Autor Thema: Neuer Regelmechanismus - oder gibt es das schon?  (Gelesen 1244 mal)

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Offline Beral

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Gestern hat mich die Muse geküsst. Meist stellt sich heraus, dass die Muse eine Hure ist und den gleichen Kuss früher schon jemand anderem gegeben hat. Entweder bestätigen wir das gleich oder ihr erlebt eine wirklich neue Idee. :)

Es geht um einen rundenbasierten Mechanismus mit Aktionspunkten. Bei Runden nehmen wir natürlich Kampf als Beispiel.
Jeder Charakter hat 5 Aktionspunkte pro Runde. Für jeden Aktionspunkt gibt es einen w6. Die Aktionen können beliebig verteilt werden, z. B. zwei Würfel auf Angriff, zwei auf Bewegung und einen auf Verteidigung. Oder alle fünf auf Verteidigung. Oder drei auf Zaubern und zwei auf Ausweichen. Was auch immer.

Es gibt fünf Skillstufen:
1 - schlecht
2 - unterdurchschnittlich
3 - durchschnittlich
4 - überdurchschnittlich
5 - sehr gut

Je größer der Skill, desto größer die Erfolgswahrscheinlichkeit. Der Aktionswürfel darf die Skillstufe nicht übersteigen, damit es einen Erfolg gibt.
Beispiel: Ich setze zwei Würfel auf Angriff, mein Angriffskill ist 4. 1-4 wären ein Erfolg, 5-6 nicht. Eine 6 ist immer ein Misserfolg. Die Würfelaugen der erfolgreichen Würfe werden addiert. Wenn ich 1 und 3 gewürfelt habe, sind das 4 Punkte. Die 4 Punkte meines Angriffs werden mit der Verteidigung des Gegners verglichen.

Das ist kein schnelles System, aber mir scheint, ein sehr taktisches. Idealer Einsatz wäre bei der Simulation von Duellen.
Dazu möchte ich neben Angriff und Verteidigung einen weiteren Parameter einführen, um mehr taktische Möglichkeiten zu eröffnen: Distanz.

Man kann nur in der passenden Distanz gut kämpfen. Wenn Faustkämpfer und Schwertträger sich duellieren, kann nur einer sinnvoll agieren. Entweder ist der Boxer in seiner Kampfdistanz, dann ist der Schwertkämpfer zu nah am Gegner, um wirkungsvoll zu arbeiten; oder der Schwertkämpfer ist in seiner Kampfdistanz, dann kann der Boxer natürlich überhaupt nicht herankommen.
Folgende Distanzen soll es geben:
0 - Umklammerung, Ringen
1 - Boxen
2 - Tritte / Messer / Dolch
3 - Schwert / Keule
4 - Speer

Wer nicht in seiner Distanz kämpft, erleidet Abzüge auf den Skill, z.B. 1 Punkt Abzug, wenn die Distanz um 1 abweicht, 2 Punkte Abzug, wenn die Distanz um 2 abweicht, bis zur Unmöglichkeit des Waffengebrauchs, wenn die Abweichung mehr als zwei ist.

Die richtige Kampfdistanz zu finden ist ein Skill. Man kann gut darin sein oder auch nicht. Wer boxen schaut, sieht ab und zu, dass ein Kämpfer allein daran scheitert, dass er nie die richtige Kampfdistanz findet.
Man kann
- Distanz überwinden (verkleinern)
- Distanz vergrößern
- Distanz halten

Nehmen wir an, Schwerttyp und Dolchtussi kämpfen gegeneinander. Zu Beginn hat der Schwerttyp einen Vorteil, er ist automatisch in der guten Distanz. Er verteilt seine Aktionen folgendermaßen: 3 auf Angriff, 2 auf Distanz halten. Die Dolchtussi will näher ran, um effektiv zu kämpfen und setzt 3 Würfel auf Distanz überwinden und 2 auf Verteidigung. Nehmen wir an, die Tussi hat die Verteidigung geschafft, aber die Distanz nicht überwinden können. Jetzt steht sie immer noch blöd da. In der nächsten Runde pfeift sie drauf und haut einfach wild zu (-1 auf Skill wegen ungünstiger Distanz), dafür legt sie 4 Würfel auf den Angriff.

Unklar ist mir noch, wie die Ansage der Verteilung erfolgen soll. Verdeckte Ansage erscheint ideal. Wir denken uns einen kleinen Schirm, hinter dem jeder Spieler Spielkarten für seine verwendeten Skills auslegt: Angriff, Verteidigung, Distanz. Auf die Karten verteilt er die Würfel, ohne zu wissen, was der Gegner vor hat. Schon hier kann sich viel entscheiden. Vielleicht lege ich zwei Würfel auf Verteidigung und der Gegner greift gar nicht an, sondern verkürzt nur die Distanz. Dann habe ich zwei Würfel verschwendet.

An dieser Stelle kann man einen interessanten vierten Parameter einführen: Reflexe. Das ist auch ein Skill (Erfolge je nach Ausprägung bei 1-5). Ein erfolgreicher Reflex erlaubt es, Aktionen noch innerhalb der Runde zu ändern. Meinetwegen so viele wie die gewürfelte Augenzahl.

Bei diesem Mechanismus gibt es viele hübsche Stellschrauben. Man kann die Anzahl der Aktionen pro Runde verändern. Statt 5 Aktionspunkten können es auch grundsätzlich 10 sein. Man kann andere Würfel nehmen, z. B. w10 mit Skills von 1-9. Man kann permanent oder zeitlich begrenzt zusätzliche Aktionswürfel erlauben, erklärbar durch Artefakte, Magie oder ähnliches. Man kann günstige oder widrige Bedingungen (z. B. Verletzung) durch Abzug/Zusatz von Aktionspunkten modellieren, oder durch eine Modifikation des Skilllevels.

Man kann sich als Kämpfer ein eigenes Profil schaffen. Man kann sich extrem spezialisieren. Einseitige Spezialisierungen können aber von großem Nachteil sein, wenn der Gegner mit seinen Skills die Lücke zu nutzen weiss. Man kann Kampfstile durch die Verteilung von Würfeln darstellen - offensiv, defensiv, elegant, wild usw. Man ist als Spieler nicht nur gefordert, seinem Char die richtigen Skills zu geben, sondern direkt im Kampf muss man auch mitdenken.

Nun ja, ihr merkt, ich bin einigermaßen begeistert von der Idee. Was haltet ihr davon? Und gibt es das schon irgendwo?
Der Mechanismus zusammengefasst: Es gibt Runden. Pro Runde kann eine bestimmte Anzahl von Aktionen frei verteilt und gewichtet werden (durch die Anzahl der Würfel). Je nach Fähigkeit sind die Aktionen mehr oder weniger erfolgreich.
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Offline YY

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Re: Neuer Regelmechanismus - oder gibt es das schon?
« Antwort #1 am: 9.02.2011 | 19:05 »
Ich habe etwas in dieser Richtung mal als SR3-Umbau versucht, und es war eine absolute Katastrophe  :)

Im Praxistest haben wir sehr schnell festgestellt, dass man mit Klotzen so gut wie immer besser fährt als mit Kleckern, was die schöne Theorie mit Aktionen teilen im Prinzip wieder fast den ganzen Weg zurück zu Entscheidungen über einzelne Aktionen pro Runde und nebenher laufender Verteidigung u.Ä. geführt hat.


Verdeckte bzw. gleichzeitige Zuteilung von Aktionen gibt es bei TRoS auch, wenn auch "weiter oben", also bei der Entscheidung über Angriff oder Verteidigung.
Das ist als Duellsimulator noch ganz nett, aber wenn der Reiz des Neuen erstmal verflogen ist, leistet es unterm Strich nicht mehr als klassische Systeme mit z.B. entsprechenden Modifikatoren für defensives Verhalten usw..

Bei mehreren Beteiligten pro Seite war das jedoch mMn von Anfang an ein absoluter Krampf, sowohl spieltheoretisch als auch von der praktischen Ausführung.


Dazu kommt noch, dass man das Ganze als SL plausibel aufziehen will und die meisten NSCs erstmal überleben wollen.
Dann werden sie von SCs, denen das egal ist*, gnadenlos eingestampft (passt ja eigentlich auch so...).
Sobald man als SC aber mal an ein Rudel NSCs gerät, die auf ähnlichem Motivationsniveau arbeiten, ersäuft man ganz schnell in der Flut der jetzt mal voll ausgenutzten Gegnerwürfel.

*bzw.: die das Prinzip verstanden haben, dass man um so besser fährt, je weniger man sich zurück hält



Anmerkungen zur Distanz:
Distanzen so detailliert aufzuschlüsseln ist mMn nur dann sinnvoll, wenn die Runden entsprechend kurz sind - je kürzer die Runden, desto besser (irgendwo zwischen 0 und 1 sec. verliert sich jedoch der Nutzen noch kürzerer Runden ;) ).

Aber je kürzer die Runden, desto eher gerät man mit X verschiedenen/aufgeteilten Aktionen ins Schleudern...


Harte Trennungen/komplett unmögliche Angriffe sind meiner Erfahrung nach selten wirklich nutzbringend.
Z.B. hat ein Messer einen Einsatzbereich nicht von (nach der momentanen Zählweise) 3, sondern von 0-3.


So, wie es derzeit ist, muss z.B. ein Ringer gegen einen Kicker erstmal Aktionen verbrauchen, um die Distanz zu verkürzen, kann dann aber i.d.R. nicht mehr sonderlich erfolgreich angreifen.
Konzeptionell ist die Distanzverkürzung aber integraler Bestandteil des Angriffs - mit dem momentanen Ansatz macht man z.B. Takedowns auch gegen mehr oder weniger "fully committed" (wie nennt man das auf deutsch?  :-[) Kicks fast unmöglich...

Es sollte zumindest abgebildet werden, dass eine Distanzverkürzung gegen ernsthafte Angriffe leichter ist, als während eines eigenen ernsthaften Angriffs die Distanz zu halten (geschweige denn zu vergrößern).

Man beobachte dazu z.B. mal
- beim Boxen, wie oft es auch technisch deutlich unterlegenen Boxern gelingt, sich in den Clinch zu flüchten,

- im MMA, wie die Leute insgesamt damit umgehen, dass es im Clinch und am Boden weiter geht und einzelne Sportler gezielt diese Distanzen suchen.





Abschließend: Ich habe damit keine guten Erfahrungen gemacht und werde Ähnliches als Eigenbau so schnell nicht mehr versuchen.


Daher mein Rat: Mach es so weit fertig, bis du meinst, dass der Kern sauber steht, und dann teste es mit ein paar Freiwilligen in vielen, vielen Probekämpfen.
Und mach erst dran weiter, wenn es dir dann immer noch gefällt...



P.S.: Verständnisfrage:
Wie sollen die Aktionen im Einzelnen zeitlich ablaufen? Komplett gleichzeitig oder in irgendeiner Weise sortiert? Und wie bestimmt sich das?
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 19:08 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Beral

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Re: Neuer Regelmechanismus - oder gibt es das schon?
« Antwort #2 am: 9.02.2011 | 20:19 »
P.S.: Verständnisfrage:
Wie sollen die Aktionen im Einzelnen zeitlich ablaufen? Komplett gleichzeitig oder in irgendeiner Weise sortiert? Und wie bestimmt sich das?
Auf diese Frage habe ich gewartet. Die Überlegungen dazu hatte ich unter den Tisch fallen gelassen, da mir das Ganze ohnehin schon zu komplex erschien, um viele Kommentare zu ködern.
Die Antwort ist: keine Ahnung. Das überlege ich mir, wenn es akut wird. Also in der Testphase, falls es dazu kommt.

Von deinem Erfahrungsbericht bin ich ziemlich erstaunt. Theoretisch ist der vorgestellte Ansatz überhaupt kein Ersatz für einen Entscheidungsmechanismus, wie wir es normalerweise kennen (zwei Leute hauen aufeinander, wer trifft, wer nicht?). Aus diesem Blickwinkel ist die Methode total träge und unnötig kompliziert. Der Vorteil liegt - theoretisch - darin, dass der Mechanismus von sich aus Taktieren unterstützt und sogar erzwingt. Das ist etwas für Leute, die gern Magic oder ähnliche Kartenspiele zocken. Wenn der Mechanismus in so einem organisatorischen Rahmen eingesetzt wird, sollte er eigentlich funktionieren. Wenn er sich auf die klassische Rollenspielrunde nicht übertragen lässt, würde mich das jedoch nicht wundern.
Ich versuche einfach mal einen Testpartner aufzutreiben. :)
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Offline Robert

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Re: Neuer Regelmechanismus - oder gibt es das schon?
« Antwort #3 am: 13.02.2011 | 19:39 »
1) Ich hab mich auch schon an einem Aktionspunkte-System versucht. Wollte niemand testen, weil: zu statisch, zu viel Mikromanagement

2) Deines sieht schon mal einfacher aus, als das , was ich mir damals zusammengebastelt hatte.

3) Gleichzeitiges Agieren:
Vielleicht machst Du statt der vereckten Verteilung nicht eine Art Initiative(der Einfachheit halber: 1 Würfel, hoch ist gut)?
Der mit der niedrigsten Initiative setzt seinen ersten Würfel, danach der nächste und so weiter, bis jeder seine volle Anzahl Würfel verteilt hat.
Der mit der höchsten Initiative kann immer reagieren, da er ja jeden Würfel als Letzter setzt, aber die anderen sehen immerhin 4 von 5 seiner Würfel, bevor sie ihre komplett verteilt haben.
Verbunden mit dem angesprochenen Reflex-Skill könnte ich mir vorstellen, das jemand mit niedriger Initiative seine Würfel auf Verteidigung und Reflex verteilt, statt wie von YY befürchtet "all out" auf Angriff zu gehen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Horatio

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Re: Neuer Regelmechanismus - oder gibt es das schon?
« Antwort #4 am: 13.02.2011 | 20:17 »
Verdeckte Verteilung ist jetzt nicht das Ding :). Unterscheidbare Würfel, bspw. unterschiedliche Farben, rein in den Würfelbecher und gewürfelt. Dann wird zeitgleich aufgedeckt.

Außer SR3 mit seinen variablen Mindestwürfen und TRoS viele mir noch PDQ# ein, das einen ähnlichen Mechanismus für Duelle verwendet.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Beral

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Re: Neuer Regelmechanismus - oder gibt es das schon?
« Antwort #5 am: 18.02.2011 | 20:01 »
Gestern gab es einen Testlauf. Zu den hier beschriebenen Regeln kamen kurzfristig entworfene Schadens-, Rüstungs- und Sonderregeln dazu. Je nach Höhe wurde der Schaden als mittlere, schwere oder tödliche Wunde notiert. Drei mittlere oder eine schwere Wunde gaben -1 auf alle Skills. Hatte man einen Abzug von -3 erreicht, war man weg vom Fenster. Bei tödlichen Wunden war das sofort der Fall (mit der von uns eingesetzten Rüstung waren tödliche Wunden mit einem Schlag nicht möglich).

Zuerst gab es ein Duell eins gegen eins mit zwei Kämpfern, die sich in Ausrüstung und Waffen nicht unterschieden und in den Skills nur minimal. Das verlief ganz gut, war aber zu wenig, um das System zu beurteilen. Die Homogenität der Kämpfer hat nicht dazu beigetragen, die taktischen Potentiale zu entdecken.

Dann gab es den Vorschlag, alle drei Mitspieler einzubeziehen und eine jeder-gegen-jeden-Runde zu machen. Für so eine Dreiecksbeziehung sind die Distanzregeln nicht gewappnet. Wir mussten uns nach den Regeln des gesunden Menschenverstands verständigen und einigen. Es gab zwei Ritter mit Schwert und Schild und einen Piraten mit einem Speer. Im Gegensatz zum ersten Kampf waren verschiedene Distanzen hier also erstrebenswert.

Das Dreierduell hat gut zwei Stunden gedauert. Es war taktisch, und zwar auf verschiedenen Ebenen. "Außerhalb" des Systems haben wir versucht, durch die Auswahl des Zielgegners die anderen gleichmäßig runterzuziehen und selbst möglichst fein rauszukommen. Weil das jeder versucht hat und sich immer neue 2 vs 1 Allianzen ergeben haben, haben wir uns schön gleichmäßig runtergezogen, bis wir am Ende alle sehr am Arsch waren. Im Finale furioso haben sich meine beiden Mitspieler in einem verzweifelten Angriff gegenseitig platt gemacht und ich bin schwer verwundet übrig geblieben (nachdem ich als erster leiden musste und fast den ganzen Kampf mit Skillabzügen und sehr geringer Effektivität bestreiten musste).

Auch auf der Systemebene haben wir ordentlich taktiert. Angriff, Verteidigung und Distanz kamen in ausgeglichener Verteilung vor. Feste Muster gab es nicht, je nach Situation kamen ganz unterschiedliche Taktiken zum Einsatz. Mal gab es verzweifelte Angriffe trotz ungünstiger Distanz, mal gab es Distanzmanöver ganz ohne Angriff, mal gab es Manöver mit ausgewogener Verteilung auf alle drei Skills. Eine Über-Taktik hat sich nicht bemerkbar gemacht.

Reflexe wurden kein einziges mal eingsetzt, aus zwei Gründen. Erstens sind fünf Würfel zu wenig, um einen davon für Reflexe zu opfern. Zweitens hatten wir eine variable Reihenfolge der Aktionen in der Runde (Distanz oder Angriff zuerst), was den Reflex als Fähigkeit abgewertet hat.

Für die Reihenfolge der Aktionen in der Runde hatte ich keine Regeln aufgestellt und es ergaben sich auch keine Regeln, die das Taktieren gefördert hätten. Stattdessen einigten wir uns darauf, dass man den Angriff nach vorne stellen konnte, wenn man wollte (also bevor der Gegner die Distanz ändern kann), oder aber seinen Angriff zurückhält, bis man seine Distanzaktion ausgespielt hat und sich eventuell in eine günstigere Lage gebracht hat. Fürs Taktieren war das eher hinderlich.

Fazit: Wir haben das System unter ungünstigen Ausgangsbedingungen getestet. Die Regeln sind in Einzelheiten noch zu verbessern, besonders die Reihenfolge der Aktionen. Das System ist langsam und in der jetzigen Form überfordert, wenn mehr als zwei Kämpfer teilnehmen. Dafür läuft das System flüssig, man ist sehr schnell in den Regeln drin und muss sie nach kurzer Zeit nur selten nachschlagen. Das System erzwingt, wie geplant, taktisches Verhalten - das kann durch Regelerweiterungen ausgebaut werden. Alles in allem war es nicht so rund, wie ich es geträumt hatte, als ich es mir ausdachte; aber es war besser, als es hier prophezeiht wurde. Über drei Stunden sind sehr schnell verflogen.
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Re: Neuer Regelmechanismus - oder gibt es das schon?
« Antwort #6 am: 18.02.2011 | 20:25 »
Opus Anima hat ein ähnliches Kampfsystem und vllt. kannst Du da ja ein bisschen was abkupfern.
Das soll heißen, deine Muse hat zumindest eine Schwester mit ähnlichem Geschmack...