Autor Thema: [Hero Wars] Wie spielt man es?  (Gelesen 4293 mal)

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Offline Der Nârr

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[Hero Wars] Wie spielt man es?
« am: 20.09.2010 | 08:50 »
Hallo liebe Indiespieler,

ich habe ein Problem.

Wir haben gestern versucht, Hero Wars auszuprobieren in Form eines Oneshots. Unser Spielleiter hatte ein eigenes Scifi-Setting dafür genommen und einen klassischen Aufhänger geboten: Wir sind mit unserem Raumschiff auf einem Planeten voller Wildnis abgestürzt und mussten uns zur nächsten Kolonie durchschlagen. Dabei gab es allerhand spannende Entdeckungen und Hindernisse. Oder hätte es geben können, wenn wir nicht dermaßen Probleme damit gehabt hätten, die Regeln zu interpretieren.

- HeroWars wird ja oft als Erzählspiel empfohlen, da sei alles so viel anders... Schnell war klar, dass hier taktische Entscheidungen genauso wichtig sind wie in D&D etc. Dabei geht es schon darum, wie man sein Ziel bei Beginn eines Konfliktes definiert, um seine beste Fertigkeit zu verwenden. Das Ziel ändern kann man ja immer noch.

- Leider gibt es praktisch Null Erklärungen, wie man mit den Ergebnissen in Konflikten umgeht. Beispiel: Mein Charakter stand in einem Labyrinth in einem Schacht auf einem schmalen Steg über einem Abgrund, die nächste Stelle war blockiert. Ich wollte mit meinem Kung-Fu-Skill drüber springen. Mit meinen 8W schaffte ich es gegen den Widerstand von 5W (aus dem Regelwerk, 2 Meter Sprung ohne Anlauf) nicht und erzielte einen geringen Niederlage, der Steg einen geringen Erfolg. Ähm. Ja, und was bedeutet das jetzt? Ich konnte mich dann noch festhalten, wollte mich raufziehen, gleiches Ergebnis: geringe Niederlage. Jetzt sahen wir das Problem, dass der Charakter nicht einfach runterfallen und sterben kann. Schließlich war das nur eine GERINGE Niederlage. Hier diskutierten wir dann, da wir keine Lösung sahen. Am Ende einigten wir uns auf den spieltechnischen Nachteil, dass ich mich irgendwie verletzt hatte (Malus für die nächste Zeit, so sehen es ja auch die Regeln vor) und von den anderen gerettet werden konnte. (Und jetzt kein "Da muss der SL einfach entscheiden." Ja, toll, aber WIE soll er denn entscheiden?) Dies war von allen Parteien als unbefriedigend empfunden worden.

- Danach kam ein Wasserbecken mit Strudeln, das wir durchschwimmen wollten. Hindernis war wieder 5W, wenn ich mich recht erinnere. Zum Teil hatten wir keine Schwimmen-Fertigkeit, hätten also nur mit einem Wert von 9 durchschwimmen können. Der SL machte einen erweiterten Gruppenwettstreit daraus. Nachdem wir verloren hatten (alle unter 0), wurden die Ergebnisse festgehalten. Mein Charakter hatte witzigerweise Glück: Schon der erste Angriff hatte ihn aus dem Kampf genommen, aber nur auf -1. Der Rest hielt länger durch, war dafür aber weiter im Negativen. Konsequenz war, dass wir wieder am Ausgangspunkt mit Schaden (Mali für die nächste Zeit) waren. Da haben wir dann den Oneshot abgebrochen und "Cash 'n Guns" gespielt.

- Wir fanden die Anfangscharaktere extrem schwach, obwohl wir schon +3 auf alles bekommen haben (Fertigkeiten, die sonst mit 13 starten, starten mit 16 etc.). Von epischem Rollenspiel war nichts zu spüren.

- Dazu gab es immer wieder mal kleinere Regelunklarheiten, die ich schon nicht mehr im Kopf habe. Aber eigentlich konnten wir keine Regel anwenden, ohne dass es eine Diskussion dazu gab.

Ich habe vor ein paar Jahren mit einer anderen Gruppe schon mal probiert, HeroWars (bzw. in dem Fall HeroQuest) zu spielen, da habe ich geleitet. Das hatte auch vorne und hinten nicht geklappt. Ich frage mich jetzt echt: Das Ding hat ein paar interessante Ideen. Die Möglichkeiten klingen umwerfend. Es scheint auch ganz toll zu sein, monatelange Intrigen mit denselben Regeln wie einen actionreichen Kampf zu spielen, nämlich dem erweiterten Wettstreit. Aber wie funktioniert das ganze?
Mein Eindruck ist, dass man erstmal einen Guru benötigt, der dieses Ungetüm spielleiten kann und bei dem man 10 Jahre in die Lehre gehen muss.

Ich bin auf eure Gegendarstellungen und Erklärungen, was wir falsch gemacht haben, gespannt. Dieses Spiel macht mich nämlich fertig. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich ein Spiel so toll liest und voller Ideen sprudelt, die beim Lesen noch supi klingen, am Spieltisch dann aber überhaupt nicht funktionieren, wo HeroWars doch auch so oft in höchsten Tönen gelobt wird.
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Offline Zornhau

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HeroWars
« Antwort #1 am: 20.09.2010 | 10:20 »
Zuerst einmal bitte ich um Entschuldigung für die nachfolgende "Zitat-Tapete". Du hast so viele Punkte gebracht, daß ich sie lieber einen nach dem anderen (per Zitat) angehen möchte, als hier nur einen für sich stehenden Beitrag zu schreiben.

- HeroWars wird ja oft als Erzählspiel empfohlen, da sei alles so viel anders...
Stimmt. Ist es.

Wenn man von HeroWars spricht, sollte man eigentlich die gesamte "Familie" erwähnen: HeroWars (das alte, sehr krude abgefaßte Regelsystem, welches als Schnellschuß etwas überhastet veröffentlicht wurde), HeroQuest (das schon deutlich gereiftere Regelsystem, welches einige der "Macken" von HeroWars beseitigte) und HeroQuest 2.0 (das anders als HW und HQ wirklich NICHTS mehr simulierende, sondern ausschließlich dramaturgiebestimmte Regelwerk, welches auch nicht mehr nur für Glorantha, sondern gleich als generisches Regelwerk verfaßt wurde).

Allen dreien gemein ist, daß sie sich ANDERS spielen, als "normale" Rollenspiel.

Schnell war klar, dass hier taktische Entscheidungen genauso wichtig sind wie in D&D etc.
Nein. Das ist einfach nicht der Fall.

Es sind KEINE taktischen Entscheidungen in puncto Positionierung, Resourcenmanagement, usw. notwendig. - Eher im GEGENTEIL! Man spielt HW/HQ eher "untaktisch"!

Es gewinnt nicht so sehr der Spieler, welcher sich einen guten Schlachtplan ausgedacht hat, wie der Spieler, dessen Charakter im Kampf viel stärker PERSÖNLICH INVOLVIERT ist.

Untaktischer geht es schier nicht mehr!

Dabei geht es schon darum, wie man sein Ziel bei Beginn eines Konfliktes definiert, um seine beste Fertigkeit zu verwenden. Das Ziel ändern kann man ja immer noch.
Das WESENTLICHE bei HW/HQ ist das "Zuschneiden" der Konflikte.

Man KANN versuchen rein "handlungsorientiert" zu spielen. - Das geht meist in die Hose.

Also so etwas wie "Ich versuche über den Zaun zu klettern" - "Würfel mal auf Deine Klettert-wie-eine-Bergziege-Eigenschaft".

Eher "Ich MUSS zu meiner Verlobten gelangen, um sie von der bevorstehenden Gefahr zu warnen!" - "Gut, wie machst Du das?" - "Ich klettere einfach über den Zaun dort." - "Der Zaun ist aber ziemlich hoch und das Überklettern könnte mißlingen. Bist Du bereit die Konsequenzen zu tragen?" - "Ja. Aber ich bin auch angespornt durch meine Liebe zu meiner Verlobten (5W2) bin Athletisch (19) und suche mir eine gute Stelle zum Überklettern aus (Blick für das Gelände 3W, aber mit Abzug, weil nicht genau passend)." - "Gut, es geht also hier darum, ob Du RECHTZEITIG zu Deiner Verlobten gelangst. Und der Zaun ist nur ein Widerstand, der es Dir erschweren oder gar verhindern könnte. - Dann würfel mal."

Hier ist klar, daß NICHT die HANDLUNG des Kletterns den Konflikt bestimmt, sondern der Konflikt darum geht, ob er RECHTZEITIG seine Verlobte warnen kann.

Und das erlaubt eben auch Ergebnisse wie eine geringe Niederlage erzählerisch zu interpretieren. - Im Falle einer geringen Niederlage kommt er GERADE EBEN ZU SPÄT. Die Gefahr ist AKUT eingetreten. Jetzt ist kein Vermeiden mehr möglich und er muß sich etwas einfallen lassen, seine Verlobte noch zu retten.

Bei einem geringen Erfolg würde er sie um Haaresbreite noch gerade so rechtzeitig erreicht haben, aber die Gefahr (die Schurken, der Vulkanausbruch, was auch immer) ist so nah, daß eventuell gleich der nächste Konflikt ansteht.

- Leider gibt es praktisch Null Erklärungen, wie man mit den Ergebnissen in Konflikten umgeht.
Stimmt.

Und das ist in den späteren Versionen DEUTLICH BESSER beschrieben worden. Gerade hier sehe ich die Stärke von HQ 2.0 (auch wenn mir regeltechnisch HW am Besten gefällt).

Beispiel: Mein Charakter stand in einem Labyrinth in einem Schacht auf einem schmalen Steg über einem Abgrund, die nächste Stelle war blockiert. Ich wollte mit meinem Kung-Fu-Skill drüber springen. Mit meinen 8W schaffte ich es gegen den Widerstand von 5W (aus dem Regelwerk, 2 Meter Sprung ohne Anlauf) nicht und erzielte einen geringen Niederlage, der Steg einen geringen Erfolg. Ähm. Ja, und was bedeutet das jetzt? Ich konnte mich dann noch festhalten, wollte mich raufziehen, gleiches Ergebnis: geringe Niederlage. Jetzt sahen wir das Problem, dass der Charakter nicht einfach runterfallen und sterben kann. Schließlich war das nur eine GERINGE Niederlage. Hier diskutierten wir dann, da wir keine Lösung sahen. Am Ende einigten wir uns auf den spieltechnischen Nachteil, dass ich mich irgendwie verletzt hatte (Malus für die nächste Zeit, so sehen es ja auch die Regeln vor) und von den anderen gerettet werden konnte. (Und jetzt kein "Da muss der SL einfach entscheiden." Ja, toll, aber WIE soll er denn entscheiden?)
Regeltechnisch war das Ergebnis durchaus passend, aber WAS WAR DER KONFLIKT?

Über einen Abgrund springen ist KEIN Konflikt an sich, wenn es Deinem Charakter dabei um NICHTS geht!

Worum ging es?

WARUM mußte Dein Charakter über den Abgrund springen? Was hat der Abgrund an Zielen zu erreichen VERHINDERN können?

Das entscheidet doch viel eher, worum der gesamte Konflikt geht. Und das entscheidet auch, welche Augments(!) Du für Deinen Charakter zum Tragen bringen kannst.

Dies war von allen Parteien als unbefriedigend empfunden worden.
Dann ist das eben nicht nach Eurem Geschmack. - Geht mir auch bei vielen Spielen so. - Macht nichts. Spielt was anderes.

- Danach kam ein Wasserbecken mit Strudeln, das wir durchschwimmen wollten. Hindernis war wieder 5W, wenn ich mich recht erinnere. Zum Teil hatten wir keine Schwimmen-Fertigkeit, hätten also nur mit einem Wert von 9 durchschwimmen können.
Was für Occupational Keywords hattet ihr denn?

Eigentlich kann man ALLES, was nur IRGENDWIE zu einem Keyword gehörig ist, mit dem Wert des Keywords.

Wer also als Schlüsselwort "Imperieller Scout 17" stehen hat, der kann auch Schwimmen auf 17. Und wer dann noch mit "Sportlich 13", "Kümmert sich um seine Kumpels 12W" und "Ich mache den Weg frei 4W2" unterstützt (Augments), der kommt dann locker auf 5W beim Schwimmen. Und das, wobei KEINERLEI "Schwimmen-Fertigkeit" auf dem Charakterbogen steht!

Der SL machte einen erweiterten Gruppenwettstreit daraus. Nachdem wir verloren hatten (alle unter 0), wurden die Ergebnisse festgehalten. Mein Charakter hatte witzigerweise Glück: Schon der erste Angriff hatte ihn aus dem Kampf genommen, aber nur auf -1. Der Rest hielt länger durch, war dafür aber weiter im Negativen. Konsequenz war, dass wir wieder am Ausgangspunkt mit Schaden (Mali für die nächste Zeit) waren.
Sehr passend!

ALLE haben ihr Bestes gegeben, aber es hatte nicht gereicht. - So kann es gehen.

Dann braucht es einen ANDEREN Weg.

Aber:
- Danach kam ein Wasserbecken mit Strudeln, das wir durchschwimmen wollten.
WARUM wolltet Ihr das Wasserbecken durchschwimmen?

Was war der KONFLIKT, bei dem das Wasserbecken eine Komplikation, einen Widerstand dargestellt hatte?

Was wolltet ihr mit dem Durchschwimmen FÜR DIE STORY erreichen?

Das stellt sich mir nicht dar.

Es sieht so aus, als hättet Ihr "normal", d.h. handlungsorientiert gespielt, und als hättet Ihr Euch beim Aufstellen von Konflikten wenig bis keine Gedanken gemacht, was der Konflikt in DRAMATURGISCHER HINSICHT an Bedeutung hat.

Wenn man liest, daß HW/HQ die "Story" in den Vordergrund stellt, dann ist das auch EXAKT SO GEMEINT.

KEINE Story, sondern nur einzelne Handlungen - das ist nicht die Art, auf die HW/HQ funktionieren SOLL!

Beispiel:

Ihr müßt vor Euren Verfolgern fliehen. Ihr habt sie in eine Umgebung gelockt, die nicht ohne Gefahren für Euch und Eure Verfolger ist. Dort versucht ihr die Verfolger abzuhängen, indem ihr einen Wasserstrudel durchquert, den die Verfolger vermutlich nicht bewältigen werden.

Konflikt: Gelingt es uns die Verfolger an diesem Strudel abzuhängen?

Darum geht es in der zu spielenden Szene!

Und das Resultat: Konsequenz war, dass wir wieder am Ausgangspunkt mit Schaden (Mali für die nächste Zeit) waren.

Bestens!

Es ist Euch NICHT GELUNGEN hier die Verfolger abzuhängen, auch wenn Ihr Euch noch so sehr bemüht habt. Die Verfolger sind ein gutes Stück näher gekommen, oder kommen gerade um die Ecke, als ihr Euch wieder an Land zieht (ja nach Höhe der Niederlage).

Weiter geht es mit der nächsten Szene.

- Wir fanden die Anfangscharaktere extrem schwach, obwohl wir schon +3 auf alles bekommen haben (Fertigkeiten, die sonst mit 13 starten, starten mit 16 etc.). Von epischem Rollenspiel war nichts zu spüren.
HW-Charaktere fangen mit einem Kompetenz-Niveau an, welches DEUTLICH HÖHER liegt, als vergleichbare Anfänger-Charaktere bei RuneQuest3. Genau das ist das Maß, gegen das die Anfänger-Charaktere bei HW gemessen werden.

ABER: Ein Schlüsselwort auf 17, EINE wichtige Eigenschaft auf 7W, das sind ANFÄNGER-Charaktere!

Epische Helden wollt Ihr?

Warum baut ihr dann SCs, die am ANFANG ihrer Entwicklung ZUM Helden stehen?

Epische Helden haben 10W2 in vielen Fähigkeiten, 10W3 in herausragenden. Und wenn man sich mal die ECHTEN OBERHELDEN der Glorantha-Welt anschaut, dann sind Werte mit W4 durchaus drin!

Die Orlanthi-Viehtreiber-SCs, die als ANFÄNGER-Charaktere mit den Regeln für ANFÄNGER-SCs erschaffen werden, sind ANFÄNGER!


HeroWars SKALIERT geradezu OHNE ENDE!

Aber die Start-Charaktere fangen ziemlich weit UNTEN in der Skala an!

Das ist noch ein "Erbe" der RuneQuest-Vergangenheit. - Dort mußte man sich zum Runelord und Runepriest hochdienen. Bei HW KANN man als geradeso eben frisch gebackener Runelord anfangen - und ist verglichen mit Kallyr Starbrow und anderen HELDEN immer noch ein ANFÄNGER!


Hier war Eure ERWARTUNG eventuell eine andere als das, was HW für ANFÄNGER-SCs zu bieten hatte.

- Dazu gab es immer wieder mal kleinere Regelunklarheiten, die ich schon nicht mehr im Kopf habe. Aber eigentlich konnten wir keine Regel anwenden, ohne dass es eine Diskussion dazu gab.
Aber das ist doch nicht anders als bei ALLEN neuen Regelwerken!

Vor allem: Welche "narrativen" Regelsysteme habt ihr denn vorher schon gespielt?

Wie VERTRAUT waren denn ALLE Spieler mit dem Aufstellen von Konflikten, mit dem Schneiden von Szenen, mit dem UNTERSTÜTZEN (Augment-Regeln!) durch die Charaktereigenschaften?

Ich halte all das für gewöhnungsbedürftig, wenn man von normalen, handlungsorientierten Systemen kommt, bei denen die Spieler NICHT die großen Konfliktlagen im Auge haben, wenn sie etwas entscheiden, sondern immer nur die nächste nur lokal bedeutsame Handlung.

Das Ding hat ein paar interessante Ideen. Die Möglichkeiten klingen umwerfend. Es scheint auch ganz toll zu sein, monatelange Intrigen mit denselben Regeln wie einen actionreichen Kampf zu spielen, nämlich dem erweiterten Wettstreit. Aber wie funktioniert das ganze?
Gut. - Tatsächlich. - Es funktioniert.

Aber eben nur, wenn die Spieler sich auf das BESTIMMENDE Moment der DRAMATURGIE einlassen, statt weiterhin in Handlungen zu denken.

Mein Eindruck ist, dass man erstmal einen Guru benötigt, der dieses Ungetüm spielleiten kann und bei dem man 10 Jahre in die Lehre gehen muss.
Man kann auch in diversen Foren dazu lesen.

Am meisten hilft tatsächlich aber ein Blick in HeroQuest 2.0. - Dort ist ALLES besser erklärt.

... wo HeroWars doch auch so oft in höchsten Tönen gelobt wird.
So "oft" wird HW/HQ meines Erachtens NICHT gelobt - und schon gar nicht "in höchsten Tönen".

Eventuell hast Du das mit FATE verwechselt.

HW ist ein SOLIDES System für Spielrunden, die mit der "Story-Brille" auf eine Spielwelt schauen wollen.

Hat man eine andere Brille auf und will man diese nicht ablegen, dann ist HW nicht das Rollenspiel, mit dem man viel Freude haben wird.
« Letzte Änderung: 20.09.2010 | 10:25 von Zornhau »

Offline Der Nârr

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Re: [Hero Wars] Wie spielt man es?
« Antwort #2 am: 20.09.2010 | 11:08 »
Vielen Dank für deinen ausführlichen Post. Zitat-Tapeten machen mir gar nichts aus, ich mag die eigentlich sogar. Dann weiß man wenigstens genau, worauf sich welche Aussage bezieht. Also kein Grund, sich zu entschuldigen.

Unsere Erfahrung mit narrativen Spielen ist gleich Null. Wir haben ein, zwei Mal InSpectres gespielt, sonst nur gewöhnliches Zeug und daher sind wir entsprechend kein bisschen vertraut mit dem Aufstellen von Konflikten oder story-orientiertem Spiel. Story ergibt sich bei uns normalerweise aus den Handlungen. Aber irgendwann muss man ja mal Anfangen. Das Lesen in Foren ersetzt ja nicht die Praxis. Lesekenntnisse von verschiedenen narrativen Spielen hatten mindestens zwei Spieler, bei den anderen weiß ich es nicht.
Was ich deinem Post schon mal entnehmen kann, ist, dass wir noch zu sehr auf der Handlungsebene gedacht haben und zu wenig Konfliktorientiert, zu wenig dramaturgisch. Wenn man sich klar darüber wird, was das Ziel auf der Story-Ebene ist, wird auch klarer, was auf dem Spiel steht.

Tatsächlich überlege ich, der Runde einen FATE3-Oneshot (Dresden Files) anzubieten, fürchte aber, dass das genauso total in die Hose geht. Wahrscheinlich wird das Auswählen der Aspekte schon solche Verwirrung geben, dass es daran scheitert ;D. An die Diskussionen beim Invoking bzw. Compelling will ich mal gar nicht denken. Aber vielleicht gibt es ja irgendwo einen Leitfaden "Das erste Mal mit FATE", aber das ist ein anderes Thema.

Nun aber noch mal zurück zu unseren konkreten Problemen.

Unsere Berufs-Schlagworte waren Mechaniker, Gauner und Soldat. Vielleicht waren die Schlagworte auch nicht ideal - ich denke, es ist auch einiges Potential verloren gegangen dadurch, dass die Magie völlig fehlte bzw. nicht ausreichend durch Technologie ersetzt war. Sollten wir noch mal HeroWars (oder HeroQuest) ausprobieren, werde ich auf jeden Fall auf Fantasy bestehen. Man kann ja dann die Glorantha-Keywords übernehmen, ohne sich für einen Oneshot gleich mit dem komplexen Hintergrund auseinanderzusetzen.

Beim Wasserbecken: Wir befanden uns in dem Tempel eines primitiven Alien-Volkes, der offenbar mit Hindernissen gespickt war ("Prüfungen"). Wir mussten mehrere Hindernisse überwinden (Schlucht, Wasserbecken und wer weiß was sonst noch), um da durchzukommen. Eigentlich wollten wir den nur als Durchgang nutzen, um auf der anderen Seite wieder rauszukommen, das war unser Ziel des ganzen. Ich weiß nicht, da gerät man ja in eine Sackgasse, wenn man ein Hindernis nicht überwinden kann. Ich frage mich auch, ob man eventuell alle Hindernisse als einen erweiterten Wettstreit hätte fassen können. Zuerst kam der Abgrund, den gestaltete der SL als eine Folge von einfachen Wettstreiten für jedes Hindernis auf dem Steg. Da meinte ich, ob man nicht den ganzen Abgrund als einen erweiterten Wettstreit hätte machen können. Das hatte er dann als nächstes beim Wasserbecken so umgesetzt. Aber vielleicht hätte man das noch allgemeiner fassen können - ein großer erweiterter Wettstreit, um durch den ganzen Tempel mit seinen verschiedenen Prüfungen zu kommen?
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Re: [Hero Wars] Wie spielt man es?
« Antwort #3 am: 20.09.2010 | 11:25 »
@Konfliktauswahl
Das ist in Dungeons weitaus schwieriger als in sozialen Situationen.
Wenn man das Hauptziel in kleinere Ziele herunterbricht, die jetzt nicht jeder "Strecke" bedeutet, sondern eher qualitativer natur sind, könnte es besser gehen.
Also Per Konflikt und Handlung Möglichkeiten freischalten. Man klettert auf die nächste Ebene, um keine Wasserlöcher mit Krokodilen überwinden zu müssen als Konflikt gegen die Krokodile, wenn man nicht kämpfen möchte.
Da kann man dann auch wieder graduell scheitern.

Wäre das ein angemessenes Beispiel für Hero Wars?

Ich weiß jetzt nicht, ob das so gedacht ist, aber in den reinen Erzählspielen, wie The Pool und Konsorten ist das Formulieren der Konflikte das schwierigste am ganzen Spiel.



Nur am Rande ein kleiner Tip zu Fate und damit völlig OT.
kleiner Tip. Mit universellen Aspekten, die immer greifen baut man sich die schlechtesten Charaktere. Denn die sind farblos und machen keinen Spaß.
Richtiges Powergaming ist ein Held, dessen Aspekte und die daraus entstehenden Konflikte so spannend sind, dass er die Gruppe und das Abenteuer bestimmt.
(Beispiel: "Seit der Sache mit der Rose verliebt in (anderen SC)" ist ein Standard-Poweraspekt.)

Offline Der Nârr

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Re: [Hero Wars] Wie spielt man es?
« Antwort #4 am: 21.09.2010 | 11:01 »
Wir haben immer noch Schwierigkeiten, die Konflikte zu fassen und diskutieren in unserem internen Forum munter herum. Dort sind ein paar Fragen aufgekommen, die ich weiterleiten möchte.

Was ist der Unterschied zwischen dem dramaturgischen Ziel "vor Verfolgern entkommen" und dem nicht-dramaturgischen Ziel "auf die andere Seite des Beckens gelangen"?

Bei einer Zaunüberquerung, um zur Geliebten zu kommen, sei es klar, dass man mehr Fähigkeiten einsetzen könne, weil mehr Aspekte relevant sind. Über eine Klippe (Zaun) zu klettern, ohne verfolgt zu werden oder schnell irgendwo hin zu müssen, müsse doch auch eine Abenteuersituation sein. Genauso sei das Durchqueren der Räume (siehe Eröffnungspost, die "Prüfungen", die im Oneshot überwunden werden sollten) storyrelevant. Wenn man es nicht schafft, durch den Pool zu schwimmen, stehe man wieder am Anfang und könne es nicht noch mal versuchen?

Dann gab es noch folgende Kritik: Konflikte wurden hier durch räumliche und zeitliche Ausweitung erklärt. Das sei keine Antwort auf die Frage, wie das Spiel funktioniere. Dazu müsse man die Skala wieder zurückbrechen bis zu einer einzelnen Handlung: Der Charakter will über das tödliche Moos springen. Heißt es nun, es fehle der Konflikt, könne man einfach sagen: Der Charakter will den Ausgang auf der anderen Seite des tödlichen Mooses erreichen, weil er nicht in der Wildnis verrecken will. Ist das nicht dramatisch genug, könne man es beliebig dramatischer gestalten (z.B. Weltvernichtungsapparat auf der anderen Seite, der ausgeschaltet werden muss). Derselbe Ausgangszustand: Kommt er rüber oder nicht? Wie funktionierts? Fällt er runter? Verhungert er, wenn er es mit einer großen Niederlage nicht schafft oder federt er vom Moos ab und landet wieder wo er war? Bekommt er nur -1 bei einer kleinen Niederlager aber ist drüben?
Das einzige, was gesagt wurde, sei: "Das Ziel muss klar sein." Das sei aber unabhängig von der Größenskala des Konfliktes. Genau mit der Größenskala sei aber argumentiert worden und deswegen sei dies wenig hilfreich.

Damit bleibe es bei der Frage "Wie spielt man HeroWars?"
« Letzte Änderung: 21.09.2010 | 11:06 von Der Narr (Hamf) »
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Re: [Hero Wars] Wie spielt man es?
« Antwort #5 am: 21.09.2010 | 11:34 »
Nein, es wurde nicht mit der GRößenskala, sondern mit der INvolviertheit des Charakters argumentiert.

Ein Konflikt ist dann gut, wenn bei einem Scheitern die Geschichte auf eine andere Art spannend weitergeht. ZH Beispiel lebt nicht davon, dass es viele Wege über den Zaun gibt und dass noch die anschließende KLetterpartie hinzugenommen wurde sondern es ging um die Folgen und die Wirkung auf die Geschichte.

Der Unterschied zwischen den Verfolgern entkommen und dem Killermoos ist z.B. der:
Eine Gefangennahme hat zur Folge, dass dein Charakter von der Gruppe getrennt wird, erkannt wird, gefangen wird und nun seine Kumpel decken muss etc.
Die Killermoosgrube ist langweilig. Hier baut kein weiterer konflikt darauf auf. Man kann natürlich den Abend damit verbringen, eine Folge von Münzwürfen um das Leben des Charakters durchzuführen.
Ein Buch, das einfach Gruben, Becken, Skorpione, Killermoos(?), Krokodile aneinanderreiht und jedes mal breit ausführt, dass der SC sich sammelt und drüberspringt, ist todlangweilig.
Sprich das einfache ZIel überleben taugt wenig, wenn man es nicht ein wenig komplizierter fasst und mit der Geschichte verknüpft.

sers,
ALex

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Re: HeroWars
« Antwort #6 am: 21.09.2010 | 12:05 »


HW ist ein SOLIDES System für Spielrunden, die mit der "Story-Brille" auf eine Spielwelt schauen wollen. 
Deine Erklärung für Hero W/Q... ist einfach hervorragend
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [Hero Wars] Wie spielt man es?
« Antwort #7 am: 21.09.2010 | 19:10 »
Hm, ich wurde gebeten, folgende Frage zu stellen: "WER von den Usern hat HW/HQ schonmal langfristig oder überhaupt gespielt."

Ansonsten habe ich jedenfalls einige Anregungen gewonnen und möchte mich bedanken. Weiterer Input bzw. weitere Antworten zu den oben gestellten Fragen wären auf jeden Fall hilfreich, aber ich denke, ich habe schon einige neue Inspiration erhalten, falls ich HW/HQ noch mal eine Chance geben sollte.
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Offline Xemides

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Re: [Hero Wars] Wie spielt man es?
« Antwort #8 am: 21.09.2010 | 19:30 »
Hallo,

ich habe es zwar selber noch nicht gespielt, wollte dich aber mal auf die englischen HW-Yahoogroups aufmerksam machen:

http://games.groups.yahoo.com/group/HeroQuest-rules/

http://games.groups.yahoo.com/group/HeroQuest-RPG/


Vielleicht könnte man euch dort helfen.
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Re: [Hero Wars] Wie spielt man es?
« Antwort #9 am: 21.09.2010 | 20:49 »
Ich habe HW/Q noch nicht gespielt, aber The Pool und Antipool, die ebenfalls recht kompliziert sind, wenn es um die Auswahl der lohnendswerten konflikte geht.
Western City hat auch große Ansprüche an die Wahl der Konflikte, bietet aber große Hilfen, indem es die Struktur der Szene explizit festlegen lässt und diese Aufgabe an denjenigen mit der Idee weiterleitet.