Autor Thema: Mago-Tech  (Gelesen 2355 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Mago-Tech
« am: 30.08.2010 | 07:09 »
In meinem Setting wird es Maschinen geben, die durch Magie anstelle von Strom oder chemischen Energieträgern angetrieben werden.

Als Beispiel seien Schlitten, genannt die durch eine eisige Einöde fahren wie Schiffe übers Meer.

Allerdings merke ich, dass ich da etwas konservativ bin. Was für Anwendungen von "Magotech" würden euch einfallen?
- Antriebe
- "Generatoren"
und jetzt hört es irgendwie schon auf.

Vielleicht hat ja hier die Steampunkfraktion von euch gute Ideen.

Offline Thot

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Re: Mago-Tech
« Antwort #1 am: 30.08.2010 | 07:29 »
Was ist denn der Maßstab Deines Settings? Einzelner Kontinent, einzelner Planet, Sonnensystem, Interstellar? Was für Gesellschaftsstrukturen sollen vorherrschen?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #2 am: 30.08.2010 | 07:34 »
Unterhalb des kontinentalen Maßstabes.
Durch eine Katastrophe ist die alte Kultur untergegangen und das Kampagnengebiet ist jetzt mit Eis überzogen.
Im Wesentlichen ist es Postapo-Fantasy und wie es in der Postapokalypse nun mal so ist muss man Treibstoff plündern - hier eben magisches Zeuchs ;).
Gesellschaftsstrukturen sind im Wesentlichen (halb)nomadische Stammeskulturen, dann gibt es noch einzelne Siedlungen, die durch Magotechnische Apparate eine Insel aus Temperaturen schaffen die Ackerbau ermöglichen.

MadMalik

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Re: Mago-Tech
« Antwort #3 am: 30.08.2010 | 07:42 »
Postapokalypse lebt für mich zumindest auch viel durch improvisation, also werden die alten Feuerschwerter für den Dampfkessel genutzt, da dedizierte Artefakte fehlen und der Kessel für Exploration und Überleben höhere Wertigkeit in der Eiswüste hat. Alte Heiltrankvorräte werden geplündert und gesucht um das wenige Pflanzenleben zu revitalisieren und die Nahrungsversorung der Bevölkerung zu sichern. Die große, altehrwürdige magische Sonnenuhr für den Indoorgebrauch wird kurzgeschlossen und als Straßenlaterne missbraucht.

Das wäre jedenfalls so meine Handhabung eines postapokalyptischen Magiesettings, ka ob dem so gewollt/gewünscht ist.  :D

Offline Thot

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Re: Mago-Tech
« Antwort #4 am: 30.08.2010 | 07:45 »
Na dann:
  • Kraftfeldkuppeln
  •  Heizungen
  •  Winderzeuger (zum Segeln auf dem Eis)
  •  Seltene, selbstnachladende Armbrüste (mit magisch erzeugten Bolzen, die sich irgendwann wieder auflösen, hinerlässt mysteriöse Wunden)

Und das Ganze von Kristallen abhängig, die damals, vor der Katastrophe, von mächtigen Magiern aufgeladen wurden. Irgendwann sind sie leer.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #5 am: 30.08.2010 | 07:51 »
Postapokalypse lebt für mich zumindest auch viel durch improvisation, also werden die alten Feuerschwerter für den Dampfkessel genutzt, da dedizierte Artefakte fehlen und der Kessel für Exploration und Überleben höhere Wertigkeit in der Eiswüste hat.
[...]
Ich sehe einer hat verstanden auf was das ganze rauslaufen wird.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
[...]
 Alte Heiltrankvorräte werden geplündert und gesucht um das wenige Pflanzenleben zu revitalisieren und die Nahrungsversorung der Bevölkerung zu sichern. Die große, altehrwürdige magische Sonnenuhr für den Indoorgebrauch wird kurzgeschlossen und als Straßenlaterne missbraucht.

Das wäre jedenfalls so meine Handhabung eines postapokalyptischen Magiesettings, ka ob dem so gewollt/gewünscht ist.  :D
Die Idee mit den Heiltränken ist mal so richtig krass  :d


Edit:
@Alle: Stürmt weiter ihr Gehirne. Da kommen mir so einige gute Ideen.
@Thot: Ich hätte vlt sogar an "Gewehre" gedacht. Zauberstäbe die man mit Feuer"essenz" durchladen muss. Aber da bin ich mir noch unschlüssig ob das zu "modern" ist.
« Letzte Änderung: 30.08.2010 | 08:02 von SeelenJägerTee »

Offline Gorbag

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Re: Mago-Tech
« Antwort #6 am: 30.08.2010 | 08:28 »
Die hohen Schulen der Magie sind untergegangen und mit ihnen all ihr Wissen. Doch die die ein Talent für Magie haben werden ja weiter geboren und ohne Unterweisung in den alten Formen bricht sich ihr Talent auf andere Weise Bahn. Sie werden zu den begabtesten Arkanotechnikern, Ingenieure die alte Artefakte in neuen Maschinen verbauen. Ihre Maschinen funktionieren einfach besser weil sie ihre ungeschulte Magie durch pure Willensanstrengung dazu nutzen können unterbewusst die verbauten Artefakte leicht zu verändern, so das sie für die Aufgabe besser geeignet sind. So würde das Feuerschwert für den Kessel vielleicht nur an einer Stelle der Klinge brennen, dort aber um so konzentrierter.
Andere nutzen ihre Magie unterbewusst wie einen Detektor um alte Artefakte zu finden. Wie das Trüffelschwein.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #7 am: 30.08.2010 | 09:32 »
Magotech soll prinzipiell schon von jedem erlernbar sein.

Machen wir uns doch mal Gedanken um die Komponenten, die ein magotechnisches Fahrzeug des eisigen Ödlandes haben muss.
1. Die ENERGIEQUELLE: Generator, Kessel, Quelle, ... wie auch immer man ihn jetzt nennen mag.
2. Den ANTRIEB: seien dies mysteriöse Schwebeplatten oder ein Kettenantrieb.

welche weiteren Teile benötigt man noch?

Offline Gorbag

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Re: Mago-Tech
« Antwort #8 am: 30.08.2010 | 09:40 »
Eine "Karosserie". Vielleicht geschmiedet aus alten magischen Rüstungen um gegen Beschuss besonders resitent zu sein.
Ein Steuersystem. Vielleicht ein gewöhnliches Ruder oder die Dampfdüse wird einfach bewegt um zu lenken.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #9 am: 30.08.2010 | 09:45 »
Machen wir uns doch mal Gedanken um die Komponenten, die ein magotechnisches Fahrzeug des eisigen Ödlandes haben muss.
1. Die ENERGIEQUELLE: Generator, Kessel, Quelle, ... wie auch immer man ihn jetzt nennen mag.
2. Den ANTRIEB: seien dies mysteriöse Schwebeplatten oder ein Kettenantrieb.
3. Die STEUERUNG: ein System dass es dem Fahrer ermöglicht die Richtung zu bestimmen (könnte u.U. unter Antrieb fallen).

welche weiteren Teile benötigt man noch?

(Ich mache mir Gedanken für jede "Komponente" ein Talent einzuführen. Hat man dieses nicht bekommt man einen Malus auf den Fertigkeitswurf. Energiequellen, Antriebe und Steuerungen kann man auch mal Abseits vom Fahrzeug einsetzten, die Karosse erscheint mir jetzt zu speziell um ein Talent zu rechtfertigen - man soll ja auch was nützliches für seine sauer verdienten EP bekommen.)

MadMalik

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Re: Mago-Tech
« Antwort #10 am: 30.08.2010 | 11:52 »
Eisrammer/spalter/schmelzer,
Eine magotechnische Gerätschaft die den nicht ganz so gelenkigen 'Schiff/Boot'-style Gefährten den Weg frei brennt/schmilzt oder rammt. damit man nicht jede Eisfelsformation umfahren muss. Das kann ein Magieklingenschaufelrad sein, das ebenfalls Teil des antriebs ist, umgeleitete Abgase des Antriebs welche Schneidbrennerartig den Bug flankieren. Oder Erdelementarbetriebene Rammen die das Eis einfach mit purer gewalt auf und zerbrechen
Weil ja erwünschtCrossskill wäre dann zB für ähnliche Geräte brauchbar um die alten, übereisten Ruinen/Dungeons freizuboren, bzw nach geglückter expedition oder schneller Flucht das Gefährt schnell wieder eisfrei zu bekommen.

Navigationsgeräte,
da der Sternenhimmel ja wohl für immer hinter düsteren Wolken verboten ist (oder wie auch immer die plötzliche globale Kälte entstanden ist) muss man auf Gerätschaften zurückgreifen die das Magiefeld der Welt messen und diese mit wertvollen Karten abgleichen welche selbige Felder mit bekannten und/oder lange verschollenen Orten verbinden.
Crossskill ist hier klar, Navigation ist immer wichtig, nicht nur im Fahrzeug. Notfalls könnte man damit allerdings auch veränderungen im Feld messen, große, alte magische Kreaturen die erwacht sind und sich nun bewegen und Verzerrungen auf die Feldkarten werfen oder mächtige Artefakte die entwendet wurden und daher lücken in den Karten erscheinen und neue 'Berge' woanders entstehen lassen.


Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #11 am: 30.08.2010 | 12:09 »
Machen wir uns doch mal Gedanken um die Komponenten, die ein magotechnisches Fahrzeug des eisigen Ödlandes haben muss.
1. Die ENERGIEQUELLE: Generator, Kessel, Quelle, ... wie auch immer man ihn jetzt nennen mag.
2. Den ANTRIEB: seien dies mysteriöse Schwebeplatten oder ein Kettenantrieb.
3. Die STEUERUNG: ein System dass es dem Fahrer ermöglicht die Richtung zu bestimmen (könnte u.U. unter Antrieb fallen).
[...]
4. Die WÄRMEQUELLE: ein System das Wärme spendet. (in die Kategorie könnte man auch Licht rein packen.)
5. Die SENSORIK: magische Sensoren zur Erfassung von magischen Quellen.

welche weiteren Teile benötigt man noch?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #12 am: 30.08.2010 | 15:22 »
Wie würdet ihr den "Treibstoffverbrauch" von
Antrieb, Wärmequelle und Sensorik ansetzen?

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Re: Mago-Tech
« Antwort #13 am: 30.08.2010 | 15:58 »
Schmiedemaschinen, die die Hände des Schmiedes zum Glühen brigen, dass er das Eisen mit bloßen Hönden formen kann. Alle paar Sekunden muss er allerdings in die beiden Tröge der Schmiedemaschine greifen, um seine Hönde wieder aufzuheizen.

Thaumaturgiemaschine: Ein Gerät, dass ein Modell des Technikers in groß nachbaut. Also der MAgo-Techniker baut in einer Glaskuppel aus Streichhölzern ein Haus und die hundert Maschinen bauen hundert identische Häuser.

Das Ganze geht natürlich auch in der anderen Richtung und ist für die Bibliothekare enorm wichtig.

Künstliche Gliedmaßen und Hönde, die sich auch an Stufen im Andersraum festhalten können.

Pumpen, die Wasser ohne ROhre pumpen können und i.d.R. von Muskelkraft betrieben werden.

Exoskelette mit "immateriellen" Gliedmaßen, die nur deshalb schneller sind als MEnschen, weil die Zeit im ANdersraum schneller läuft und die Gliedmaßen daher stammen und sich so auch schneller bewegen können.

Offline Thot

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Re: Mago-Tech
« Antwort #14 am: 30.08.2010 | 17:29 »
Wie würdet ihr den "Treibstoffverbrauch" von
Antrieb, Wärmequelle und Sensorik ansetzen?

Antrieb etwas größer als Wärmequelle sehr viel größer als "Sensorik". Also letzten Endes an realer Physik orientiert.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #15 am: 31.08.2010 | 09:05 »
Antrieb etwas größer als Wärmequelle sehr viel größer als "Sensorik". Also letzten Endes an realer Physik orientiert.
Das Problem bei der Orientierung an realer Physik ist halt. Dass man Waffen dann quasi für umme benutzen kann. Und der Luxus mit "Munition" nicht sparen zu müssen ist halt etwas was sehr unendzeitmäßig ist.


Was ich mir so bisher überlegt habe (Verbrauch in relativen Einheiten, bei Reise von "interessantem Ort" A nach B).
Antrieb u. Steuerung: 100 (+1,5 pro 1% schneller fahren)
Sensoren: 10
Wärme u. Licht: 80 (40 bei "Sparflamme": doppelte Nahrungsrationen)
Waffen: bis 5 (pro Schuss)
Generator: N.A.

Habe mir jetzt überlegt, dass es die Teile in unterschiedlichen Varianten gib: sparsam, verschleißarm, "effektiv" (z.B. schneller Antrieb) - man kann natürlich nicht alles haben.

Habe mir überlegt ein Antrieb unterstützt eine gewisse Anzahl an "Baupunkten" (sozusagen Gewicht).

Womit ich jetzt noch ein gewisses Problem habe ist:
Wie viele Baupunkte benötigen die einzelnen Komponenten?
Wie viele Baupunkte das Chassis?
Wie viele Baupunkte benötigt die Mannschaftskabine (pro Person)?
Wie viele Baupunkte benötigt ein Stauraum von X kg (für Beute und Ausrüstung)?

MadMalik

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Re: Mago-Tech
« Antwort #16 am: 31.08.2010 | 10:46 »
Steampunkstyle + Magie + reale Physik schliesst sich in meinem Kopf ausserdem auch ziemlich aus. Klar, es darf und muss auch Kessel geben die Dampfdruck erzeugen welche über Zahnwerk und Gestänge etwas in gang setzen, aber es soll ja auch funktionieren, praktisch sein und trotzdem etwas abgedreht und wirr.

Wenn du Verschleissarm als Vorteil/Eigenschaft wälst müsstest du auch konkrete Verschleissregeln oder andersweitig selbige Vorteile Regeltechnisch abbilden, bzw zumindest erzählerisch im Kopf halten... wobei wenn Energie so hart abgerechnet wird, wäre es schade wenn Verschleiss sich nur als Fluff und Plothook etablieren würde.

Baupunkte muss man halt irgendwann mal festlegen und dann durchrechnen ob was mehr/weniger braucht. Und ob man sie einfach als Gewichtsrating nimmt, oder ob man sie auch zwecks Balancing herbeiziet.

-Chassis:
+/- Gewicht des Chassis
+/- Anzahl der Komponenten/Module die es tragen kann (da muss ja irgendwo die Energie durchfliessen zu den Komponten, plus optional Balancing)
+/- Vorteile/Nachteile wie gepanzert, extrem stabil, notdürftig zusammengeschustert, usw (wenn Balancing mit eingezogen wird)

-Manschaftskabine:
+/- Gewicht der Kabine
+/- Anzahl der Schlafplätze und Stauraum
+/- Komfort (hängt ja mit vorigen Punkt irgendwie zusammen)

-Stauraum:
= Würde ich einfach schauen was an Baupunkten/Motorleistung über bleibt, das kann man dann mit Netzen, Seil oder halt kleinem Extraraum an Gewicht am Fahrzeug befestigen. Müsste man sich halt eine Baupunkt/Motorleistung -> Tragegewicht Formel ausgrübeln, hilft vieleicht auch bei der Überlegung der restlichen Punkte

-Sonderkomponenten: (Waffen, Sensoren, usw)
+/- Wirkungsgrad (je besser desto mehr Energie wird gezogen?)
+/- Größe/Gewicht

-Antrieb selbst;
Anzahl der Baupunkte und Geschwindigkeit bei voller und minimaler Baupunkt Auslastung so das man sich einen kleinen Geschwindigkeitsvorteil durch leichtere Auslastung erhaschen kann?

Jetz ma so grob in den Raum geworfen, ohne selbst viel Zeit investiert zu haben.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #17 am: 31.08.2010 | 11:09 »
Ich hab mir das so gedacht.
Jedes mal wenn man einen Fertigkeitstest macht und (bei normaler Verschleißrate) 95-100 Würfelt geht was kaputt (kann noch benutzt werden zieht aber mehr Energie und verpasst kumulative -10 auf alle Tests).
Bei einer ereignislosen Fahrt von Ort A nach Ort B wird für jede Komponente einmal gewürfelt.

Von verschleißarme Komponenten bricht nur bei ner 98-100 was ab.

Wenn was kaputt gegangen ist kann man sich aussuchen, ob man anhält und repariert (wenn man gerade beschossen wird vlt nicht so der Hammer) oder ob man erstmal so weiter macht.
Wenn man reparieren muss würfelt man gegen die Anzahl der mitgeführten Ersatzteile (hat man z.B. 50 Ersatzteile dabei findet man in der Hälfte der Fälle was man braucht), macht seinen Magotech-Test und repariert die Komponente (dabei reduziert sich die Anzahl der Ersatzteile um 1/2*1W10).

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mago-Tech
« Antwort #18 am: 31.08.2010 | 19:18 »
Was für "Module" könntet ihr euch denn vorstellen?
Ich fände es gut, wenn man für alle 4 Elemente eines zusammenbekommen würde.

Antriebe: Kettenantrieb(Erde), Spinnenbeine (Erde), eine Art Hovercraft (Luft), Ornithopter (Luft), Düsen/Triebwerk (Feuer)
 Steuerung: Seilzüge, Hydraulik, drahtlos via Magie,
Sensoren: eine Art Fernglas, Kristallkugeln (mit blitzen in Richtung des magischen Feldes oder so was), Sonden zum in den Boden rammen
Wärmequellen: eine Art "Ofen"
 Lichtquellen: Glühende Kugeln, magische Flammen,
Generatoren:
Waffen: automagische Armbrust (verschiedene Bolzen je nach Element d. Treibstoffes)

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Re: Mago-Tech
« Antwort #19 am: 1.09.2010 | 17:49 »
Ein kleiner LEckerbissen für die Optik.
Mehrdimensionaler Propeller:
http://www.brainblog.to/item/2010/09/cooler-effekt-rolling-shutter