Falls du irgendwie rankommst, das DSA-Uralt Abenteuer "Schatten über Travias Haus" bietet einen Rahmen für den Aufbau eines Tempels in der Wildnis. Da ist auch viel Mist dabei, aber mal so die guten Elemente aus der Erinnerung:
- Tempelbau ist ein Gemeinschaftsprojekt. Dementsprechend kommen gemeinsamen Feiertagen (im positiven) und internen Streitigkeiten (im negativen) besondere Bedeutung zu. Wenn die Gemeinschaft nicht fest zusammenhält wird sie - in irgendeiner Form - scheitern, auch wenn am Ende vielleicht ein Gebäude errichtet wurde. Stell dir eine Gruppe Reisender um ein Feuer gekauert vor, während draußen die Wölfe heulen und Schatten durch die Finsternis huschen: Das ist die Gemeinde im Feindesland.
Die gemeinsamen Riten im Jahreslauf (den so ein Bau dauert wohl mindestens 9 Monate) geben der Gemeinde Halt und Struktur, aus ihnen leiten die Gläubigen ihren Platz in der Weltordnung ab.
- Die Handwerker sind vermutlich nicht alle Teil der Gemeinde. Sie arbeiten nur für Geld, glauben auch an den Gott zu dessen Ehren der Tempel errichtet wurde bevorzugen aber eine andere Gottheit aus dem selben Pantheon oder die Handwerker sind - aus Sicht der Gemeinde - Ungläubige die belehrt und bekehrt werden müssen. (Travias Haus hat 1 zwergischen Baumeister, 25 Facharbeiter (Maurer, Steinmetze, Schreiner, Fuhrleute, Schmied, 2 Dachdecker, 2 Maler, 1 Graveur) und 25 Hilfsarbeiter für einen Tempel von 6 x 10m, plus Fundament und Säulengang außenrum)
- Es gibt sehr früh ein Richtfest, bei dem eine heilige Flamme o.ä. in den Rohbau gebracht wird, aber natürlich noch nicht ordentlich geschützt ist.
- Materialien sind nicht nur Holz und Stein. Ein Tempel braucht auch Marmorfließen, Reliefs, Dachziegel etc. Alle diese Transporte sind potentiell bedroht, die Helden müssen aber immer entscheiden, ob sie den Transport sichern oder vor Ort Unheil abwenden. Außerdem sind sie nicht ganz billig, evtl. müssen also auch noch Spender gefunden werden.
- Je nachdem wie grobkörnig/subtil ihr normalerweise spielt, lies dir ein paar Argumente der Minarett-Gegner in der Schweiz (oder in Deutschland) durch. Da kriegst du einen ganz guten Eindruck davon, wie sich ein "das passt hier nicht", ein diffuses Unbehagen argumentativ äußert ohne gleich zu einer direkte Konfrontation zwischen Religionen zu kommen. Eine solche Haltung würde evtl. dem Magistrat oder Händlern gut zu Gesicht stehen, die den Tempelbau nicht aktiv verhindern wollen, die aber ganz froh wären, wenn er scheitert. Andersherum kann natürlich ein Magistrat sogar für den Tempelbau sein, weil er hofft, so die Andersgläubige Minderheit in der lokalen Gemeinschaft zu verankern. Wie öffentlich er seine Unterstützung zeigen kann steht auf einem anderen Blatt.
> Der wichtigste Punkt aus meiner Sicht ist, dass der Tempel nicht zu einer X-beliebigen Baustelle verkommt und das Abenteuer sich auf Ressourcen- und McGuffin-Beschaffung reduziert. An die spirituelle Komponente kommst du über die Gemeinschaft der Gläubigen leichter ran als über atmosphärische Beschreibungen der Glaubenstiefe oder irgendwelche Wunder. Wird beispielsweise der Baumeister bei einem groben Verstoß gegen die Gebote des Glaubens ertappt sind plötzlich alle involviert. Kann der Tempel überhaupt noch fertig gestellt werden, wenn die Hände, die ihn erbauen, so mit Sünde befleckt sind?
System-seitig hat Savage Worlds gute Regeln für Verbündete, die dich vor allem in der Buchhaltung nicht belasten. In Heroquest, Trollbabe und Dogs in the Vineyard funktionieren Relationships wie Feats (oder Skills) die irgendeine Form von Bonus geben, wenn die Beziehung in eine Aufgabe oder einen Konflikt hineinspielt. Ich würde das zumindest so weit adaptieren, dass die Helden im Laufe der Bauarbeiten Einfluß in der Gemeinde gewinnen (oder verlieren) und daraus Vorteile beim Kampf zur Verteidigung des Tempel oder bei sozialen Proben innerhalb der Gemeinschaft ziehen. Wenig ist ärgerlicher als sich über Monate den Arsch für eine Gruppe NSCs aufzureißen, um dann die Überreden-Probe gegen den zukünftigen Hausmeister zu versieben.