Autor Thema: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2  (Gelesen 6922 mal)

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Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #25 am: 27.06.2010 | 17:17 »
Ich würde zwar sagen, dass heimliches Vorgehen durchaus zu Sword & Sorcery passt, aber ich kann's nachvollziehen.

Arcus-Tangens

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #26 am: 28.06.2010 | 21:30 »
Nachdem ich ja schon mehrmals freundlich darauf hingewiesen wurde, hier auch einmal was zu schreiben, werde ich das dann auch mal tun.

Zunächst möchte ich aber noch einmal die Leistung unsere tapferen Piraten hervorheben, was ja im letzten Diary nicht so richtig angesprochen wurde. Der Pirat hat es in der Tat dank wirklich guter Würfe geschafft, die 3 Wildcards zu beschäftigen, so dass das Ergebnis des Kampfes deutlich knapper war als von Feuersänger argestellt. In der letzten Runde sah es so aus, dass die beiden verbliebenen Wildcards (einer 3 Wunden, einer 2, beide keine Bennies mehr und Shaken) und der Pirat (weiß nicht mehr, wie viele Wunden er hatte, aber nicht Shaken und keine Bennies) standen. Die Wildcard mit 2 Wunden hat seinen Shakenwurf komplett in den Sand gesetzt, blieb also sogar shaken, während der mit 3 Wunden seinen Wurf mit Raise geschafft hat. Hätte er jetzt zugeschlagen, hätte es durchaus um den Piraten geschehen sein können, andererseits hätte er bei einem Fehlschlag so ziemlich garantiert das zeitliche gesegnet. Daraufhin habe ich ihn einen Moralwurf machen lassen, den er nicht geschafft hat, worauf er sich aus dem Staub gemacht hat. Der Pirat, der als nächstes dran war, hat die letzte Wildcard, die immer noch Shaken war, ins Jenseits befördert. Ganz so Deus Ex Machina, wie Feuersänger es geschildert hat, war das Ende also nicht, auch wenn das in den letzten Paar Runden in der Tat mehr dem Würfelglück geschuldet war als irgendeiner Planung. Aber da sich unser Pirat ständig beschwert, dass seine Leistung im Diary nicht gebührend gewürdigt wird, sei das an dieser Stelle nachgeholt, da er sonst ja doch eher einen schweren Stand gegen den ziemlich durchoptimierten Charakter von Feuersänger hat.

Trotzdem ist natürlich fest zu halten, dass der Verlauf des Kampfes so nicht von mir geplant war und ich Asche über mein Haupt streuen muss.
Wie Feuersänger ja schon geschrieben hatte, hatte der Gegner etwa 24 Extras, die Spieler 12.
Die Werte der Gegner-Extras: Fighting/Throwing W6, Toughness 5, Parry 5, Schaden W6+W8, keine Rüstung
Spieler-Extras: Fighting W8, Toughness 6, Parry 6, Schaden W10+W8, Lederrüstung, die zusätlich noch einmal +1 auf Toughness gab.

Während die Wildcards sich in den ersten beiden Kampfrunden zurückgehalten haben, haben die Gegner-Extras zunächst Wurfspeere auf die SPieler-Extras geworfen. Angesichts der Tatsache, dass das mittlere Entfernung war, wäre das normalerweise eine eher harmlose Sache gewesen. Getroffen hätten sie nur bei einer 6, das wären bei 24 Würfen also 4 Treffer gewesen, die dann auch erst einmal die Toughness überwinden müssen). Das Problem war nun, dass der Joker dazugekommen ist, wodurch aus den zu erwartenden 4 Treffern 12 geworden sind, die dann auch noch deutlich stärker getroffen hatten. Das hat dann dazu geführt, dass damit praktisch alle Extras aus dem Spiel waren, und nicht nur 4-6+ evtl. noch ein paar durch den Nahkampf. Das war zum einen deswegen blöd, weil ich die Extras, die ich den Spielern erst eine Minute vorher zur verfügung gestellt habe (und entsprechende Erwartungen geweckt habe), wieder abräumen musste, zum anderen deshalb, weil damit die Balance des Kampfes auf den Kopf gestellt war.

Auch wenn es Feuersänger bezweifelt, so bin ich der Ansicht, dass 5+ Spieler-Extras im Kampf gegen die WIld Cards nicht zu vernachlässigen wären. Diese hatten zwar improved Frenzy, aber nicht die Extra-Killer Sweep oder First Strike und hätten so vor der Wahl gestanden, die Extras zu ignorieren oder eine komplette Runde damit zu verbringen, die Extras aus dem Weg zu räumen.
Ignorieren ist bei Extras mit dem Schadenspotential, wenn sie zum Gang-Up kommen, meiner Meinung nach nicht sehr empfehlenswert, zumal auch die Spieler vom Gang Up Bonus profitiert hätten. Wenn sich die Wild Cards zuerst um die Extras gekümmert hätten, wären diese zweifellos schnell am Boden gewesen und hätten so maximal einmal zuschlagen können, wohl auch nicht mit optimalem Gangup. Trotzdem wären die Wildcards eine Runde lang beschäftigt gewesen, und das wäre bei dem Schadenspotential der Spieler, die ja auch eine Stufe vor Legendary stehen und über +2 Waffen verfügen,  durchaus verheerend gewesen.
Meine grobe Rechnung war in etwa so: die Spieler sind problemlos in der Lage, 2 der Wildcards ohne Extras auszuschalten, und die Extras hätten durch den gelieferten "Support" den dritten aufgewogen.
Diese Rechnung wurde durch den Joker der Extras natürlich hinfällig, so dass das Grauen seinen Lauf nahm. Was bleibt, sind die folgenden Lehren:
1) 24 Extras aus Bequemlichkeit an die gleiche Initiativekarte zu binden ist zu gefährlich, vor allem, wenn es sich um sehr schwache extras handelt, die entsprechend stärker von den Boni des Jokers profitieren. Wären die Extras in 4 Initiativegruppen aufgeteilt gewesen, wäre der Joker längst nicht so tödlich gewesen.
2) Die Spieler hatten dann, als es darauf ankam, bereits einen Großteil ihrer Bennies verheizt, so dass sie relativ wenige Möglichkeiten hatten, Würfelpech auszugleichen. Man könnte natürlich argumentieren, dass es in der Verantwortung der Spieler ist, sparsamer mit ihren Bennies umzugehen, aber ich habe schon bei D&D nichts vom Konzept des 3-Minuten Magiers gehalten, der 3/4 des Abenteuers auf Sparflamme agieren muss, um im entscheidenden Moment sein volles Potential zu haben. Ich hatte dazu schon einmal den Vorschlag gemacht, Kampfbennies auszuteilen, die bei jedem Kampf ausgeteilt werden und danach verfallen, der aber einstimmig von den Spielern abgelehnt wurde. Allgemein gibt es bei Conan das Problem, dass es sehr kampflastig ist (Hauptsenke für Bennies), die Möglichkeiten der Benniebeschaffung aber eher geringer als standardmäßig sind. Ich werde aber in jedem Fall darauf achten, dass der Benniepegel vor den wichtigen Kämpfen >1 ist, auch hier hätte ich als "Belohnung" für den Deal mit den Mutanten Bennies verteilen können, wie ich es in ähnlichen Situationen schon mal gemacht habe, aber diesmal habe ich es vergessen.
3) Reine Überlegenheitsberechnungen bringen nichts, wenn die NSCs im Worst Case in der Lage sind, einen Spieler mit einem Schlag von 100% auf 0 zu klopfen. Neben dem Joker für die Extras war eine weitere Schlüsselsituation die, dass der unverwundete Barbar mit einer Wild Attack auf eine der Wild Cards geschlagen hat, die er mit einem halbwegs brauchbaren Treffer wohl ausgeschaltet hätte. Dummerweise hat er aber nichts vernünftiges zusammengewürfelt und im Gegenzug von einem explodierenden 12er mit einem Schlag 4 Wunden kassiert, die er mit verpatztem Soak-Wurf mit seinem letzten Bennie auch nicht auf 3 drücken konnte, womit von einem Moment auf den anderen das "Powerhouse" der Gruppe weg war. Savage Worlds ist ein zu tödliches System, um Herausforderung durch hart zuschlagende Gegner zu erzeugen, da muss ich mir als Spielleiter etwas anderes überlegen. Zusäzlich dazu bin ich am überlegen, evtl. Hauszuregeln, die Anzahl der Wunden, die man durch einen Wurf erleiden kann, auf z.B. 2 zu begrenzen, einfach um die Gefahr von Freakrolls zu deckeln, ohne das ohnehin geringe Schadenspotential schwächerer Gegner negativ zu beeinflussen.
4) Die Präsentation der Wildcards war unterirdisch (Resultat des mit heißer Nadel vorbereiteten Abenteuers). Dass es bei einem System wie SW auch mal passieren kann, dass die Spieler auf die Bretter geschickt werden, kann auch bei weniger hart zuschlagenden Gegnern passieren. Der Lindwurm hätte die Gruppe theoretisch auch plätten können, wenn der Feueratem getroffen hätte, und dann hätte wohl keiner der Spieler protestiert, weil allen Spielern von Beginn des Kampfes an bewußt war, dass das ein schwerer Brocken war, dem man sich trotzdem entschieden entgegengestellt hat. Einfach ein paar vorher nicht in Erscheinung getretene Wildcards in die Runde schmeißen, die zu Mutanten deklariert werden, damit aus dem Ausradieren eines Eingeborenendorfes zur allgemeinen Überraschung der Spieler ein mörderisch schwerer Kampf wird, ist nicht die Art von Gegner, von der man sich "gerne" auf die Bretter schicken lassen möchte. Das hat den zu schweren Kampf natürlich noch negativer wirken lassen.

Alles in allem war der Kampf keine spielleiterische Glanzleistung und ich werde mir für die nächsten Kämpfe etwas anderes einfallen lassen, um die Spieler zu fordern.


Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #27 am: 28.06.2010 | 22:17 »
Zitat
Zusäzlich dazu bin ich am überlegen, evtl. Hauszuregeln, die Anzahl der Wunden, die man durch einen Wurf erleiden kann, auf z.B. 2 zu begrenzen, einfach um die Gefahr von Freakrolls zu deckeln, ohne das ohnehin geringe Schadenspotential schwächerer Gegner negativ zu beeinflussen.
Also davon würde ich abraten.
Ansonsten aber Herzlich Willkommen! und Respekt!, dass du dich so mit der Kritik auseinander setzt. Sehr sportlich!

Gib Bescheid, wenn du für dein Problem Lösungsvorschläge hören willst und mach einfach einen entsprechenden Thread auf.

Offline Feuersänger

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #28 am: 28.06.2010 | 22:30 »
Aha, hab ich ihn also doch mal aus der Deckung gelockt. ^^

Ich glaub, bei der bewussten vergeigten Wild Attack hab ich sogar nen Benny investiert, weil mir natürlich klar war, dass mir das Echo schlecht bekommen wird... nur dass halt auch der Wiederholungswurf ins Kraut ging. Bei dem Kampf haben mich halt meine Würfel einfach schmählich im Stich gelassen.

Um das Schadenspotential zu deckeln, kann man ja z.B. überlegen, ob jeder Würfel nur noch einmal pro Wurf explodieren darf.
Oder alternativ doch die "alte" Schadensregel aus der SW Revised ausprobiert, wo Waffen keinen eigenen Würfel mehr geben sondern der Schadenswurf ein Str-roll mit fixem Bonus je nach Waffe ist, und ein Raise auch einen festen Bonus statt einen Extrawürfel gibt. Das nimmt freilich eine ganze Menge Freakfaktor aus der Schadensabwicklung.

Grundsätzlich fand ich, wie gesagt, den Kampf vorletztes Mal sehr gelungen. Da hattest du verschiedene Sorten Extras und ein paar Wildcards, und die Extras haben sich relativ intelligent positioniert und verhalten, und durch den Zauberer war auch eine Drohkulisse vorhanden. Dabei ist natürlich wichtig, dass die Biester nicht _zu_ supergescheit agieren. Aber halt z.B. sich gegenseitig Deckung geben, sodass man erstmal "die Stellung knacken" muss. Da müssen die also auch nicht supertolle Werte haben, um es interessant zu machen.

Da bekommen wir den Dreh schon noch raus. Kommenden Freitag leite ja ich mal, da können wir ein wenig experimentieren, wenn auch in einem anderen Genre.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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