Heute hat endlich unsere neue Conan-Kampagne angefangen, und da dieses System hier ja weniger bekannt ist, möchte ich hierzu mal ein kleines DoS anbieten. (Das D&D-DoS lasse ich hiermit fallen, weil D&D ja eh jeder kennt und da wohl keine Überraschungen zu erwarten sind.)
Zunächst mal ein paar Worte zum System: Conan basiert wie obenstehend auf den D20-Grundregeln, allerdings mit einigen entscheidenden Änderungen. Ich hatte da seinerzeit schonmal ein
Review verfasst.
Das System hat sich für das Sword & Sorcery Genre recht gut bewährt, ist aber nicht ohne Tücken und Mängel. Mögliche Alternativen wären z.B. Savage Worlds oder Barbarians of Lemuria gewesen, aber Conan hat nunmal den Vorteil, dass ich mit dem System firm bin und die anderen Mitspieler alle schon D&D-Erfahrung haben.
Jedoch haben wir uns auf ein paar Hausregeln verständigt, die sich zum Teil schon in früheren Conan-Runden bewährt haben, zum Teil auch neue "Versuchsballons" darstellen:
* Insbesondere wurden Zweihandwaffen generft, da diese im Conan-System sonst absolut übermächtig sind.
* Auch wurden einige Fertigkeiten zusammengelegt (z.B. Listen und Spot zu Perception), um die Problematik der bei D20 notorisch knappen Skillpunkte zu entschärfen.
* Weiters werden Fertigkeits- und Rettungswürfe mit 2W10 gewürfelt, um etwas mehr Verlässlichkeit ins System zu bringen, ohne es mit der Normalverteilung zu übertreiben und die Würfe zu langweiligen Pflichtübungen zu machen.
* Einige Elemente des Pathfinder-Systems werden übernommen, z.B. die Combat Maneuver-Regeln, die völlig bescheuerten Grapple- und anderen Special Attack Regeln ersetzen.
* Außerdem fangen wir auf level 3 an, weil level 1 halt stinkt.
Die Welt:
Hier haben wir uns noch nicht so ganz geeinigt. Wir wollen alle nicht in der Howardschen Fäntelalter-Welt spielen, aber der SL hat einige Skrupel, die von mir bisher verwendete Homebrew-Welt zu übernehmen. Darum fangen wir jetzt erstmal in einem entlegenen Winkel der Welt an, wo es keine Rolle spielt, wer jetzt mit wem verfeindet ist und wie weit es bis XY ist.
Die Helden:
Aries - cimmerischer Barbar. [gespielt von mir]
Nephtis - zingarische Temptress. [Neith]
Zapayo - zingarischer Pirat [keiner vom Forum]
Cimmerer sind in erster Linie kräftig und willensstark. Zingarer sind eher schmal und von hinterfotziger Natur (jeder Zingarer erhält u.a. +1d6 Sneak Attack).
Vorgeschichte:
Aries hat Nephtis auf einer Sklavenauktion ersteigert, wobei er sie einem einflussreichen Granden vor der Nase wegschnappte. Um sich unliebsamen Konsequenzen in diesem Land zu entziehen, begab er sich mit ihr im Schlepptau auf ein Schiff, auf dem auch Zapayo angeheuert hatte.
Das Schiff wurde prompt von einem Sturm abgetrieben (Zitat: "aufgrund eines Navigationsfehlers und der Tatsache, dass der Kapitän die Promillegrenze nicht eingehalten hatte...") und geriet in Seenot, doch wurden wir von einem vorbeikommenden Kauffahrer aufgefischt und mitgenommen. Deren Heimathafen war jedoch eine weit entfernte Kolonie, aber so kommt man wenigstens rum und sieht was von der Welt.
Das Abenteuer:
Heute haben wir es ruhig angehen lassen, da die anderen Spieler inklusive SL sich erstmal in das System und die ganze Spielweise reinfinden müssen. Der Auftrag lautete: Überfall auf einen Piratenstützpunkt, der den Kaufleuten der Kolonie seit längerer Zeit Kopfschmerzen bereitet hatte. Wir sollten die Vorhut für eine ca. 300 Mann starke Truppe machen, die sich vom Hinterland her an den Piratenhafen heranarbeiten sollte, in dem mit so etwa 500 Piraten gerechnet wurde.
Unser Auftrag war: zuerst den rückwärtigen Wachposten der Piraten ausschalten, und uns danach auf eines der (beiden) Schiffe (Galeeren) begeben, um dieses Manövrierunfähig zu machen, falls die Piraten auf diesem zu entkommen beabsichtigen sollten. Ein weiterer (NSC) Eingreiftrupp sollte sich um die zweite Galeere kümmern. Dann sollte den auf dem Steilhang wartenden Truppen das Signal zum Angriff gegeben werden.
Der erste Teil war sehr einfach: zunächst schlich sich Aries im Schutze der Dunkelheit an den Wachturm heran, um erstmal festzustellen, wieviele Wachen sich da nun rumtreiben. Es waren zwei am Wachfeuer, zwei weitere schliefen den Schlaf der Ungerechten. Aries winkte Zapayo zu sich heran, und gemeinsam schlugen sie los, wobei sie die Wachen völlig überrumpelten.
Hier zeigte es sich mal wieder, dass bei Conan der Erstschlag alles ist -- erwischt man den Gegner Flat-footed, beträgt seine Verteidigung schlappe 10, unabhängig von Level oder Ausrüstung. Da ist gut treffen.Die wachen Wachen (ha) waren sofort gemetzelt, außerdem versetzte Zapayo den beiden schlafenden Wachen im selben Atemzug den Gnadenstoß (Klassenfähigkeit: To Sail A Road Of Blood And Slaughter).
Da die Piratenbande gerade unten kräftig am zechen in einem Gebäude war, kamen unsere drei Helden nach dem Abstieg zum Strand schnell an die Planke zu "ihrer" Galeere, auf der freilich ein paar Wachen postiert waren. Rasch war ein Plan gefunden: Zapayo gab sich kurzerhand als einer von ihnen aus, und führte Nephtis aufs Schiff - "He Jungs, der Käptn is gut drauf, schickt euch was zum amüsieren." - Worauf die Temptress anfügte "Aber ihr wisst ja, mehr als drei gleichzeitig gehen auf keinen Fall... wo ist denn hier ein ruhiges Plätzchen?" - Das, stellte sich heraus, gab es an Bord nicht, weil unter Deck noch ca. 10 Piraten schliefen, aber die notgeilen Piraten schlugen vor, man könnte doch zum Lagerhaus gehen...
Gesagt, getan, drei der Piraten wurden von der Temptress mitgenommen, Zapayo kam als "Aufpasser" mit, und gerade als die Piraten sich in freudiger Erwartung die Lederwämser über den Kopf auszogen, stürzte Aries aus dem Hinterhalt, und die drei Helden hatten die drei Piraten im Handumdrehen plattgemacht, ehe sie einen Laut von sich geben konnten.
Nach einer angemessenen Wartezeit von ca. fünfzehn Minuten begaben sich die beiden Zingarer wieder an Bord des Schiffes, während der Cimmerer wiederum im Schatten hinterherschlich. "Die anderen fassen noch ein Bierchen auf und kommen bald wieder... aber jetzt haben wir ja das Deck für uns." - und wieder das selbe Spiel, man wartet, bis sich der schwanzgesteurte Seeräuber die Rüstung freiwillig auszieht, und bohrt dann das Spitze ins Weiche.
Sodann besorgten die beiden Zingarer noch das schmutzige Geschäft unter Deck, während der Cimmerer oben Wache hielt. Auch wurde die Kapitänskajüte noch ausgeräumt, wo man immerhin ein hochwertiges Fechtschwert und einiges an Silber vorfand. Außerdem die Laufplanke eingezogen und die Vertäuung gelöst, sodass das Schiff nur noch am Anker hing und etwas vom Strand abdriftete.
Auf der anderen Galeere war inzwischen auf eine brennende Fackel aufgepflanzt worden - das Signal, das dort alles glattgegangen war. Wir antworteten auf gleiche Weise und sodann stieß der Cimmerer lautstark in ein Horn, das den wartenden Truppen zum Angriff blasen sollte. Innerhalb weniger Augenblicke gingen Hagel von Brandpfeilen auf die Festhalle der Piraten nieder - das Lagerhaus wurde freilich geschont, denn die Kaufleute waren ja auf die Beute scharf.
Die Piraten erkannten bald ihre ausweglose Lage an Land, und versuchten, sich an Bord der Schiffe zu retten - aber ach! In ihrer Verzweiflung versuchten viele, sich per Hechtsprung an die Reling zu klammern und aufzuentern. Doch dort vorn am Bug stand ein streitaxtschwingender Hüne, der mit seinen zwei Mitstreitern jeden umgehend zu seinen Ahnen schickte.
Das haben wir ganz proper ausgewürfelt -- jeder Seeräuber zog erstmal potentiell ne AoO, als er an der Reling hing, und diejenigen, die sich emporziehen konnten, fielen eben dem nächsten regulären Angriff zum Opfer. Es war ein ziemliches Gemetzel, zumal Aries und Zapayo nun jeder einen Langdolch in der Nebenhand führten, was auch nötig war, um der Gegnerflut Herr zu werden. Währenddessen stürmten die restlichen Truppen den Strand und rollten das Feld von hinten auf, und bald war die Schlacht beendet.
Bis dahin hatte kein einziger Gegner auch nur eine Gelegenheit zum Angriff auf einen der drei Abenteurer bekommen.
Der Anführer der Kaufmannstruppen war denn auch schwer beeindruckt von der gebotenen Aufführung, und bat die Helden des Tages, nun doch auch noch den Anführer der Seeräuber, Eisenhand, aus seinem Turm zu holen; sie wollten ihn lebend zur Befragung haben, darum kam Ausräuchern nicht in Frage. Rasch hatten die Schergen einen Rammbock gezimmert, mit dem die Tür eingerannt wurde. Um es kurz zu machen: hier endlich gelang den letzten drei Seeräubern wenigstens der Achtungserfolg, einen der Kämpen (nämlich Aries) einmal mit der Armbrust zu erwischen (6 Punkte Schaden), doch zwei oder drei Runden später war auch hier Ruhe im Karton. Eisenhand lag schwer verletzt am Boden, wurde aber umgehend von den Inquisitoren abgeholt.
Wieder zurück in der Stadt, zeigten die Kaufleute ihre Anerkennung, indem die Fremden in bessere Quartiere verlegt wurden und allgemein in gutem Ruf standen. Die drei Abenteurer aber ließen es sich nun erstmal gutgehen, und organisierten ein rauschendes Fest, um nicht zu sagen eine Orgie, mit reichlich Wein, Weib und Gesang, oder wie es der Zingarer ausdrückte: Bier und Nutten. Dies zehrte denn sogleich einen Großteil der gemachten Beute wieder auf, doch immerhin konnte der Cimmerer sich zuvor noch ein ordentliches Breitschwert kaufen, und die billige Streitaxt in den Ruhestand schicken.
Das ganze Abenteuer ist ziemlich schnell über die Bühne gegangen, unserer Meinung nach in etwa der halben Zeit, die das selbe Szenario in D&D benötigt hätte. Das liegt nicht zuletzt daran, dass sich bei Conan an den Kampfwerten nicht groß was mittendrin ändert, sondern man einfach immer den Wert auf dem Charakterbogen nimmt, anstatt immer rumzurechnen "Also, Angriff +5, halt ich hab ja Bull's Strength, +7, und ist der Bless noch gut? +8, und was hat der ander für ne Rüstungsklasse, 17?"; zweitens eben auch an der sturmtruppenartigen Effizienz unserer Charaktere, was wiederum auch damit zu tun hatte, dass der SL die NSCs eher zu schwach gemacht hat, aber das ist immer noch besser, als gleich beim ersten Abenteuer nen Wipe zu riskieren.
Außerdem hat die kleine Gruppe von 3 SCs den Vorteil, dass man nie lange warten muss, bis man wieder drankommt, man hat zum einen weniger Leerlauf, zum anderen hat man sich so mit seinen Mitstreitern viel schneller verständigt und abgesprochen, als dies bei größeren Gruppen der Fall wäre (ich vergleiche hier direkt mit unserer D&D-Gruppe mit 5 SCs).
Da wir so schnell fertig waren (ca. 2,5 Stunden inklusive Vorgeplänkel) haben wir dann noch in aller Ruhe unser "High Living" ausgespielt, der Pirat hat erstmal einen Haufen Silber beim Zocken auf den Kopf gehauen, dann wie gesagt die vorgenannte Orgie, mit der wir uns wiederum bei den eingeladenen Einheimischen beliebt gemacht haben.
Irgendwelche Fragen?