*ausbuddel*
Unsere Shadowrunkampagne rund um die Geisterkartelle neigt sich dem Ende zu. Vor uns liegt nur noch ein Spielabend mit dem Finale, von dem wir Spieler zwar wissen, dass es nicht einfach werden wird, aber wir sind guter Dinge.
Ich denke dennoch, dass man jetzt schon in der Lage ist das Abenteuer zu bewerten, wenngleich der letzte Twist im Abenteuer noch vor uns liegt.
Ghost Cartels sollte man nicht mit einer frisch gebackenen Gruppe spielen. Ein Karmapolster von ca 100 Karma sind empfehlenswert. Sollte man explizit eine Gruppe für die Kampagne aufbauen, sollten die Charaktere folgende Grundvorraussetzungen mitbringen:
- Ein Minimum an Moral. Man arbeitet für eine menschenverachtende Organisation und betreibt Entführung, Diebstahl, Wetwork, Erpressung und was es sonst noch alles gibt. Für einen Shadowrunner generell nichts ungewöhnliches, nur weiß man hier ganz genau, dass dabei immer eine Menge Leute zu Schaden kommen werden, die mit der Angelegenheit eigentlich nichts zutun haben.
- Ein Minimum an Ehre. Im Gegensatz zum 0815-Johnson hat man hier dauernd mit seinen Brötchengebern kontakt und sollte katzbuckeln lernen. Da hat Ehrgefühl nichts zu suchen, da man z.T. viel ertragen muss was man nicht vergelten kann/sollte.
- Keinen Hintergrund der sich auf eine Stadt beschränkt. Man wird zum Weltenbummler, lernt dauernd neue Leute kennen und verbringt nur zu Beginn eine längere Zeit in einer Stadt. International tätige Connections können sich hier auszahlen.
- Verabschiedet euch davon unbekannt und/oder unerkannt zu bleiben. Alle nennenswerten Geheimdienste werden Akten über euch anlegen, und je nachdem wie ihr vor geht, erscheinen eure Gesichter mehr als einmal in den Nachrichten. Hinzu kommt der Punkt, dass man sich mit großen kriminellen Organisationen verkracht, und damit meine ich keinen Konzern der etwas verstimmt dadrüber ist, dass Shadowrunner Hans bei ihm 15TB Daten geklaut hat. Das ganze um die Welt verteilt.
Man kann Ghost Cartels auf zwei Arten spielen: relativ Gewaltfrei oder jede Situation mit einem Kugelhagel lösen.
In meiner Gruppe haben wir uns für erste Variante entschieden, da die Charaktere auch anders nicht in der Lage waren ihre Ziele zu erreichen. Wenn der Spielleiter sich auf Charaktere einlässt, die nicht zum Kampf gezüchtet wurden, bleibt bei ihm die Arbeit hängen kritische Encounter im Abenteuer neu zu designen. Denn die Gegnerstärke in dem Abenteuer ist bemerkenswert.
Nur halbwegs optimierte Straßensamurais werden auseinander genommen, hier zählt das Prinzip "ganz oder garnicht".
Wenn der Spielleiter die Verfügbarkeiten etwas aufweicht und an einigen Stellen in der Kampagne die Tatsache ignoriert, dass z.B. ein Maschinengewehr bei einem Treffen hoher Tiere unpassend sein könnte, kann man jede Situation mit Kampf lösen. Ansonsten bleibt einem nur, wie so oft in Ghost Cartels, das Heil in der Flucht.
Aber leider scheint das Abenteuer mehr darauf bedacht zu sein die Spielercharaktere vor sich her zu scheuchen, statt ihnen die Chance zu geben sich effektiv zu wehren. Man bekommt mitunter das Gefühl, dass auf der Gegenseite die "Helden" stehen mit all den schönen Spielzeugen, und man selbst als zusammen gebauter Runner für jene "Helden" das ist, was für den Shadowrunner der Squatter in der Gosse ist. Dieses Gefühl tritt verstärkt in der zweiten Hälfte der Kampagne auf, da der Characterprogress selten mies mit dem ansteigenden Powerlevel der Gegner mit hält.
Was bleibt einem also? Wenn man nicht auf Krawall gebürstet ist, und die oben genannten Punkte für seinen Charakter zu Herzen nimmt, kann man sich damit brüsten, in dieser eigentlich düsteren Kampagne mit einem Minimum an Blut an den Händen durch gekommen zu sein. Wenn man alles mit Gewalt löst, ist das Potenzial gegeben wirklich berüchtigt und gefürchtet (oder erschossen) zu werden, aber man befindet sich auch auf der Abschussliste aller Staaten deren Sicherheit darüber hinaus geht nur ins Landesinnere zu schauen.
Die Geschichte um Ghost Cartels hat mit jedenfalls sehr gut gefallen, und jeder der es etwas fieser mag ist mit der Kampagne gut bedient. Ich bin gespannt wie es enden wird, bin aber auch zugleich bekümmert, dass es ggf garkeine Fortsetzung geben wird bei der momentanen Situation rund ums Produkt Shadowrun.
Abschließend noch ein paar Worte zur Charakterauswahl:
Samurais kann man hier immer gut gebrauchen. Konfliktpotential bietet sich an jeder Ecke.
Hacker/Technomancer kann man gut in das Abenteuer einbauen, was Informationsbeschaffung angeht. Technomancer würde ich nur zulassen, wenn sie zugleich als Face fungieren, sonst sind sie ein vielen Stellen des Abenteuers einfach nur ein Klotz am Bein. Beinarbeit wird in Ghost Cartels, je nach Spielleitergeschmack, groß geschrieben, da helfen die Jungs mit dem VR-Spleen. Allerdings reicht hierzu auch einfach ein Charakter, der sich generell nicht zu dümmlich mit der VR anstellt.
Faces können einiges erreichen, wenn der Spielleiter sie denn lässt. Da vieles leider schon festgelegt ist vom Abenteuer, kann man als Face durchaus das Gefühl erlangen gegen soziale Wände zu rennen. Unser Face hat einige Spotlights gehabt, allerdings leider nichts, was irgendwie dringend gewesen, oder anders zu lösen gewesen wäre. Ein Charakter mit Schwerpunkt Face ist nicht wirklich nötig.
Rigger sind nett, aber in der Kampagne eine Schnapsidee. Wir hatten einen Drohnenrigger, und dieser hatte seine liebe Last seine Spielzeuge von Kontinent zu Kontinent zu bringen, da Cheffe nicht geneigt war in jeder neuen Stadt einen komplett neuen Fuhrpark zu kaufen. Ferner ist die Kampfkraft der Gegner z.T. so groß, dass selbst recht stabile Drohnen schnell zu Schrott geschossen werden können.
Ferner gibt es besonders zum Ende hin keine Möglichkeit seine Drohnen zu nutzen mangels Ladestationen, oder weil es die Etiquette nicht erlaubt eine Kampfdrohne irgendwo rumfahren zu lassen.
Zauberer haben in der Kampagne den Vorteil, dass sie über weite Strecken nicht auf magische Gegenwehr stoßen. An den Stellen wo dann aber Kontra geboten wird, kommt es ganz dicke mit Wards, Geistern und Zauberern mit nicht geringen Magieattributen/Kraftstufen und obendrein noch Hintergrundstrahlung die einen hilflos macht.
Ansonsten ist Magie halt wie sie ist: Man kann sie irgendwie immer gebrauchen, wenn die Liste nicht nur aus Kampfsprüchen besteht, und mitunter für den Spielleiter ein echtes Ärgernis sein. Da liegt es dann beim Spieler nicht vollends aus seinem Repetoir zu schöpfen, um nicht einen Großteil der Aufträge zu kippen.
Im Nachhinein wäre meine Wunschgruppe gewesen (wir sind nur drei Spieler): Technomancer/Face mit Unterstützung durch kleine Drohnen, eine richtige harte Kampfsau mit schweren Waffen, und einen Vollzauberer. Rest auffüllbar, vorzugsweise mit weiteren Frontschweinen.
Das war es soweit.
Skidz