Autor Thema: Schiffkampf  (Gelesen 2867 mal)

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Offline Michael

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Schiffkampf
« am: 26.01.2011 | 13:00 »
Hallo zusammen,

wir haben in unserer Gruppe mit einer Seefahrerkampagne angefangen, haben aber ein Problem:

Die DSA Seekampfregeln aus Efferds Wogen

Diese sind unhandlich, dauern lange und sehen nicht gerade nach Spannung aus.

Meine große Frage, kennt jemand ein handliches System für Schiffkämpfe? Und ich brauche hier wirklich nur ein Regelsystem für Seekämpfe, der Rest bleibt beim Regelwerk von DSA.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline First Orko

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Re: Schiffkampf
« Antwort #1 am: 26.01.2011 | 14:27 »
In der alten DSA3-Al'Anfa-Box gab es meines Wissens nach auch solche Regeln, vielleicht sind die brauchbarer. Ich habs leider nicht zur Hand, kann aber heut abend ggf mal reinschauen und es umreißen.
Wenn mich nicht alles täuscht laufen die "Regeln" darauf hinaus, die Schiffe auch als Charaktere zu gestalten mit nem Batzen mehr LE und Werten wie GS, RS (evt Trefferzonen) und so. Damit sollten sich Schiffsangriffe schon ganz brauchbar simulieren lassen.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Whisp

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Re: Schiffkampf
« Antwort #2 am: 26.01.2011 | 22:34 »
Empfehle hierzu die Regeln aus "7. See". Die sind relativ einfach, aber auch minimalistisch.

Grüße
Whisp
Flieht, Ihr Narren!

Offline Jens

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Re: Schiffkampf
« Antwort #3 am: 27.01.2011 | 08:14 »
Kannst du da einen kurzen Überblick geben, wie dieses System aussieht?

Offline Zwart

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Re: Schiffkampf
« Antwort #4 am: 27.01.2011 | 09:50 »
Da man ja so oder so ein komplett anderes Subsystem verwendet als normal, könnte man für den Schiffskampf auch zu den SW-Regeln greifen.

Statblöcke aventurischer Schiffe findet man hier im Forum und in meiner Konvertierung und die Regeln gibt es für nen Zehner. :)

Offline Whisp

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Re: Schiffkampf
« Antwort #5 am: 27.01.2011 | 17:41 »
Bei 7th Sea läuft es so, dass das Schiff 5 Attribute hat, die Geschwindigkeit, Wendigkeit, Schlagkraft, Crew-Erfahrung und Struktur symbolisieren.
Das Schiff wird also so dargestellt wie ein 7th Sea Char. Also ohne LP oder Strukturpunkte.

Die Würfe laufen vor allem Vergleichend mit durch den SL vorgegebene Modifikationen 
Dies könnte man auf DSA ummünzen

EInfach und minimalistisch, allerdings eher cineastisch als realistisch.
 
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Offline Michael

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Re: Schiffkampf
« Antwort #6 am: 27.01.2011 | 18:10 »
Hm, hört sich beides potentiell gut an. Wobei ich das cineastische von 7th Sea gut finde. Mal so zum Vergleich, durch was besticht die Konvertierung nach SW?

edit: danke Orko für den Hinweis auf die DSA3 Schiffskampfregeln, die werde ich mir auch ansehen, befürchte aber, dass sie nicht wirklich das sind, was ich suche.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Zwart

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Re: Schiffkampf
« Antwort #7 am: 27.01.2011 | 18:38 »
Zitat
Mal so zum Vergleich, durch was besticht die Konvertierung nach SW?
SW verfolgt ebenfalls den cineastischen Ansatz. Und ist natürlich ebenfalls sehr einfach und eher minimalistisch.
Für was man sich entscheidet ist eher Geschmacksache. SW könnte höchstens durch den niedrigeren Anschaffungspreis objektiv punkten.

Bei SW gibt es ebenfalls keine Strukturpunkte oder sowas. Sondern ein Wunden-System mit, auf einer Tabelle ausgewürfelten, kritischen Ergebnissen. Segel werden zerfetzt, Ruder beschädigt oder die Mannschaft vom Deck gefegt usw. usf.
Alles in allem läuft ein Kampf zwischen zwei Karacken aber genauso ab wie ein Kampf zwischen zwei Charakteren, also schnell, furios und spaßig. ;) Aber ohne taktische Elemente vermissen zu lassen.


Sarastro

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Re: Schiffkampf
« Antwort #8 am: 28.01.2011 | 21:49 »
Ich hab auch mit SW sehr gute Erfahrungen gemacht, weil das System den Fokus auf der Action und nicht auf den Regeln hält.

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Re: Schiffkampf
« Antwort #9 am: 7.02.2011 | 01:26 »
Wie wäre es mit Pirates of the spanish Main?
Dem sammelbaren Figürchenspiel.
http://boardgamegeek.com/boardgame/10653/pirates-of-the-spanish-main
Quickstart rules

Man zieht die Schiffe mit den langen und kurzen Seiten der Schablone, hat ein relativ faires Punktekaufsystem für die Balance und kann so sehr schnell daddeln.

Alternativ, aber schwerer erhältlich ist Manowar, das Windrichtungen kennt, etwas komplizierter ist, aber sehr gut das Gefühl einer Schlacht mit Segelschiffen einfängt.
Die Trefferzonen der Schiffe sorgen auch für gute Effekte beim Spiel.

Ich würde es sehr einfach halten und vielleicht allerhöchstens die Windrichtung noch mit hineinnehmen, wenn ein Char oder die Gegner die selbst beeinflussen kann
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
.
So könnte man einen 90°Winkel aus den möglichen Bewegungen herausnehmen und z.B. nur kurze Seiten als Bewegung zulassen, sollte ein Schiff gegen den Wind fahren.


« Letzte Änderung: 7.02.2011 | 01:33 von Destruktive_Kritik »

Offline Pesttanz

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Re: Schiffkampf
« Antwort #10 am: 8.02.2011 | 14:27 »
Bei 7th Sea läuft es so, dass das Schiff 5 Attribute hat, die Geschwindigkeit, Wendigkeit, Schlagkraft, Crew-Erfahrung und Struktur symbolisieren.
Das Schiff wird also so dargestellt wie ein 7th Sea Char. Also ohne LP oder Strukturpunkte.

Die Würfe laufen vor allem Vergleichend mit durch den SL vorgegebene Modifikationen 
Dies könnte man auf DSA ummünzen

EInfach und minimalistisch, allerdings eher cineastisch als realistisch.
 
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Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline Adeptus Folmor

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Re: Schiffkampf
« Antwort #11 am: 6.03.2011 | 00:56 »
Wir haben für eine Episode auf der See mal einige Regeln selbst kreiert, da wir alles andere auch zu komplex fanden.

1. Zunächst werden für das Schiff Werte festgelegt.

1.1 Strukturpunkte Rumpf (quasi die LE des Schiffes)
1.2 Die Geschwindigkeit (Erleichterung für Proben)
1.3 Anzahlt der Mannschaftsmitglieder
1.4 Strukturpunkte Segel (Anzahl Segel x10)
1.5 Wendigkeit (Erleichterung für Proben)

2.
Jede Kampfrunde besteht aus einer Manäver-Runde und einer Kampf-Runde.
Wird kein Manöver angesagt, wird sozusagen gleich geschossen. Ansonsten wird erstmal auf das Manöver gewürfelt.

Wenn es nun darum geht ein Manöver zu fahren, würfelt der Meister für die Mannschaft des Schiffes eine Probe auf Boote-fahren.
Danach würfelt jeder Spieler an Bord des Schiffes, jede gelungene Probe gibt +1 TAP* auf die Probe, jede misslungende -1 TAP*.
Der Wert der Wenigkeit (wenn es darum geht eine günstigere Position einzunehmen) bzw. der Wert der Geschwindigkeilt (wenn es darum geht ein Schiff einzuholen bzw. abzuhängen) geht als Erleichterung in die Probe ein.

Die Mannschaft mit den höheren TAP* geht als Sieger aus dem Manöver hervor und die Differenz der beiden Talentproben gilt als Erleichterung im Gefecht.


Beispiel.
Capitän A möchte sein Schiff in eine günstige Angriffsposition bringen, um eine Breitseite zu schiessen. Capitän B sieht das Manöver voraus und versucht gegenzusteuern.
Da es sich hier um ein Wenigkeitsmanöver handelt, geht die Wenigkeit von Schiff A (z.B. 5) und die Wenigkeit von Schiff B (z.B. 1) als Erleichterung in die Probe ein.
Beide Schiffsbesatzungen würfeln eine Boote-Fahren Probe, die Mannschaft von Capitän A behält 5TAP* übrig, die Mannschaft von Capitän B nur 3TAP*.
Das Manöver von Capitän A ist somit geglückt, in der folgenden Kampfrunde sind alle FK-Proben um die Differenz der Talentproben (5-3 = 2) erleichtert.

Wobei man natürlich kein Manöver machen muss.
Beschränkt sich die Mannschaft nur aufs Feuern, sind diese Regeln irrelevant.

2. Es gibt 3 Munitionstypen, die verschossen werden können. Je nach Ausführung hat ein Schiff natürlich nicht unbedingt die Möglichkeit alle Munitionsarten einzusetzen.
Es wird lediglich eine Fernkampfprobe nach Regeln (also Entfernungstabelle pp.) gewürfelt, bei einem Treffer treten fest definierte Wirkungen ja nach Munitionsart ein.

Hier die Munitionsarten:
2.1 Kanonenkugeln:
Jeder Treffer macht 1W3 Strukturschaden-Rumpf.

2.2 Kettenkugeln:
Zwei kleine Kugeln, die mit einer ca. 50cm langen Kette verbunden sind dienen dazu die Segel zu zerfetzen und dadurch die Geschwindigkeit des Gegners herab zu setzen.
Jeder Treffer verursacht 1W3 Strukturschaden an den Segeln.

2.3 Kartätschen
Anstelle von einer großen Kugel werden viele kleine Kugeln (Schrot) verschossen, diese dienen dazu die Mannschaft anzugreifen, verursachen aber keinen Strukturschaden am Schiff. Pro Treffer werden 1W3 Mannschaftsmitglieder getroffen und sind kampfunfähig, gehen also dem Schiff als Ressource verloren.

3.0 Die Auswirkungen haben wir ähnlich zur Wirkung sinkender LE bei SCs gehandhabt.

3.1. Wirkung sinkender Strukturpunkte Rumpf (SP-R)
Sinken die Strukturpunkte unter 50% leckt das Schiff, alle Proben auf Boote-Fahren bzw. Seefahrt werden +2 erschwert, unter 1/3 um +4
Sinken die Strukturpunkte unter 5 sinkt das Schiff langsam in 1W20 SR, wenn nicht in der Zeit Reperaturmaßnahmen durchgeführt werden und bei SR >=0 ist der Rumpf so stark beschädigt, dass das Schiff innerhalb von 1W20 Kamprunden sinkt.

3.2 Wirkung sinkender Strukturpunkte Segel (SR-S)
Sinken die Strukturpunkte unter 50% verliert das Schiff 2GS, unter 1/3 um 4GS und bei 0 ist das Schiff manövrierunfähig.

3.3 Wirkung verletzter Mannschaftsmitglieder
Bei 50% sind für die verbliebenden Mannschaftsmitglieder alle Proben die mit der Schiffahrt zu tun haben um +2 erschwert, unter 1/3 um +4 und sinkt die Mannschaftsstärke auf unter 20% ist das Schiff im Gefecht nicht mehr steuerbar, kann aber z.B. noch in einen Hafen gesteuert werden.

Glückliche-Attacken: Der Schaden wird verdoppelt
Patzer: Kein Treffer und die Mechanik hat sich verklemmt, Waffe fällt 1KR aus.



« Letzte Änderung: 6.03.2011 | 01:46 von Adeptus Folmor »