Autor Thema: [D&D 4E] Freeport  (Gelesen 1518 mal)

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Offline Gwynplaine

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[D&D 4E] Freeport
« am: 23.06.2010 | 11:42 »
Am Wochenende haben wir eine neue Runde D&D 4E begonnen. Wir haben uns für das Freeport-Setting von Green Ronin entschieden, wobei uns weniger die cthulhoide Komponente reizt, sondern wir eher ein klassisches, action- und intrigenbetontes Piratensetting erleben wollen.
Zwei der Spieler waren bereits langjährige Rollenspieler (allerdings praktisch nur DSA), die Rollenspielerfahrungen der anderen drei Spieler liegen gut und gerne 15 Jahre zurück.

Wir haben den Großteil des Tages mit dem Charakterbau verbracht und ich habe die wichtigsten Eckpfeiler des D&D4 Regelwerks erklärt. Effektiv gespielt haben wir dann recht wenig, mir war es wichtig, daß die Spieler am Anfang einen oder zwei Beispielkämpfe machen, bei dem ich unterstützend einwirke und anhand derer ich die Kampfregeln genauer darlegen konnte.

Hier nun die Ergebnisse des ersten Spielabends:

Jeder Charakter wacht in einem von Fackeln beleuchteten Kerker auf. Sie sind bis auf einen Lendenschurz nackt, wissen nicht, wie sie dort hinein gekommen sind, noch wer die jeweils anderen Leute in den Zellen neben ihnen sind. Insgesamt befinden sich fünf Personen in den Zellen, dazu in einer Einzelzelle eine männliche Leiche. Auf einem Stuhl hinter einem kleinen Schreibtisch schnarcht ein kräftiger Wächter, der den Schlüsselbund und ein prall gefülltes Geldsäckchen am Gürtel trägt und mit einem Breitschwert und einer Handarmbrust bewaffnet ist.

Die Charaktere im einzelnen:

Largo, ein Halblingschurke (Shadowy Rogue, Brutal Scoundrel)
Sabas, ein Tieflingbeschwörer (Wrathful Invoker, Covenant of Wrath)
Kassad, ein menschlicher Chaoszauberer (Chaos Sorcerer, Wild Magic)
Tarek el Seyf, ein menschlicher Kriegsherr (Tactical Warlord, Battlefront Leader)
Nazhario Balrak, ein zwergischer Paladin (Protecting Paladin)

Sie wecken den Wächter und fragen, warum sie eingesperrt sind. Dieser erklärt ihnen grinsend, dass sie Meliandra, die Tochter eines reichen Händlers ermordet haben sollen. Deshalb werden sie morgen zum Tode verurteilt.

Die Charaktere erinnern sich plötzlich an ein Detail:
Sie stehen in einem Schlafzimmer, das nur durch das Mondlicht schwach erhellt wird. Sie haben ihre Waffen gezogen und stehen um ein Bett herum, auf dem eine zierliche, blonde Frau in einer dunklen Blutlache liegt, Von draußen hört man Rufe: "Zeigt Euch! Stadtwache!" und man hört das Poltern schwerer Stiefel auf der Treppe.

Zurück im Kerker:
Der Kriegsherr Tarek schafft es mit seinen Überredungskünsten, den Wächter an die Zellentür zu locken. Dort schlagen er und der Halbling Largo, der mit ihm  in der Zelle sitzt zu:
Tarek umklammert den Wächter, während Largo die Schlüssel (und nebenbei das Geldsäckchen) stibitzt. Währenddessen bereiten Sabas der Beschwörer und Kassad der Zauberer  ihrerseits  Maßnahmen gegen den Wärter vor.

Nach einigem hin und her [sprich: vergeigten Angriffswürfen] schaffen es die Charaktere dennoch, den Wärter zu überwältigen.

Der Kerker wird noch kurz durchsucht (leider ergebnislos), an der Tür gelauscht (nichts zu hören) und der Kerker wird verlassen.

Es findet ein erneuter Flashback statt:
Die Charaktere beobachten nachts ein Haus. Das Stadtviertel ist sauber und ordentlich - also wohnen hier eher die reichen Leute. Im Haus, welches sie beobachten, brennt kein Licht. Gegenüber befindet sich ein etwas größeres aber gedrungenes Gebäude mit vergitterten Fenstern und einem Schild über dem Eingang, auf welchem ein aufgemalter Edelstein zu sehen ist. Die Charaktere schauen sich nochmal kurz um und huschen dann durch die Schatten auf das dunkle Wohnhaus zu.

Zurück im Kerker:
Hinter der schweren Eisentür befindet sich ein Gang, an dessen Ende sich links eine Treppe nach oben, rechts eine schwere Tür befindet. In der Hoffnung, dort die konfiszierte Ausrüstung zu finden, öffnen die Charaktere mit dem Schlüssel des Wächters die Tür. Dahinter befindet sich tatsächlich ein Lagerraum und - welch ein Glück - in zwei großen Truhen die Ausrüstung. Der Zauberer Kassad stöbert noch ein wenig in einem großen Stapel halb verotteter Kisten und Fässer, da fällt ihm auf dem Boden darunter eine große Holzplatte auf.
Die Stelle wird gemeinsam freigeräumt und tatsächlich findet sich darunter eine Falltür (ob die Wachen davon wussten?).

Eine Leiter führt in einen kleinen, gemauerten Raum, dessen Westwand durchbrochen ist und den Weg in eine Höhle freigibt. Man hört Wasser gluckern und ein Quieken, sowie trippelde Schritte. Der unterirdische Bach führt zur Kanalisation der Stadt. Dort (wo das Wasser noch halbwegs frisch ist) hat sich ein kleiner Trupp Kobolde niedergelassen. Die kleinen Kerle sind ganz schön zäh und liefern den (gerade notdürftig dem Gefängnis entkommenen) Charakteren einen nervenaufreibenden Kampf (zumal noch zwei Riesenratten, die sich leichte Beute versprechen, mitmischen). Einer der Kobolde schafft sogar einen kritischen Treffer gegen den Paladin Nazhario - der aber die Überraschung schnell abschüttelt und den Kobold mit seinem Hammer zu Brei verarbeitet,

Auch dieser Kampf wurde schließlich bestanden und man machte sich nach kurzer Rast auf, eine Leiter nach draußen zu suchen. Unter den Blicken einiger weniger Passanten krochen die Charaktere dann einer nach dem anderen aus der Kanalisation und befinden sich nun auf den Straßen von Freeport.

Der Abend endete mit einem weiteren Flashback:
Die Charaktere sitzen in einer schummrigen Taverne über einen Grundriss eines Wohnhauses gebeugt und diskutieren eifrig über das Für und Wider in dieses Haus bei Nacht einzusteigen. Sie fühlen sich unwohl und beobachtet, können das aber an nichts genauem festmachen [Group-Perception-Check vermasselt].

Offline Holycleric5

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Re: [D&D 4E] Freeport
« Antwort #1 am: 17.07.2010 | 15:12 »
Sehr interessantes Abenteuer. Diese Flashbacks sind echt atmosphärisch. Bin gespannt wie es weiter geht.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
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Offline Gwynplaine

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Re: [D&D 4E] Freeport
« Antwort #2 am: 17.07.2010 | 15:23 »
Wir werden am 31.7. die Runde fortsetzen. Danach gibt es dann das nächste Diary.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [D&D 4E] Freeport
« Antwort #3 am: 18.07.2010 | 18:22 »
Da bin ich ja mal sehr gespannt drauf.
Derzeit bin ich ja an Freeport sehr interessiert, insbesondere daran, ob man nicht auch den piratigen Anteil drastisch runterfahren kann..

Ich denke, da kann ein schönes Diary nur nützlich sein und die Geschichte klingt bisher lustig.  :)
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Offline Gwynplaine

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Re: [D&D 4E] Freeport
« Antwort #4 am: 20.07.2010 | 10:40 »
Zwei Sachen zu diesem Einstieg (Gefängnis, Amnesie):

- zum einen vermeide ich damit die typische "Kneipen-Kennenlern-Phase" und gebe den Spielern/Charakteren eine Motivation, zusammen zu arbeiten. Das gemeinsame Ziel (Ausbruch/Warum sind wir in dieser Lage?) schweißt die Gruppe trotz unterschiedlicher Gesinnung etc. zusammen.

- zum anderen gebe ich den Spielern die Chance, auch bei fortgeschrittenem Spiel noch an ihren Charakteren zu feilen. Es sind wie gesagt alles D&D Neulinge, so daß ich bis zum Levelaufstieg noch ein munteres Tauschen von Powers, Feats etc. zulasse. Man muss sich ja erst mal an einen neuen Charakter gewöhnen und da schränkt mMn ein festgesetzter Hintergrund ebenso ein. Daher sollen die Spieler mit ihren SCs erst mal warm werden und können dann nach Belieben Details zu ihrem Hintergrund (wo komme ich her, warum bin ich in Freeport etc.) hinzufügen.

Offline Gwynplaine

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Re: [D&D 4E] Freeport
« Antwort #5 am: 24.08.2010 | 16:58 »
Wir haben mittlerweile schon den 3. Abend gespielt, ich werde mal Gas geben...

2.Abend

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Nachdem die SCs nun in einer kleinen Seitengasse stehen, fällt ihnen auf, dass sie die ganze Zeit von einem Bettler beobachtet werden, der sich zwischen einigen alten Fässern und Kisten häuslich eingerichtet hat. Um ihn zum Schweigen zu bringen, geben die SCs ihm eine Goldmünze. Der Bettler stellt sich jedoch als ungewöhnlich redegewandt dar und weiß offenbar auch, wo der Kanalschacht, aus dem die Charaktere gerade herausgeklettert sind, hinführt.
Nun stellt der Bettler natürlich für die Charaktere ein noch größeres Risiko dar - allerdings scheint es dem Bettler gar nicht daran gelegen zu sein, die SCs zu verpfeifen. Er stellt sich als “Francisco” vor und behauptet, dass er jemanden kennt, der den Charakteren aus dieser misslichen Lage heraushelfen kann. Auf Nachfrage, was er sich davon erhofft, den SCs zu helfen, gibt er an, nie um neues Gold verlegen zu sein und er erhofft sich von den SCs, dass sie gute Leute und unverschuldet in diese Lage geraten sind.
Francisco empfiehlt den SCs, sich bis morgen Mittag eine unauffällige Unterkunft zu suchen und kein Aufsehen zu erregen. In Kürze werden nämlich wohl ziemlich viele Wachen auf der Suche nach ihnen sein. Sie sollen sich morgen mit ihm und seinem Bekannten in der Kneipe “Der zerbrochene Krug” in den Docks treffen. Auf Nachfrage erzählt er noch, dass sie sich aktuell im Speicherviertel befinden, das direkt an die Docks angrenzt. Dann verabschiedet er sich.

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Die Spieler begeben sich also schon mal zu den Docks um eine Bleibe für die Nacht zu suchen (im Speicherviertel gibt es derlei recht wenig).

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Unauffällig begaben die Charaktere sich also zu den Docks und mieteten sich in der eher mittelmäßigen Herberge “Doxies” ein. Alle bis auf Largo verhielten sich unauffällig und begaben sich nach kurzer Mahlzeit in den Schlafsaal (Largo hatte zudem das einzige Einzelzimmer gemietet).
Largo wollte noch unbedingt die im Gefängnis erbeutete Handarmbrust und das Kurzschwert verkaufen und stürzte sich in die Gassen der abendlichen Docks von Freeport. Beinahe wäre er entdeckt worden, konnte aber im letzten Moment in der Menschenmenge untertauchen.

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Ganz unbeobachtet ist er dabei anscheinend aber nicht geblieben, denn nach der überstürzten Flucht wurde er von einem Mann angesprochen, der ihn wohl bei dieser Aktion beobachtet hatte. Der Mann zeigte sich beeindruckt von Largos Fähigkeiten und bot ihm die Mitgliedschaft in seiner Organisation an. Diese hat sich darauf spezialisiert, Sklaven zu befreien. Largo zeigte Interesse, man vereinbarte ein geheimes Zeichen und Largo konnte dem Mann sogar noch eine Straßenkarte von Freeport aus den Rippen leiern.

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Largo konnte im Anschluss den erbeuteten Kram für ein paar Goldmünzen verkaufen und begab sich dann heimlich zurück in die Herberge.

Am nächsten Morgen begibt man sich nach einem ausgiebigen Frühstück in Richtung “Zerbrochener Krug”, wo bereits Francisco auf einer Tonne dösend auf die SCs wartet.
Nach kurzem Gespräch führt er sie in ein Hinterzimmer der (zur Zeit noch recht leeren) Kneipe. Dort wartet vor Kopf eines großen Tisches ein gut gekleideter Mann auf die SCs. Er bittet sie, sich zu setzen und bietet ihnen guten Wein an.
Misstrauisch beäugen die Charaktere die Weingläser (bis auf Kassad, der im übrigen den ganzen Abend dem Wein gut zuspricht).

Flashback: Die Charaktere erinnern sich, einen dunkelhaarigen Elfen in die Mangel genommen zu haben. Der Elf ist übersät mit Schürfwunden und blauen Flecken und scheint Informationen zu haben, die die Charaktere brauchen. Es zeigt sich, daß der Elf für einen Mann namens Kalarel arbeitet. Dieser Kalarel ist Priester des Dämonenprinzen Orcus und plant ein finsteres Ritual in Freeport. Eine letzte Ritualkomponente ist das Blut einer elfischen Jungfrau. Der Elf weiß, dass Kalarel plant, in das Haus von Carlos de Navarro (einem reichen, elfischen Händler) einzubrechen. Er ist zur Zeit nicht in Freeport und nur seine junge Tochter Meliandra bewohnt das Haus im Händlerviertel. Kalarel plant, heute um Mitternacht einzubrechen und das Mädchen zu ermorden. Der Elf besitzt einen Grundrissplan des Hauses und kann den genauen Standort benennen.

Zurück im “Zerbrochenen Krug”:
Der Mann am Tisch stellt sich als “Mister Wednesday” vor und weiß anscheinend über die Situation der Charaktere bescheidt. Er bietet ihnen seine Hilfe an - wobei die Charaktere ihm natürlich einen gefallen schuldig sind. Mister Wednesday möchte mit offenen Karten spielen und daher macht er kein Geheimnis aus dem, was er ist: er ist der Kopf der “Canting Crew”, einer organisierten Verbrecherbande, die die Docks und das Speicherviertel von Freeport kontrollieren und in direkter Konkurrenz zu Wednesdays Erzfeind Finn (einem Halbling und Anführer des Syndikats aus dem Ostviertel) ist. Wednesday erklärt, dass seine Organisation die “Guten” in diesem Konkurrenzkampf sind. Finn und seine Leute schrecken vor nichts zurück, während Wednesday eher von den Reichen nimmt und an die Armen verteilt (er hat sogar ein Waisenhaus eröffnet, auf welches vor kurzem von Finns Leuten ein Brandanschlag verübt wurde).
Um den SCs, welche immer noch sehr misstrauisch sind, seinen guten Willen zu beweisen, bietet Wednesday an, sich darum zu kümmern, was den Charakteren vorgeworfen wird und wie es dazu kam. Man berichtet ihm von den Erinnerungsfetzen. Er schickt daraufhin Francisco los, um Informationen einzuholen. Die Wartezeit wird mit einem vorzüglichen Festmahl überbrückt, während welchem Wednesday die Charaktere nach ihrer Vergangenheit (bzw. dem Grund für den Aufenthalt in Freeport) fragt.
Lediglich Sabas und Kassad antworten, Nazhario, Largo und Tarek hüllen sich in Schweigen.
Sabas ist auf der Suche nach seinem menschlichen Halbbruder, den er bereits seit langer Zeit nicht mehr gesehen hat und den er schon ziemlich lange sucht. Die letzten Hinweise führten eben nach Freeport. Wednesday verspricht, sich umzuhören.
Kassad ist auf der Suche nach seinem Mentor, der ihn damals unterwiesen hat, die wilden Kräfte der Magie in halbwegs kontrollierbare Formen zu lenken. Die letzte Information, die Kassad besitzt ist, dass dieser Mentor sich einer Expedition, die von Freeport startete, angeschlossen hat. Wednesday weiss von dieser Expedition und verspricht, auch dieser Sache nachzugehen.
Nach dem ausgiebigen Essen taucht Francisco auf und berichtet, was er herausgefunden hat:
Die Charaktere wurden anscheinend in eine Falle gelockt. Der Elf ist ein Diener des Priesters Kalarel und heisst Ninaran. Er soll sich derzeit im Stadtviertel Scurvytown (einem der heruntergekommensten Viertel Freeports) aufhalten. Die Sache mit dem elfischen Mädchen war von vorneherein als Falle geplant: Kalarel hat das Mädchen bereits Stunden zuvor getötet und seine Spuren verwischt. Die Charaktere wurden auf das Haus angesetzt und stiegen um Mitternacht dort ein. Zu diesem Zeitpunkt war aber schon die Stadtwache von Ninaran informiert worden, so dass sie die SCs in Flagranti erwischen konnten. Warum die SCs ihr Gedächtnis verloren haben konnte Francisco allerdings bisher nicht in Erfahrung bringen.
Die wichtigste Information war jedoch, dass der Priester Kalarel sein dunkles Ritual wohl in der alten Hafenfestung auf der vorgelagerten “Isla de la Muerte” durchführen will. In dieser festung gab es vor vielen hundert Jahren einen Vorfall, bei dem sich ein Riss zum Schattenreich öffnete, der nur mit großer Mühe wieder geschlossen werden konnte. Kalarel scheint diesen Riss wohl wieder öffnen zu wollen.
Die Isla de la Muerte, die sich in Sichtweite des Hafens befindet, wird seit vielen Jahren von den Freeportern gemieden, denn dort haben sich wohl garstige Kobolde und Goblins eingenistet.
Ausserdem ist die Hafenfestung nichts weiter als eine geschleifte Ruine.,
Die Charaktere einigten sich daraufhin, zu dieser Insel zu fahren um Kalarel aufzuhalten. Mister Wednesday bat noch darum, nach einem alten Freund Ausschau zu halten. Angus Flanagan ist ein Archäologe und Forscher, der ganz besessen von Drachen ist. Vor kurzem machte er sich zur Isla de la Muerte auf, da er Hinweise darauf hatte, dass sich dort ein Drachengrab befinden sollte. Seitdem hat man nichts mehr von ihm gehört und gesehen.

Man besorgte sich ein Boot und ruderte in zwei Stunden zur Insel. Dort angekommen fand man in einer Bucht einen guten Platz für das Boot und ging an Land. Ein weiteres Boot lag am Strand und zwei Wege führten von dort in den dichten Dschungel. Der linke Weg zeigte Schleifspuren und menschengroße Fußabdrücke, der rechte Weg war mit einer Vielzahl kleiner Fußabdrücke übersäht.
Die SCs entschieden sich für den linken Weg.

Diesem Weg folgen erreichte man nach einiger Zeit eine Lichtung, auf der sich ein großes Loch befand. In diesem Loch lag ein halb ausgegrabenes Drachenskelett, um das mehrere Arbeiter herumstanden (von Angus Flanagan jedoch keine Spur). Ein Gnom (der anscheinend die Aufsicht hatte) bat die Charaktere, doch näher zu kommen um sich den spektakulären Fund aus der Nähe anzusehen. Die SCs kamen dieser Bitte nach - nur um daraufhin vom Gnom, seinen vier Arbeitern und zwei Guard-Drakes (etwa hundegroße Drachenartige) angegriffen zu werden.
Der Kampf war recht hart (vor allem, weil der Gnom sehr fies kämpfte und unsichtbar wurde - was Largo, der Halblingschurke irgendwie persönlich nahm und alles daran setzte, den Gnom zu erledigen).

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Letztendlich konnten die Charaktere aber einen Sieg erringen. Die Leichen wurden geplündert und dabei entdeckte Largo bei dem Gnom ein Amulett mit dem Bild einer menschlichen Frau darin. Er nahm es ansich und es stellte sich als “+1 Amulet of Health” heraus. Ebenfalls fand man eine Orcus-Statue, die Nazhario - als Paladin der Rabenkönigin - mit seinem Kriegshammer zerschmetterte.

Unter einer Decke verborgen fand man dann auch den gefesselten und geknebelten Angus Flanagan, der den Charakteren unendlich dankbar für seine Rettung war. Allenfalls das Amulett mit dem Bild seiner Frau sei ihm gestohlen worden und dies machte ihn sehr traurig. Largo dachte gar nicht daran, das Amulett wieder abzugeben und so nahm er das Bild heraus und schmuggelte es dem toten Gnom unter - nur um es dann triumphierend herauszuziehen und dem armen Angus zu überreichen (der sich wahnsinnig freute und dem “ehrlichen Finder” gerne das Amulett geschenkt hätte - wenn es denn aufgetaucht wäre).
So bedankte er sich sehr herzlich bei den Charakteren und bat sie, ihn nach Freeport zurückzubringen.
Am Strand stellte sich heraus, dass jemand Löcher in das Boot gebohrt hat. Viele kleine Fußspuren im Sand deuteten auf Kobolde hin. Notdürftig geflickt trat man jedoch zuerst den Rückweg an und erreichte durchnässt den Hafen von Freeport.
Zurück im “Zerbrochenen Krug” dankte Mister Wednesday den Charakteren für die Rettung seines Freundes Angus und sicherte ihnen Unterstützung für den Kampf gegen Kalarel zu. Diese gab es dann erstmal in Form von 5 Heiltränken für die Gruppe.

Damit endete der zweite Abend.
« Letzte Änderung: 24.08.2010 | 17:03 von Asuryan »

Offline The_Nathan_Grey

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Re: [D&D 4E] Freeport
« Antwort #6 am: 1.11.2011 | 10:59 »
Wann geht es denn weiter?
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