. Es gibt die Sektoren vorne/hinten/rechts/links und jeweils eine Linie für Verfolgen und verfolgt, sowie vier Entfernungseinteilungen/radien.(24 mögliche Positionen gegnerischer Schiffe)
Es gibt zwei Arten des Manövrierens während eines Kampfes:
Flucht und Manöver

Flucht:
Hier wird die Beschleunigung je zum Wurf hinzuaddiert und die Erfolgsdifferenz zwischen Verfolger und Fliehendem (über die Runden hinweg aufaddeirt)gibt an, wie weit die Schiffe von einander entfernt sind (Verfolger darf feuern, abernatürlich nur mit den Entfernungsmali. Trefferwurf geht gegen Manöverwert+Schilde). Wenn die Distanz die doppelte Gegnerische BEschleunigung übersteigt ist die Flucht gelungen. (Fliehen ist sehr einfach.)

 
Manöver:
Hier werden die Manöverwerte hinzuaddiert, Überzahlen berücksichtigt, Meteoritenfelder etc... Je Punkt Erfolg den man mehr hat als das gegnerische Schiff darf man es um diese Anzahl Felder versetzen/ für einen Erfolgsgrad auch auf die verfolgt-Linie, auf die allerdings nur ein Schiff passt, man also nur eines gleichzeitig verfolgen kann.

Hat einer der Gegner mehr Erfolge als die Spieler und befindet sich hinter einem SC-Schiff,darf er ein beliebiges Gegnerisches Schiff auf der dazugehörigen Radarkarte versetzen (das nennt sich Treiben und ist der Sinn der Waffenplattformen+Zerstörer bzw. Jäger + Waffenplattformen).

Nach jeder Manöverphase dürfen die Parteien Schießen, wenn sie sich (aktiv) auf den Gegner zubewegt haben(MArker liegt halb zwischen den Felder, als Zeichen). Die Distanz ist der Abzug auf den Trefferwurf.
Auf der Verfolgerlinie erhält man einen Bonus von +2.

Bei einem Treffer (Schwierigkeit ist der Manöverwert+Schild-Modifikatoren aus Schaden etc. des Gegners) mit Wurf+Fertigkeit+Modifikatoren+Waffenbonus (Bei einer Yacht, die direkt hinter einem anderen Schiff hängt und einen fähigen Shcützen hat: DF+2+2+3=DF+7 die Differenz gibt den Schaden an.
Für jede Runde, die man nicht schießt, sich aber auf der Verfolgerspur hält erhält man +2 auf den Trefferwurf.
Jedes Geschütz darf hier auf einen beliebigen Gegner feuern.

Diese Regeln machen Überzahl im Kampf sehr mächtig und sind eigentlich nur für Kämpfe mit einem Spielerschiff interessant.
Sollte es mehrere Spielerschiffe geben, so spielt man dieses Spiel halt 2 mal und die Spieler dürfen die Feindschiffe auf beiden Plänen bewegen.
So kommt das Spaceoperamäßige Wingmanfeeling rüber.

Die Schiffe selbst werden wie Charaktere gehandhabt.
Z.B.AL-Malik Yacht:
1-2 OOOO Leck -1 auf nächste Aktion
3-4 OO Druckabfall (erstes Kästchen: Dekompression im schiff, zweites: auch auf der Brücke -1)
5-6 OOO Ein System je Kästchen fällt aus (Angreifer entscheidet, -1 je Kästchen)
7 O Antrieb ausgefallen
8+ Antriebskern explodiert
Boni:
Manöverbonus 3
Beschleunigung 2
Waffen 2
Schilde 4


Decados Waffenplattform, gebaut um auch in Einzelteilen noch zu funktionieren.
1-2 O -1 auf nächste Aktion (Cockpit verliert Luft)
3-4 O -1 Sensoren gestört
5-6 OOOOO -1 je Kastchen da die hochredundanten Systeme nach und nach doch ausfallen
7+ zerstört

Boni:
Manöver 6
Waffen 6
Schilde3
BEschleunigung -1

BrotherBattleBehemoth
1 OOO örtliche Deco
2 OOO Sensoren/Heatsinktreffer (langfristige Schäden)
3 OOO -1 auf nächste Aktion (kleiner Explosionen)
4 OOOOOO -1 auf Waffenbonus
5 OOO -1 auf Manöverbonus
6 OOO Antrieb zerstört, wenn alle Kästchen voll/-1 Beschleunigung je Kästchen
7 OOO Manövrierunfähig
8+ Reaktoüberlastung *Bumm*

Boni:
Manöver 1* +1 je Waffenplattform/Unterstützungseinheit.
Waffen 3/7/5 vorne/Seite/hinten
Schilde 5
Beschleunigung 2
damit werden Enteraktionen handhabbar und man hat direkt nen Chart für die Reparaturen.


Personenschilde:

halten Schildstufe Angriffe ab, die stärker sind als die Schildstufe.
Ein 3er Schild kann drei Angriffe komplett schlucken, die mehr als 3 Schaden machen würden(vor Rüstung)
Ein 5er AssaultSchild kann 5 Angriff abhalten, die 6 oder mehr Schaden verursachen und kann über Hydraulischen Rüstungen getragen werden.
Die Erfolge beim Beten bestimmen die Stärke des Schildes des Pankreators.

Schusswaffenkämpfe


Jede Seite ein Wurf (DF + Fertigkeit+Mod). Wer mit Waffenwert +WURF über den gegnerischen WURF+Rüstung+Deckung kommt verursacht soviele Stufen. Derjenige mit dem höheren Wurf darf asich auch noch frei bewegen, da er die Situation im Moment kontrolliert. Der Verlierer darf auch, bekommt aber noch einen zweiten Trefferwurf ab.

Wer nicht schießen möchte, kann auch Nahkampf/Athletik/Akrobatik würfeln und die gleichen Regeln gelten. HOchgerüstete nahkämpfer sind also wirklich gefährlich und können auch an einen Schützen heranrennen, ohne getroffen zu werden. (Style over Substance)


Theurgie und PSI
Wurf auf Beten/Psistase und Erfolgsgrad wird mit dem Effektlevel verrechnet.

Urge und Hybris
Wer mit Fatepunkten das gelingen erzwingt, bekommt einen Punkt Urge oder Hybris.

Hybris wirkt sich als -1 auf soziale Interaktion(wenn auffällig) und auf Beten aus und sorgt für die FLuffeffekte aus dem Grundbuch.
Urge wirkt negativ auf Psistase und Meditation und bringt die Fluffeffekte aus dem Buch.

Kosten als Extra:
Je 2 Fertigkeitspunkte je Effektgruppe.

Vorschläge und Kritik?

sers,
Alex


« Letzte Änderung: 27.05.2009 | 16:36 von Destruktive Kritik »

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Re: Gedanken zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #1 am: 20.05.2009 | 12:06 »
Habe was editiert.

Weiter:
Übernatürliche Einflüsse werden durch temporäre Aspekte dargestellt, die nach Aktivierung verschwinden können, oder auch nicht und dann Fatepunkte generieren.
So kann man Urge handhaben und damit belohnen, wenn ein Spieler den Aspekt selbst auslöst und sich in Schwierigkeiten bringt. Es kostet 2Fatepunkte und eine entsprechende Handlung diese Aspekte wegzukaufen.

Durch die vielen Möglichkeiten für PSI/Theurgen an Fatepunkte zu kommen rocken die auch gewaltig und bekommen jede Menge Spotlight. Dem gegenüber stehen Adlige, die oftmals die einzigen Anpsrechpartner sind und Gildenleute mit ihren Spezialgebieten.
Bisher glich sich das einigermaßen aus.

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #2 am: 7.09.2009 | 13:52 »
Errata für Schilde:

Schilde reduzieren den Schaden auf #Schildstufe Schaden und das #Stufen Mal.

ein 4er Schild reduziert vier Treffer mit mehr als vier Schaden auf vierertreffer.

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #3 am: 17.10.2009 | 15:26 »
Errata2 für Schilde:


Ein 3er Schild reduziert den Stress maximal drei Mal um Schildwert(3), falls mehr als 3 Stresspunkte verursacht wurden.

Schilde können Konsequenzen nehmen, um einmalig mehr Stress zu schlucken, haben danach aber einen um 1 je Konsequenz gesenkte Stress reduktion.
Das Schild des Pankreators kann keine Konsequenzen nehmen, verträgt sich dafür aber mit Rüstung.

P.S.
Ich bin geneigt die Minispiele aus Diaspora mit den Gesellschaften aus Starblazer zu verknüpfen...

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #4 am: 17.10.2009 | 15:36 »
Ich will mehr!

Gute Ideen :-)
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #5 am: 17.10.2009 | 15:57 »
Die obigen Ideen bezogen sich hauptsächlich auf Fate2.

Da ich im Moment Starblazer leite haben sich ein paar Änderungen eingeschlichen:

Da Fatepunkte immer wieder auffrischen, sind Kosten nicht mehr so schmerzhaft, dafür wichtig.

Theurgie und PSI:
Habe Effektbäume gebastelt, die allerdings zu schnell zu stark werden. Ich würde hier wirklich aufpassen.

Wunder eines Schwertbruders:

-Heilung durch Wunder:
Probe auf Beten (neuer Skill) gegen 2. erzielte Shifts geben an, welche Konsequenzstufe(2,4,6,8) geheilt werden kann.

-Soziale Effekte:
Ermöglicht das Einschüchtern ganzer Gruppen (jeder muss einzeln würfeln), oder man nimmt den zweitbesten Resolve-Wert...
Das habe ich noch nicht ausbaldowert. Letzter Stand: Für jeden Shift beim Einschüchtern kann eine Person eine Runde lang nicht offensiv handeln.

-ewige Flamme
 Schwierigkeit 1, Effekt wie in FS.

Wer Ideen hat, wie man die Wunder regeln könnte, immer her damit.
Ich habe hier mit immensen Balanceproblemen zu kämpfen.


Tabletopkämpfe:
Ini nach Alertness. Disziplin/Resolve als Tiebreaker.

erste Phase
: Bewegung oder Manöver, aufgesparte Offensivhandlungen können hier als UNterbrechung getätigt werden.
                       - Manöver können entweder +2 geben, oder bestimmte Fertigkeiten für best. Handlungen sperren...hierbei zählen die erzielten Shifts als Block für die
                          Handlung(es wird erst gewürfelt, wenn gewürfelt werden muss). (Bsp. Deckungsfeuer, um einen Durchgang zu sperren mit 5 shifts. Wer hier reinläuft
                          muss athletics mit mehr als fünf shifts schaffen, oder wird getroffen. (hier wird zu Gunsten des Deckungsfeuers entschieden, da das als defensiv gilt.)
                          siehe unten. So ein Deckungsfeuer gilt, bis zur nächsten offensive Aktion. (Wenn diese aufgespart wird, auch über das Rundenende hinaus. So kann
                          man den Gang mit Sperrfeuer eindecken, den Gegner das überwinden lassen und dann noch
                          als Reaktion offensiv schießen, wenn man seine Aktion aufgespart hat. Der BEreich, den man decken kann entspricht einem 30°Winkel. Den kann man für
                          Mali erhöhen:-1 und 60°, -2 und 90°...

zweite Phase: Offensivwürfe:
  -Guns/WEapons/Fists vs Athletics/Weapons/Fists  in der Paarung jeweils.
     man kann mit Weapons gegen Fists verteidigen, außer der Angreifer erzwingt einen temp. Aspekt, der das verhindert: Clinch, Ringen, gebundener Waffenarm...
 -   Wenn sich zwei Gegner gegenüber stehen und aufeinander schießen wollen, so gibts Guns-Deckung des Gegners vs. Guns-Deckung des Gegners. der Gewinner trifft mit
     Differenz als shifts. Er war schnell genug.

Bewegung
: man kann immer drei kurze Chackkartenlängen laufen. Für je 2 Shifts auf einem Athletikwurf darf man statttdessen eine lange Checkkartenseite nehmen.

damit erhölt man ein recht pulpiges Tabletop mit viel Bewegung, aber auch tödlichen Feuerwaffen. Es ist hier durchaus möglich mit einem Schild und Rauchgranaten gegnerische Schützen zu erlaufen und als Nahkämpfer hoffnungslos rund zu machen.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 17.10.2009 | 16:17 von Destruktive_Kritik »

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #6 am: 25.10.2009 | 11:07 »
Dieses Tabletopsystem werden wir jetzt wieder drangeben und zu einem "Zonenbasierten" zurückkehren.
-alle in einem Nahkampf beteilgten sind in einer Zone.
-Ini wechselt zwischen den Parteien hin und her
-Verteidiger darf sich bei Gleichstand aussuchen, ob beide treffen.
-Bewegung ist eine freie Aktion
-Schusswechsel: wer höher würfelt schießt zuerst und die Schwierigkeit ist die Deckung (2hüfthoch,4 volle Deckung, 6 Loch in Wand) und darf sich frei bewegen. Die anderen müssen sonst athletik würfeln, um incht getroffen zu werden.
-Deckungsfeuer gibt es in zwei Varianten: die Unterstützung aus dem Buch und als Bewegungsblock
-Schilde sind Rüstungen, die erst ab *schildstärke Stress zünden, beliebig viele Treffer (10 oder so) einstecken können und mit synthsilk (StressReduktion1) kombinierbar sind. Außerdem können sie für eine Konsequenz Flächenschaden abhalten, wie er durch Sperrfeuer, oder Dauerfeuer und Granaten, Stürze  etc. verursacht wird. Der Rüstungsschutz sinkt mit jeder Konsequenz.

Tilgung von Konsequenzen:
Konsequenzen können auch dadurch getilgt werden, dass man sie als Aspekt übernimmt.
SO kann man jemandem eine 6er oder 8er Verliebtheit aufdrücken und derjenige kann sie dann einfach als Aspekt nehmen und hat wieder die volle Standhaftigkeit eines frischen chars, ohne dass die Aktivierungen flöten gehen.



oliof

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #7 am: 25.10.2009 | 11:13 »
Hast Du Dir denn mal die Platoon Scale Combat Regeln aus Diaspora angeschaut?

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #8 am: 25.10.2009 | 11:56 »
Gerade gemacht.
für diese Art von Kampf hören sie sich sehr gut an, da man dort auch mehr Abstraktion verträgt.
Auf Spielerebene passt das nicht so gut zu meiner Runde, die gerne durch Feuer rennt und an Kronleuchtern schwingt, Leute über Balkone wirft und auf Dinge klettert...

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Re: Regelideen zu Fading Suns auf Fate
« Antwort #9 am: 30.11.2009 | 13:40 »
Urge

Bei FS gibt es eine 1/20 Chance Urge zu kassieren und das immer bei einem Patzer.
Ich pers. finde den Gedanken lustiger, dass Urge immer dann auftritt, wenn die Kraft nicht kontrolliert wird...bei einem Patze oder einem übermächtigen Erfolg.

Das heißt die 5 und die-5 als Wurfergebnis.
Das hötte eine Wkeit von 1/18 zur Folge, das sehr nahe am Original liegt.
Allerdings sind RErolls bei Fate sehr häufig. Also würde ich jede gewürfelte 5,-5 als einen Urgefall sehen.

Der Abbau von Urge läuft über die Listen aus den FS_REgelwerken.