Autor Thema: Zu PE und Exploration - Basierend auf den PE, RAW,...-Thread  (Gelesen 781 mal)

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Offline Ludovico

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Bedauerlicherweise wurde ja der Thread von Zornhau dichtgemacht, wobei ich die Thematik interessant finde und hier nun meine Meinung zu PE und Exploration (als Abenteuersetting) mal abgeben und zur Diskussion stellen möchte:

Für mich hat eine Rollenspielrunde etwas von Malen.
Stellt euch ein typisches weisses Blatt Papier vor.

In einer klassischen Runde sehe ich es so:
Der Spieler malt seinen Charakter und malt diesen aus (gibt ihm also Farbe).
Der SL malt den Rest des Bildes.

In einer Runde mit PE sehe ich es so:
Der Spieler malt seinen Charakter nach wie vor selber und malt ihn auch aus.
Der SL malt die Konturen der Umgebung mit Bleistift. Die Farben fuer die Teile des Bildes um den Charakter herum werden dann vom Spieler und vom SL zusammen ausgemalt.

Deshalb, weil der Spieler nicht weiss, wie die Konturen der Umgebung aussehen, sondern er nachher die Farbe zusammen mit dem SL bestimmen darf, halte ich Überraschungen und Exploration für durchaus möglich im Zusammenspiel mit PE.

Kann natürlich auch ein richtig schlechtes Beispiel und alles sinnentleertes Geschwurbel sein, was ich hier tippe, aber das könnt ihr auch gerne schreiben.

El God

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Zitat
Kann natürlich auch ein richtig schlechtes Beispiel und alles sinnentleertes Geschwurbel sein, was ich hier tippe, aber das könnt ihr auch gerne schreiben.

Ich finde das Bild schön. Es passt.

Edith flüstert noch:
Man sollte aber auch den folgenden Unterschied nicht verschweigen: Während der SL im "klassischen" Spiel einen Stil anwendet, um die Welt zu beschreiben, kann es bei PE passieren, dass plötzlich ein Impressionist, ein Expressionist und ein romantischer Realist an einem Bild arbeiten. Das muss nicht zu Qualitätsunterschieden führen (ich würde mir nicht anmaßen, zu sagen, welches Ergebnis besser ist), aber im Detail kann man schon Unterschiede im Aufbau des gemeinsamen Vorstellungsraumes erkennen. Oder anders: Während der "klassische" SL seine Bilder getuscht präsentiert, malt bei PE möglicherweise einer mit Buntstiften, einer will einen Kupferstich und wieder einer spuckt die Farbe aufs Bild.
« Letzte Änderung: 2.08.2010 | 19:59 von Dolge »

Offline Funktionalist

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nagut, ich hoffe das Thema hält, bis ich Zeit habe.

Ludovico und Dolge haben sehr recht! ;D Der Vorstellungsraum flackert nicht wie ein Film vor einem, sondern liegt auf dem Tisch und jeder darf malen. Das hat eine eigene Dynamik. Wenn man nun am Tisch sitzt und alle möchten einen Rembrandt sehen, dann folgt daraus schon einmal, dass die Ränder dunkel sein sollen. Nicht alles was hinkt ist ein Vergleich, aber ich denke, das ist guter Anfangspunkt.

Kurz vorab: PE= Einfluss der Spieler auf die gemeinsame Vorstellung durch andere Kanäle als das Handeln des eigenen Charakters. (Wenn man wil kann man zwischen starkem=unmoderiertem (narrative truth) und schwachem = durch eine weitere Instanz kontrolliertem PE (z.B. Fatepunkte) unterscheiden.)

Das Wichtigste ist, dass die Gruppe sich am Anfang einig wird, wie das Spielziel aussehen soll.
Nehmen wir an, die Runde möchte eine neue Welt entdecken und alle legen los und Raumschiffe fliegen über Ochsenkarren, wärend Cowboys versuchen den Ponyhof des einen Spielers niederzubrennen und ein anderer Charakter ermordet galaktische Kaiser, während wieder ein anderer als Bettler über die Runden kommen will.
Einer erfindet neue Nscs, ein anderer neue Länder und ein dritter führt Magie ein, während ein anderer die farbe der Häuser ändert, oder Trachtenbeschreibungen ersinnt.
Das macht wenigen Spaß.

- Die Runde muss sich über die vorherrschende Atmosphäre im Klaren sein.

- Sie muss klären, wie groß die Striche sind, die die Spieler tätigen dürfen. Der Scope des PE muss definiert werden.

- Sie muss sich auf einen Mechanismus einigen der die Beiträge koordiniert. das kann das Machtwort des SL sein, die Möglichkeit zum Veto eines jeden Spielers, oder die Unterwerfung unter ein Genre (siehe Western city).

So weit so gut. Das macht aber noch lange kein Entdeckerspiel möglich. Damit man den Reiz großer Räume und atemberaubender Bilder erleben kann braucht es erstmal die Bilder sebst, aber dann braucht es noch SInn und Zusammenhang. Die Struktur hinter der Welt ist das, was den reiz auslöst, denn ohne Struktur ist kein Einfluss möglich. (Oh, stille Annahme: die Spieler wollen Dinge innerhalb der Spielwelt aus ihr heraus bewirken dürfen und nicht nur per PE.)
Es braucht eine Verknüpfung zum rest der Spielwelt oder man bastelt nur Fassaden. Wenn man den Reiz des klassischen Entdeckens aus charaktersicht erhalten möchte, dann darf es keine völlige Transparenz geben.
Universalis bietet völlige transparenz und ist ein beispiel für ein Exploratives Spiel. Aber es ist ein gemeinsames Geschichteschreiben, bei dem man Helden beobachtet.

- Die Gruppe braucht Informationsgrenzen. Gewisse Themen dürfen nur von einzelnen durchschaut werden, damit die anderen Rätsel haben. Diese Einzelnen müssen über die Plausibilität wachen. (Beispiel: natur, Geheimgesellschaften, Magie...)

ich könnte jetzt ein paar Regelvorschläge in den Raum  werfen, aber sie laufen alle darauf hinaus, dass einzelne der Runde Verantwortung für Facetten der Spielwelt tragen und die Versatzstücke, die ihnen zugeworfen werden als Anregungen, Flaggen, verfälscht oder sonstwie einbauen.

Wie man jetzt diese Facetten schneidet, ist nebensächlich.
Nationenweise in der Spielwelt, Thematischbedingt (Micha macht Magie, Denise definiert die Dörfer), oder auch Spielerbezogen (alle anderen halten sich an die Regieanweisungenauf dem Charbogen des Spielers.)...

Wichtig ist, dass die Planung der Zusammenhänge auf einem anderen Maßstab stattfindet als die Spielereiträge oder wenn nicht zumindest moderiert werden darf.
Es spricht wenig dagegen, dass ein Dorf eben schnell von den Spielern bevölkert wird und schon haben sie eine Reihe an NSCs, mit denen sie sich gerne unterhalten würden. Als Sl zieht man nun ein paar Linien zu den bereits vorhandenen Geheimnissen und nutzt diese, um der Version der Spieler einen Drall zu geben.

Ganz böse kann man jetzt sagen: PE an unwichtigen Stellen stört nicht!

Aber es geht auch in die andere Richtung. Spieler können sich zum Beispiel ja auch Ereignisse kaufen/wünschen (Knappe Ressourcen gegen Willkür und SL-Überforderung?) so können Spieler ja auch eine weitere Partei fordern oder einen Verrat oder einen unverhofften Verbündeten, ohne dass das Rätsel des Entdeckens verloren geht.
Jetzt drifte ich ins Nähkästchen ab, aber ich gebe mal ein Beispiel.
In meiner FSrunde konnten Spieler NSCs pumpen und sie so wichtig machen. Diese NSCs tauchten dann häufiger auf, Spieler konnten sie sich auch kaufen und dann in den entsprechenden Situationen spielen (natürlich konnten sie sich so auch welche erschaffen, die dann wichtig werden...). So entstand die geschichte eines vorlauten Dienstmädchens des feindlichen Hauses Hawkwood, das erst auf Sionagetour gegen die Spieler handelte und dann von den geschehnissen und ihrer Neugier überrollt wurde und der Truppe unabsichtlich als Ukarsklavin folgte... Das passierte alles, ohne dass es mich Anstrengung kostete, rein aus Einwürfen der Spieler.
Nur Farbe? vielleicht, aber die Spieler haben Anteil genommen und teilweise mitgefiebert, obwohl sie wussten, dass sie die Figur eingeführt und manövriert hatten.

PE auf Geschichtsebene beißt sich also auch nicht mit Enteckertum.

Ein weiterer Gedanke betrifft den Fokus der aktuellen Geschehnisse im Vorstellungsraum. Es ist eigentlich immer klar, auf welchem Themengebiet gerade das Entdeckertum stattfindet. Und meistens ist dieses auch recht fokussiert, sei es die Unterwelt einer Stadt oder die Tierwelt des Dschungels oder die Geheimnisse des Tempels. In diesen Bereichen hat der SL gerade einen konsistenten Plan, den er darstellen will, immerhin hat er klassischerweise etwas vorbereitet, das es zu entdecken gilt. Die Pointe des Abends oder das Geheimnis der Woche oder auch nur einen neuen Ort.
Will man das klassische Spielgefühl, so kann man mit der Groben Zensurkarte einfach diesen Themenbereich sperren oder moderieren. Wenn die Tierwelt etabliert ist, so stört ein Überfall der Mantisaffen im Säulengang auch nicht weiter, wenn er zur Stimmung passt, auch die Tatsache, dass sich die alten Mantisaffen in die tieferen Ebenen zum Sterben zurückziehen, ist vielleicht nette Coleur, bringt einen kleinen KOnflikt ein bisschen Sense of Wonder, dürfte aber nicht mit den Geheimnissen des Tempels kollidieren, der wird dann halt ein bisschen größer und bietet noch zusätzlich PLatz oder Dinge geschehen gleichzeitig am selben Ort.
Vielmehr kann der SL solche Fakten nutzen, um indirekt den BLick der Spieler zu lenken. (Warum nur zum sterben? irgendwas scheint die Viecher sonst hier fernzuhalten...).

- Wenn klar ist, in welchem thematischen Bereich die Entdeckungen des Abends liegen sollen, so kann man PE in diesem Bereich vorsichtiger und oder restriktiver handhaben, ohne dass die Spieler sich "entpowert" vorkommen.

- Eine weitere Möglichkeit wäre es, nur etablierte Bereiche der Spielergestaltung anzuvertrauen. Also nur bereits entdecktes und verstandenes darf genutzt und modifiziert werden. (Eine Abteilung der Inquisition ist in der Stadt, Es gab einen Zwischenfall im AKW, eine Karawane trifft ein, neue NSCs...im gegensatz zu einer weiteren Diebesgilde, es gibt keine AKW in diesem Königreich. ;) usw., was Dinge wären die entdeckt werden müssten. )



das ganze ist weit weniger durchdacht als ich vorhatte, aber nach dem 19. kommen dan wieder zusammenhängendere Gedanken.

P.S.
ich spiele natürlich viiiiiel besser und nichts anderes habe ich versucht hier auszudrücken.

P.P.S.
böse gelesen steht hier: PE und Exploration im klassischen Sinne schließen sich aus. Kritisch gelesen steht hier, dass man das eine mit dem anderen Würzen kann.
´
« Letzte Änderung: 6.08.2010 | 18:31 von stille_Kritik »