Das ist quasi das Fate-Paradox: Das leichtgewichtige, intuitive Regelsystem mit den zentnerschweren Büchern. Zur Not kann man damit auch Kugeln aufhalten
Wenn man Regeln für Magie und Kräfte erstmal weglässt hat man auch mit Fate ein schlankes System (Free Fate, Diaspora).
Will man die Vorzüge und die Spieltiefe eines balancierten (!) Magie- und Kräftesystem haben, geht die Seitenzahle automatisch hoch, das habe ich bei Fate bisher nicht anders erlebt.
Allerdings liegt das nicht daran, dass die Regeln dafür kompliziert wären. Im Gegenteil Fate benutzt dürchgängig einige wenige Regelmechanismen für alles. Vielmehr brauchte es Erklärungen, Beispiele und Beschreibungen, wie man die Spieltiefe, die darin angelegt ist ausfahren kann bzw. wie man mit diesen an sich einfachen Regelmechanismen Effekte abbilden kann.
Zum Beispiel hat die Spielrin in unserer neuen Fate-Runde den Geist eines farbigen Hausmädchens (viktorianische Zeit) entworfen (mit Strands of Fate). Dabei hatten wir zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, die Regeln dafür seine komplex. Dennoch hat es Zeit gebraucht den SC zu entwerfen, die Möglichkeiten zu erklären, sich zu überlegen, welche Auswirkungen das im Spiel haben könnte etc. Dafür bekomme ich dann aber auch die entsprechende Spieltiefe.
Solche Charaktere sind natürlich viel zu Schade, um damit Oneshots zu spielen, also haben wir uns auf episodisches Spiel verständigt.
Nochmal: Fate ist bezogen auf ide Spielmechanismen einfach (nicht simpel !), in den Möglichkeiten, die sich daraus ergeben aber tief, vielschichtig und komplex...
Oder wie man im anglo-amerikanischen Sprachraum sagt: "Easy to learn, but hard to master".