Autor Thema: [Pathfinder] Hausregeln  (Gelesen 1831 mal)

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Offline Dornathan

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[Pathfinder] Hausregeln
« am: 27.02.2011 | 15:07 »
Hi!

Wir wollen bald eine neue Runde Pathfinder starten und haben uns neulich auf eine Reihe von Hausregeln geeinigt, die ich mal zur Diskussion stellen möchte - ich habe sie als Anhang gepostet.

Da die meisten der Spieler von D&D3.5 und einige von AD&D kommen, merkt man einen gewissen Einschlag - zudem haben wir, da Kämpfe nicht Schwerpunkt der Kampagne sind, die Härte der Auseinandersetzungen erhöht und etwas realistischer gestaltet (kritische Verwundungen sind häufiger).

Habt ihr mit derartigen oder ähnlichen Regelvariationen schon Erfahrung gemacht?


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« Letzte Änderung: 27.02.2011 | 18:03 von Dornathan »

Offline kalgani

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #1 am: 2.03.2011 | 15:17 »
sorry kann bei keiner einzigen einen wirklichen sinn ersehen.
aber das ist ist ja eure sache uns nicht meine  ;D

allein 20 bei crit muss nciht bestätigt werden bei waffen mit grössere range schon???

kritischer zauberschaden, warum erst ab 3. Grad? kann man darunter seinen RW nicht
schlimm genug verhauen, oder warum?

keine unterscheidung bei schaden wg grösse, kann man machen wurde aber ja nicht
grundlos in der 3.5 eingeführt. wenn man nun nen halbling spielt muss man sich halt
damit abfinden.

änderungen an den waffen: kill the balancing.

zauberfehler bei unterbrochener konzentration... was ist daran eine hausregel?

TP: hallo 4E, die dümmste regel die je eingeführt wurde. durchschnittliche TP  :q

Skilländerungen das *4 bildet aber nicht ab, das PF weniger skills hat als 3.0/3.5
oben heisst es keine class skills unten gibt es sie wieder in form von +2???

Cleric: warum sollen denn nur äußerst gut bzuw. böse channeln können?
dann gibt es kein leichtguten, neutralen und leicht bösen kleriker mahr, da
diese schliesslich einen ernormen nachteil hätte.


Online Tudor the Traveller

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #2 am: 2.03.2011 | 15:39 »
Warum nehmt ihr nicht einfach grundsätzlich 2W10 für alle Würfe?

+6 über Zielen ist definitiv viel zu viel.

Wie wird der Wegfall des Channel Energy bei anderen Priestern kompensiert?

Threadrange und Crit-Multiplier: fallen die x3 Waffen dann auf x2?

Wieso wertet der Wegfall der Classskills die Skills insgesamt auf?

Wie kompensiert der Schurke seine Skill-mäßige Abwertung?

EDIT:
Einige Punkte kann ich nachvollziehen und finde ich ok. Spontanzaubern mit Domänenzaubern z.B.; man muss sich nur darüber im Klaren sein, dass da einiges zusammenkommt. Auch die Gleichmacherei bei den Waffen ist imo im Balancing ok.
« Letzte Änderung: 2.03.2011 | 15:42 von Tudor the Traveller »
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Offline ElfenLied

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #3 am: 2.03.2011 | 16:04 »
Ganz ehrlich, soviel unsinnige Regeln, die größtenteils den Spielfluss verlangsamen und in erster Linie versteckte Nerfs sind, hab ich noch nie auf einem Haufen gesehen. Einzig die Regel mit den festen Trefferpunkten finde ich gut.

Seid ihr sicher, dass ihr Pathfinder spielen wollt? Ich würde euch tendenziell zu anderen Systemen raten, da aus eurem Dokument hervorgeht, dass ihr eher klassische, tolkienesque Fantasy spielen möchtet.
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Offline Dornathan

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #4 am: 2.03.2011 | 18:48 »
Hmm, ok, ich sehe schon, dass die Meinungen zu den Vorschlägen eher negativ sind.

Die meisten der Vorschlage kamen allerdings von den Spieler selber, die z.T. deutlich mehr Erfahrung als ich mit PF haben.

Ich versuche mal, ein paar Punkte aus der Sicht der Gruppe (und meiner) zu begründen:

- Balancing haben wir in der Tat diskutiert, wurde aber einhellig als unproblematisch dargestellt, da die Spieler interessante Charaktere spielen wollen und nicht unbedingt den tollsten/ besten/ größten/ stärksten (wenn es zu arg unbalanciert ist, müsste man natürlich gegensteuern)
- Grundsätzlich 2W10 zu nehmen (oder gar 3W6) wurde auch diskutiert, aber die Spieler und ich wollen bei manchen Proben unter besonderem Zeitdruck (z.B. im Kampf) die riskantere Variante mit W20 erhalten
- Verlangsamen werden die Regeln mMn das Spiel nicht, allein die Ini-Regelung (jede Runde würfeln) finde ich auch nicht sehr gut (und werde ich auch weglassen)
- Durchschnittliche TP war ein ausdrücklicher Spielerwunsch (den ich nachvollziehen kann)
- Die 3.5er Elemente (skills, manche Talente) und Auflösen der Klassenfertigkeitsregelung habe ich vorgeschlagen, da wir damit bisher gute Erfahrung gemacht haben (das +2 
   ist darauf bezogen, dass eine sonstige Erwähnung von Bonus-Klassenfertigkeiten hier alternativ "nur" einen Bonus von +2 gibt - sonst würde dieser Vorteil ja komplett unter 
   den Tisch fallen)
- Priester/ Kleriker sind in der Kampagnenwelt insgesamt sehr stark von den Grundregeln abweichend, was mit dem Hintergrund zusammenhängt. Im Ausgleich zu den z.T. nicht 
  verfügbaren Channeling-Fähigkeiten gibt es eine Reihe von anderen besonderen Fähigkeiten, die viel stärker auf das entsprechende Profil der Gottheit zugeschnitten sind
- Vereinfachter Waffenschaden dient der Konsolidierung, wir wollen eigentlich mit so wenig Tabellen (und Nachschlagezwang) auskommen wie möglich - klar, dass man dann
   etwas Balancing einbüßt, um Einfachheit zu gewinnen, aber das nehmen wir gerne in Kauf (zumal die Kampagne sehr stark story-orientiert ist)

Offline Valerigon

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #5 am: 2.03.2011 | 19:24 »
...(zumal die Kampagne sehr stark story-orientiert ist)

Warum dann überhaupt diesen ganzen Wust an Hausregeln und nicht einfach bei den Grundregeln bleiben?

Offline Greifenklaue

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #6 am: 3.03.2011 | 01:00 »
- Grundsätzlich 2W10 zu nehmen (oder gar 3W6) wurde auch diskutiert, aber die Spieler und ich wollen bei manchen Proben unter besonderem Zeitdruck (z.B. im Kampf) die riskantere Variante mit W20 erhalten
Find ich statt Take 10 eine gute Idee. allerding unterminiert es die Idee, damit schnelligkeit ins Spiel zu bringen. Trotzdem, nicht schlecht.
Zitat
- Durchschnittliche TP war ein ausdrücklicher Spielerwunsch (den ich nachvollziehen kann)
Ich kenn das aus einer Runde, wo man entweder den abgerundeten Durchschnitt nehmen konnte oder würfeln.

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #7 am: 3.03.2011 | 10:32 »
- Balancing haben wir in der Tat diskutiert, wurde aber einhellig als unproblematisch dargestellt, da die Spieler interessante Charaktere spielen wollen und nicht unbedingt den tollsten/ besten/ größten/ stärksten (wenn es zu arg unbalanciert ist, müsste man natürlich gegensteuern)
Und wie steuert ihr dann dem Ungleichgewicht zwischen "Spruecheklopfern" und "Prueglern" entgegen? ;)
Zitat
- Die 3.5er Elemente (skills, manche Talente) und Auflösen der Klassenfertigkeitsregelung habe ich vorgeschlagen, da wir damit bisher gute Erfahrung gemacht haben (das +2 
   ist darauf bezogen, dass eine sonstige Erwähnung von Bonus-Klassenfertigkeiten hier alternativ "nur" einen Bonus von +2 gibt - sonst würde dieser Vorteil ja komplett unter 
   den Tisch fallen)
Warum kriegt der Rogue (der ja schon vom Konzept her haufenweise "Pflichtskills" hat) weniger Skills als vorher (und weniger als der Abenteurer)?
BTW: Kannst du (am Besten in eigenem Thread) den Abenteurer mal posten?
Zitat
- Priester/ Kleriker sind in der Kampagnenwelt insgesamt sehr stark von den Grundregeln abweichend, was mit dem Hintergrund zusammenhängt. Im Ausgleich zu den z.T. nicht 
  verfügbaren Channeling-Fähigkeiten gibt es eine Reihe von anderen besonderen Fähigkeiten, die viel stärker auf das entsprechende Profil der Gottheit zugeschnitten sind
Kriegen die Clerics die kein Channel Energy haben irgendeinen Ausgleich fuer die fehlende Klassenfaehigkeit?
Habt ihr mit den Spruchaenderungen schon Erfahrungen gemacht?
Auf Papier liest sich das wieder nach "old school" (sprich: Cleric heilt vom Stab oder nur recht wenig, ausser er wechselt gute Teile seines Arsenals auf Heilsprueche), da der Cleric nicht mal spontan seine Magie in Heilung umsetzen kann.
Zitat
- Vereinfachter Waffenschaden dient der Konsolidierung, wir wollen eigentlich mit so wenig Tabellen (und Nachschlagezwang) auskommen wie möglich - klar, dass man dann
   etwas Balancing einbüßt, um Einfachheit zu gewinnen, aber das nehmen wir gerne in Kauf (zumal die Kampagne sehr stark story-orientiert ist)
Wie oft muss man denn fuer Waffen in irgendwelchen Tabellen nachschauen?
Doch nur einmal wenn man den Charakter baut bzw. eine neue Waffe kriegt. So oft passiert das ja nicht.
Wenn dann bestimmte Waffen (auch ohne Spezialfaehigkeiten der Traeger) weitere Effekte haben kommt mir das eher zeitraubender vor. ("Aeh... du hast mich doch nicht getroffen... meine AC ist ja um 1 besser weil ich einen Staff benutzt habe...")
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Dornathan

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #8 am: 3.03.2011 | 18:53 »
Warum kriegt der Rogue (der ja schon vom Konzept her haufenweise "Pflichtskills" hat) weniger Skills als vorher (und weniger als der Abenteurer)?
Ich würde die Punkte auch bei 8+x belassen, Pflichtskills gibt es aber nach der Regelung nicht.

BTW: Kannst du (am Besten in eigenem Thread) den Abenteurer mal posten?
Mache ich mal, dann kann man das dort nochmal separat diskutieren.
http://tanelorn.net/index.php/topic,66025.msg1294663.html#msg1294663

Kriegen die Clerics die kein Channel Energy haben irgendeinen Ausgleich fuer die fehlende Klassenfaehigkeit?
Habt ihr mit den Spruchaenderungen schon Erfahrungen gemacht? Auf Papier liest sich das wieder nach "old school".
Ja, die Priester haben eine Reihe von Zusatzfähigkeiten, die sich aus dem Wesen und den Domänen der Gottheit ergeben - eine spontante Umwandlung in Heilzauber ist aber auch weiterhin bei den meisten Priestern möglich. Auch das Channeling ist bei den meisten Göttern prinzipiell ja möglich, kostet eben nur sog. Gunstpunkte (mit weniger guten Göttern sind z.B. Götter des Handwerks o.ä. gemeint, die in ihren Portfolios weniger stark die Attribute Leben bzw. Heilung repräsentieren).
« Letzte Änderung: 3.03.2011 | 19:00 von Dornathan »

Online Selganor [n/a]

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Re: [Pathfinder] Hausregeln
« Antwort #9 am: 3.03.2011 | 19:21 »
Ich würde die Punkte auch bei 8+x belassen, Pflichtskills gibt es aber nach der Regelung nicht.
Mit "Pflichtskills" meinte ich die Skills die die Gruppe vom Rogue einfach erwartet...
Fallen finden und entschaerfen (der Abenteurer kann ja keine magischen Fallen entschaerfen, da er ohne Multiclass keinen Zugang zum Trapfinding hat), schleichen/verstecken (in einigen Runden auch "reden" ;D)
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