Autor Thema: Unterschied zwischen freiem Spiel und Storyorientiertem Spiel?  (Gelesen 2860 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.128
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Und als unabänderlich, weil sich nicht entwickelnd betrachtet wird, was aber Unsinn ist.
ÄNein, weil der SL die Story durchziehen soll.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Auf die Gewichtung kommt es an.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

alexandro

  • Gast
Es gibt ja (nicht nur im Rollenspiel, sondern auch im Fernsehen, Comics und Heftromanen) durchaus Storys, welche nicht von Anfang an feststehen, sondern sich (anhand bestimmter Kriterien) im Laufe ihrer Entwicklungsphase verändern. Bei Hypertext-Fiction ist es sogar noch krasser.

Es gibt also reichlich Beispiele für "Story", bei der mer als ein Autor Teil des Entwicklungsprozesses ist.

Ein Problem ist oft, dass einige der Meinung sind, die gesamte Spielsitzung müsste eine Gesamt-Story ergeben, wenn es oft viel zielführender ist wenn der SL seine Storys INNERHALB der Spielsitzung erzählt und diese mit den Storys der Spieler verknüpft.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Am zielführendsten ist es wohl, wenn SL und Spieler gemeinsam die Story erzählen bzw. erspielen.

"Storyorientiert" heißt für mich in dem Zusammenhang, dass sowohl Spieler als auch SL versuchen, eine möglichste coole und dramatische Story zu erzählen und ihre Entscheidungen vor diesem Hintergrund treffen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Samael

  • Gast
"Storyorientiert" heißt für mich in dem Zusammenhang, dass sowohl Spieler als auch SL versuchen, eine möglichste coole und dramatische Story zu erzählen und ihre Entscheidungen vor diesem Hintergrund treffen.

Schön! Das hat dann mit der Motivation der Spieler zu tun, und gar nicht mehr so mit dem Spielmodus. Das ist außerdem poblemlos vereinbar mit Ergebnisoffenheit und sogar sandboxing. Man kann also schön weiter auf die Schummelspieler und Railroader (Jehova!) hauen, ohne dass sich die "storyorientierten" Spieler im geringsten angegriffen fühlen müssen.

Achamanian

  • Gast
Wie alexandro sagt.

Es hat in meinen Augen eifnach wenig Sinn, "storyorientiertes Spiel" als Positivbegriff für das nachspielen vorgeplanter Storys (also abwertend: einvernehmliches oder nicht einvernehmliches Railroading) verwenden zu wollen, weil Storyorientiert schlicht zu allgemein ist. Gerade die White-Wolf-Spiele, die den Storyteller/Erzählspiel-Begriff so stark gepusht haben, hatten doch zumindest am Ansatz relativ starke Ansätze in Richtung freies Spiel (so, wie ich z.. das Abenteuer im Basisregelwerk im Kopf hatte).

Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass Vorgeplante Stories einem gelungenen Storyorientiertem Spiel oft eher im Weg stehen. Die vorgeplangte Story verhindert ja oft, dass eine organische Geschichte entsteht, die tatsächlich aus den Wünschen und Zielen der Hauptfiguren (also der Charaktere) heraus motiviert ist. Unsere DSA-Borbarad-Kampagne fühlt sich um so mehr nach einer "richtigen" Geschichte an, je weiter wir uns von der vorgeplanten Story entfernen.

Gerade extrem vorgeplante (Kauf-)Abenteuer funktionieren doch ehe über das "Slotting", d.h. darüber, dass sie bestimmte "Slots" in der Geschichte freilassen, an denen die Spieler dann ihre Charaktere einsetzen können und mit ihnen möglichst treffend und erfolgreich die vorgebenen Funktionen übernehmen. Hier braucht es einen Magier, der die Geheimschrift entziffert, dort einen Krieger, der sich dem Troll stellt und dort einen Gutmenschen, der in den Fluss springt, um das Kind zu retten ... das kann auch nett sein, ich würde es aber nicht unbedingt als "storyorientiert" bezeichnen. Eine "gute" Geschichte im klassischen Sinne hat für mich viel damit zu tun, dass Figurenentscheidungen und Handlungsentwicklungen konsequent auseinander folgen, dass die Ereignisse aufeinander aufbauen. Eine vorgeplante Story verhindert aber genau, dass die Ereignisse konsequent auf den Entscheidungen der Figuren aufbauen.

Kurz: Der Gegensatz ergibt so für mich keinen Sinn. Eher müsste man geskriptete Abenteuer und freies Spiel gegenüberstellen.

alexandro

  • Gast
Zitat
Der Gegensatz ergibt so für mich keinen Sinn.
Stimmt.
 
Zitat
Eher müsste man geskriptete Abenteuer und freies Spiel gegenüberstellen.
Da vergleicht man aber auch Äpfel mit Birnen (Abenteuervorbereitung vs. Abenteuer leiten). Wenn schon, dann müsste man vergleichen, welche Informationsnutzung beim Leiten von geskripteten Kaufabenteuern im Vergleich zu "offenen" Kaufabenteuern (wobei ich noch bezweifle, dass es wirklich offene Kaufabenteuer überhaupt gibt) vorliegt.

Oder man könnte Kaufabenteuer generell mit auf die Gruppe "maßgeschneiderten" Abenteuern vergleichen.
« Letzte Änderung: 23.07.2010 | 14:30 von alexandro »

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Du scheinst etwas anderes unter "vorgefertigter Story" zu verstehen als üblich ist. Ich verstehe darunter das, was in den meisten DSA Abenteuern zu finden ist. Und das kann man nicht ergebnisoffen spielen, es sei denn man ignoriert, nun ja, ddie vorgefertigte Story eben.
Hi Leute,

da es da ja extreme Begriffsprobleme gibt und ich das Thema eigentlich wichiger finde, als es im Sommerloch zu verheizen, verlagere ich meine Antworten mal auf den Theoriebereich. Ich würde euch wirklich gerne mal mein Konzept des Abenteuerbaus vorstellen, mit dem aus meiner Sicht vorgeplante Abenteuer und ergebnisoffenheit möglich sind.

Da aber morgen die Feencon anfängt, und ich dort einiges vorhabe, bin ich momentan nicht in der Lage das zu schreiben und vor allem sinnvoll auf die Rückmeldung einzugehen. Ich schreib das dann nächste Woche.

Wenn ihr so lange durchhaltet und ihr das Thema für interessant genug haltet, dann könnt ihr gerne nächste Woche mal im Theoriebereich vorbeischauen.

Bis dann,
Scrandy
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!