Autor Thema: Diskussion: Spannende Herausforderungen ohne Todesgefahr für SC  (Gelesen 2652 mal)

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Luxferre

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Folgender Beitrag steht zur Diskussion:

Nachdem meiner Bitte niocht entsprochen wurde, ich diese Diskussion aber selbst interessant finde, lagere ich diese nun selbst aus.

Nachdenken ist der Tod vom Abenteuer.
Schnelles handeln, gedankenloses reden, schnelle Aktion, treibt Abenteuer voran.
Wenn ein Tempo vorgegeben ist, kocht das Blut, brodeln die Gedanken, entsteht Spaß an der Sache und ja, am Ende, ein Triumpfgefühl mitsamt Adrenalin.

Wirklich jeder, der bei so einem Spiel anfängt mit "Äh, ja ich wies ned, ich müsste mal in die Regeln guggn..." Erschlagen, sofort. Alternativ, um die Blut- und Hirnflecken zu vermeiden, Regelbücher entfernen. regeln und Action beißen sich. Regeln sind notwending um in einer Simulation zu simulieren, nicht aber um in einer "Ja, Aber!"-Situation zu helfen.

Diskussionen also hier weiterführen! Danke

Edit Bad Horse: Sorry, hab hier versehentlich editiert, statt zu zitieren. Konnte den Beitrag aber wiederherstellen.
« Letzte Änderung: 14.07.2013 | 17:30 von Bad Horse »

Luxferre

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Nachdenken muss der SL ja gar nicht mehr, wenn er ein spannendes Abenteuer vorbereitet hat.
Und wie ich explizit schrieb: es geht mir um Ideensammlung und keine Buchstabenwälder. Also nix fixundfertig Abenteuer, sonder Anregungen.
Diese setzt jeder SL nach seinen Möglichkeiten dann (hoffentlich) ein.

Tempo muss doch gar nicht sein. Siehe Hrodvitnirs Beispiel. Das ist Tragik und ziemlich klasse. Ohne Vollspeed mit dem Kopf durch die Wand.

Regeln gucken stand übrigens auch von Anfang an niemals zur Debatte. Es geht um den Fluff und nicht den Crunch. Auch hier habe ich explizit um systemneutrale und genreübergreifende Ideen gebeten.


Ich verstehe Deine Meinung, sehr gut sogar. Aber sie ist an meiner Ausgangsfrage etwas vorbeigeschossen. Also im Sinne Deiner postulierten Dramatik sozusagen  ;D

Offline Slayn

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Ja, ich hatte vorhin etwas schnell geschrieben. Hunger und Heimweh, wenn du so willst. Jetzt ist gleich beides befriedigt und ich kann mehr dazu schreiben.

Also, ich stelle mal zur Diskussion:
- Reiner Spielspaß und Emotionen haben einen direkten Zusammenhang.
- Je detachierter ich bin, umso extremer muss die Emotion sein um mich zu berühren. Im Extremfall: Der Tod eines "geliebten" Charakters.
- Bedenkzeit führt zu Detachiertheit.
- Stress führt zu Emotionen.

Von diesen vier einfachen Ausgangsthesen ausgehend, mine ich ganz einfach zusammenfassen zu können:
- Hast du lange Zeit über deine Situation nachzudenken, verlierst du den Kontakt zum Geschehen und somit kann dich nichts weiter berühren als der Tod deines Charakters

Die Situation der der Unaussprechliche nennt (Hastur?), nämlich gleichzeitig gefordert und gelangweilt zu sein, kann meines Erachtens nur geschehen, wenn wir uns auf einer rein intellektuellen Ebene bewegen. Wir wissen, hier muss jetzt etwas geschehen, wir sind nur nicht emotional gebunden. Dies wiederum kann nur geschehen, wenn das Tempo zu langsam ist, ich also die Zeit habe intellektuell zu reagieren anstatt spontan/emotional.
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 17:14 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Online Maarzan

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Hektik und effektheischende Verpackung machen noch keine Spannung.
So ein Vorgehen erscheint mir eher als eine unverstandene, rein oberflächliche Kopie von Spannung.
Ich finde Pharyons Beitrag "drüben" faßt die Bedingungen dagegen gut zusamemn.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Slayn

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Hektik und effektheischende Verpackung machen noch keine Spannung.
So ein Vorgehen erscheint mir eher als eine unverstandene, rein oberflächliche Kopie von Spannung.
Ich finde Pharyons Beitrag "drüben" faßt die Bedingungen dagegen gut zusamemn.

Ich rede weder von Hektik, noch von Effekthascherei. Da sind große Unterschiede.
Anmerkung: hach, manchmal sind geschriebene Sprache und gedachte Sprache so ungenau. Eigentlich sollte ich es ja besser wissen, aber ....

Okay, ich versuche es mal langsamer. Nehmen wir an, wir benutzen ein Regelsystem nur noch dann, wenn es um eine Auslegung oder Uneinigkeit geht, sprich wenn du, Spieler, und ich, Meister, und nicht sofort über einen Ausgang einig sind. Ist da ok?
Letzt lassen wir unser Meta-Wissen mal Links liegen und geben einfach ein Ziel vor oder nehmen ein vorgeschlagenes Ziel an. Sollte man keine "Zilchplayer" am Start haben, dann arbeitet jetzt die Spielerschaft auf dieses Ziel hin und durch die gemeinsame Interaktion dabei entstehen Emotionen, genau gesagt Spaß.
Jetzt entkopple ich die Kompetenz des Einzelnen (Ja) von den Komplikationen der anderen Teilnehmer (Aber), eben jenes baut Tempo auf. (Beispiel: Ich hangele mich erfolgreich den Schacht hinunter. Ok, Ihr anderen stellt fest das...). Je schneller ich nun diesen Ja/Individuum - Aber/Gruppe - Wechsel halte, umso mehr Druck/Tempo/Stress baue ich auf, bin die Auflösung kommt.
Eben an jener Stelle benötigt es keinen Kampf um Leben oder Tod mehr, da, wenn alles richtig gelaufen ist, die Mitspieler schon ausgelaugt genug sind und dies einen Höhepunkt darstellt.
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Pyromancer

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Der Fachmann unterscheidet ja bei "Spannung" zwischen surprise, suspense und mystery.

Tempo braucht's nur für surprise.

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Tempo braucht's nur für surprise.
Timing war das Wort dass Du gesucht hast.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Online Maarzan

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@slayn

Kann ich so noch nicht nachvollziehen?

Vielleicht gäbe es ein Praxisbeispiel?

Mein Eindruck war, dass du Regelabhandlung durch Erzählung ersetzen wolltest. Erzählung
beinhaltet aber keine Beteiligung der Nichterzählenden und bei üblicher Konstellation auch nicht wirklich Überraschung der Spieler.
Die allerwenigsten Spielleiter können stantepede mit einem guten Roman oder Film mithalten um die Zuhörerschaft, die eigentlich mit einer Beteiligungsintention kamen, trotzdem zu fesseln.
Geschwindigkeit und flashige Details können sie lediglich eine Weile vom klaren Denken abhalten und grobe Mustererkennung überwiegen lassen und so kurzzeitig vom Kinoflair profitieren. Und das letztere war meine Assoziation.
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Offline Slayn

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Mein Eindruck war, dass du Regelabhandlung durch Erzählung ersetzen wolltest. Erzählung
beinhaltet aber keine Beteiligung der Nichterzählenden und bei üblicher Konstellation auch nicht wirklich Überraschung der Spieler.
Die allerwenigsten Spielleiter können stantepede mit einem guten Roman oder Film mithalten um die Zuhörerschaft, die eigentlich mit einer Beteiligungsintention kamen, trotzdem zu fesseln.
Geschwindigkeit und flashige Details können sie lediglich eine Weile vom klaren Denken abhalten und grobe Mustererkennung überwiegen lassen und so kurzzeitig vom Kinoflair profitieren. Und das letztere war meine Assoziation.

Ein guter Roman, eine Erzählung oder eine Kurzgeschichte gehen über meine persönlichen Fähigkeiten hinaus und dessen bin ich mir wohl bewusst und da gebe ich mir keiner Illusionen hin.
genau so wenig gebe ich mich der Illusion hin dass rückblickend eine kohärente Geschichte dabei rauskommt.

Die Ausgangsfrage war dennoch, wie kann man einen Höhepunkt schaffen ohne Kampf/Todesgefahr.

Die Antwort besteht immer noch im Partizipieren und in Emotionen. Wenn am Ende der "Ja, Aber!"-Kette alle "Yay" sagen können, ist das geglückt.
Spannend diesbezüglich finde ich Beispiele wie mit dem "Greif" im Nachbarfaden, denn die sind doch symptomatisch dafür dieses "Yay"-Gefühl zu unterdrücken.
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 18:44 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Horatio

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Ein sehr fragwürdiger Standpunkt (oder der Autor des Ausgangszitats hat die Frage nicht verstanden).

Eine wichtige Entscheidung wird nicht emotionaler wenn man sie in kurzer Zeit treffen muss und ein Erfolg nicht weniger emotional wenn er auf einem bedachten Zug beruht.

Was eine "spannende Herausforderung" ausmacht:
(Rob D. hat btw. einen sehr guten Blogbeitrag geschrieben, der, etwas allgemeiner und über diesen Thread hinausgehend, über Entscheidungen im RSP geht, vielleicht such ich ihn mal raus; EDIT: Hier)

a.) Es geht um etwas was den Spielern wichtig ist (im Zweifel Erfolg vs. Misserfolg)
b.) Der Ausgang der Situation darf nicht vollumfänglich absehbar sein
c.) Die Spieler können auf den Ausgang der Situation Einfluss nehmen

Punkt a.) ist dabei nicht anders wie beim Film schauen; wenn mir die Charaktere gleichgültig sind, ist mir auch deren Scheitern egal; ganz unabhänig davon wie schnell und gut inszeniert der Konflikt an sich ist (für ein gutes Beispiel kann man sich den neuen Superman ansehen). Ich hatte nebenbei auch schon Con-Runden bei denen mir das Spiel am Tisch so egal war, dass mein Chara hätte sterben können und es hätte mich nicht gejuckt. Selbst der eigene Charakter muss Bedeutung für mich haben, damit sein Tod bei mir etwas hervorrufen kann (offensichtlich, aber hier wurde der Charaktertod mitunter als etwas ultimativ bedeutsames dargestellt)

Bezüglich b.) gilt, dass Druck und Zeitknappheit tatsächlich dafür sorgen können, dass man die Situation schlechter  abzuschätzen kann. Allerdings in einem Rollenspiel wo man allen voran Würfel als zufälliges Element hat brauchen wir das in den wenigstens Fällen (schon hier sieht man, dass Herausforderungen Regeln brauchen). Tatsächlich finden einige Spieler ein unnötiges Drängen von Seiten des SL eher als irritierend und vom Spiel ablenkend und wirkt damit „detachierend“. Selbst wenn es funktioniert, hat es doch eher den Charakter eines Taschenspielertricks; das heißt es wird sehr schnell sehr alt.

Punkt c.) ist für die Herausforderung vermutlich der essentiellste und spätestens hier werden Regeln wichtig. Sobald Willkür ins Spiel kommt, ist es keine Herausforderung mehr. Im besten Falle ist es noch das Erleben einer gefühlt spannenden Situation; und wenn gehandwedelt und hinter dem SL-Schirm gewürfelt wird, wird der Suspension of Disbelief der Spieler doch auf eine sehr starke Probe gestellt. Nebenbei etwas was ich nie verstanden habe; warum will man etwas künstlich erzeugen, was man in Echt haben kann, wenn man den SL-Schirm einfach vom Tisch nimmt und die etablierten Regeln für die Situation anwendet.


Davon erst einmal unabhänig, sich von einer Situation emotional zu lösen ist (zumindest ohne Störfaktor von außen) ein willentlicher Prozess und nichts was automatisch dadurch passiert, dass man Zeit hat über die Situation nachzudenken (außer vielleicht sie zerfällt von ihrer Bedeutung her auf den zweiten Blick; das spricht aber nicht für die Situation). Dazu kommt, dass viele wirklich spannenden – gerade nicht akut und offensichtlich lebensbedrohlichen - Situationen eine gewisse Reflektion über das Geschehene benötigen: Ein Dilemma lebt davon, dass man versteht worin die Problematik liegt und dass es keine einzig richtige Entscheidung gibt.

Btw. besteht für viele Rollenspieler, gerade jene die sich zu der Position des SLs hingezogen fühlen, der Spaß nicht nur im Mittendrin sein, sondern im von außen Betrachten und erfreuen an der Situation an und für sich. Dieser Gedanke aber nur am Rande..
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 20:29 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Luxferre

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Danke für Deinen schönen Beitrag, Horatio.

Offline xergazz

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Was eine "spannende Herausforderung" ausmacht:
(Rob D. hat btw. einen sehr guten Blogbeitrag geschrieben, der, etwas allgemeiner und über diesen Thread hinausgehend, über Entscheidungen im RSP geht, vielleicht such ich ihn mal raus; EDIT: Hier)

a.) Es geht um etwas was den Spielern wichtig ist (im Zweifel Erfolg vs. Misserfolg)
b.) Der Ausgang der Situation darf nicht vollumfänglich absehbar sein
c.) Die Spieler können auf den Ausgang der Situation Einfluss nehmen

Da bin ich ganz deiner Meinung xD
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Slayn

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Ich finde diese Tendenz Dinge schlecht zu reden bedenklich.
Horatio schreibt zwar einen interessanten Beitrag, verfehlt aber dabei das Kernthema.
Ach, egal was ich hier eigentlich schreiben wollte, ich werde das Gefühl nicht los dass ihr (nebulös gemeint) keine engagierten Spieler am Tisch sitzen habt, die bereit sind sich rein zu hängen und somit auch emotional nichts geben- Wenn dem so ist, ok, dann kommt man nicht in bestimmte Bereiche und gut ists. Mich befremdet nur gerade diese Art der Argumentation, die für mich davon auszugehen scheint, dass es das nicht gibt. Sorry, aber bis das nicht klar gestellt ist muss ich nicht mehr weitertippen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Mich befremdet nur gerade diese Art der Argumentation, die für mich davon auszugehen scheint, dass es das nicht gibt.

Dann hast Du diese Art der Argumentation nicht verstanden. H. Beitrag - und ich stimme zu - stellt nur fest, daß sMn Zeitdruck und Gedränge seitens des SL die Spannung einer Situation nicht unbedingt verstärkt und auch keine unbedingte Voraussetzung ist, sondern sogar kontraproduktiv sein kann. Da hat er recht (finde ich). Darüberhinaus wirft er die drei Grundbedingungen ein, durch die Spannung entstehen kann, und die sich übrigens auch wechselseitig beeinflussen. Schließlich gibt er noch ein weiterführendes Link.

Zitat
ich werde das Gefühl nicht los dass ihr (nebulös gemeint) keine engagierten Spieler am Tisch sitzen habt, die bereit sind sich rein zu hängen und somit auch emotional nichts geben

Und der Meinung / dieses Eindrucks bist Du, weil...

EDIT/ Ungewollte Spitze entfernt.
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 04:43 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline sindar

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- Reiner Spielspaß und Emotionen haben einen direkten Zusammenhang.
Kann sein, kann ich fuer mich aber nur bedingt bestaetigen. Auf jeden Fall sollten sie schwach bleiben, sonst bin ich sehr schnell ueberfordert.
- Je detachierter ich bin, umso extremer muss die Emotion sein um mich zu berühren.
Das ist bei mir reichlich binaer: Entweder ich bin emotional beteiligt oder nicht. Grade habe ich da bei mir noch nicht feststellen koennen.
- Bedenkzeit führt zu Detachiertheit.
Bei mir: Im Gegenteil. Zeitdruck fuehrt bei mir zu Frustration, die die emotionale Bindung schnell zerstoert. Ausserdem brauche ich (viel) Zeit, um solche Bindungen aufzubauen. (Was ein Grund dafuer ist, dass ich Charakterwechsel verabscheue, aber das ist ein andere Thema.)
- Stress führt zu Emotionen.
Bei mir nicht zu solchen, die den Spielspass erhoehen. Wie oben gesagt, eher zu (spasstoetendem) Stress.
Von diesen vier einfachen Ausgangsthesen ausgehend, mine ich ganz einfach zusammenfassen zu können:
- Hast du lange Zeit über deine Situation nachzudenken, verlierst du den Kontakt zum Geschehen und somit kann dich nichts weiter berühren als der Tod deines Charakters
Bei mir wiederum: Im Gegenteil. ICh brauche immer viel Zeit, um den KOntakt mit dem Geschehen ueberhaupt herzustellen.

Es scheint, dass wir beide einfach sehr gegensaetzliche Persoenlichkeiten sind. Ich schreibe das nur, um zu verdeutlichen, dass es eben auch anders gelagerte Leute gibt. :)
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Offline Bad Horse

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Im Prinzip geht es mir relativ ähnlich wie dir, Slayn: Ich möchte rasante Entscheidungen, schnell und ohne größer zu überlegen kommuniziert - das gibt mir durchaus ein Gefühl von Spannung und Unmittelbarkeit.

Das Problem dabei ist es allerdings, dass sich das eigentlich nur in Szenen entfalten kann:
- in denen es nicht um Regelanwendungen geht. Da würde es mich in dem Moment rausreißen, wo ich den Zauber nachschlagen muss - aber noch mehr würde es mich rausreißen, wenn der SL sagt: "Nein, du kannst den Zauber nicht nachschauen." Dann wäre ich auch emotional involviert, weil ich extrem sauer auf den SL wäre; aber das ist ja nicht das Ziel der Geschichte.
- in denen nicht in Runden gehandelt wird. Ich mag meine Mitspieler, aber richtige emotionale Unmittelbarkeit entsteht bei mir nicht, wenn ich dauernd Pausen machen muss.

...und das schließt die meisten Kämpfe nun mal aus. Wenn ich mich so an wirklich emotionale Szenen erinnere (von denen wir einige gespielt haben), waren das alles keine Kampfszenen - vielleicht Szenen, die vor oder nach einem Kampf kamen, aber das waren Szenen, in denen es um verbale Konfrontationen, Entscheidungen und Schuldzuweisungen ging. Und Entscheidungen.

Richtig spannend wird die Sache für mich also erst, wenn eine Entscheidung ansteht, die den Charakter emotional betrifft. Und das hat Horatio in seinem Post ja auch schon gesagt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

El God

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Man kann übrigens auch Kampfszenen ausspielen, ohne das mitgelieferte Kampfsystem eines Rollenspiels zu benutzen, z.B. wenn es um völlig andere Dinge geht als Leben und Tod für die Spielercharaktere - das nur nebenbei als Tipp. Bisher habe ich das aber auch nur zwei- dreimal probiert und habe das eine Mal die Gruppe damit völlig überfordert, die sich nicht von Schadenswürfeln und Kampfrunden lösen konnte (von wegen System mättert nicht!). Das zweite Mal (mit einer anderen Gruppe, spontan geleitet und irgendwann das Regelwerk Regelwerk sein gelassen und gefreiformt) war allerdings gerade im Kampf eine echte Erweckung.

Online Maarzan

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Überfordert ist eine nicht ganz wertfreie Beschreibung eines anderen Spielgeschmacks. Denn das dürfte sehr viel mehr den Wünschen an das, was von einem Kampf erwartet wird, geschuldet sein denn dem "zu blöd sein".
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El God

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Online Maarzan

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Bei dem Einstieg in den Beitrag bezweifel ich deine Objektivität.
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El God

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Viel Erfolg damit.  :)

Und jetzt lieber doch  :btt: - der Kern meines Beitrages lag darin, dass Spannung und Herausforderung nicht zwingend aus Regelanwendung erwachsen muss. Dass das nicht für jeden die geeignete Lösung ist, habe ich ja nie verschwiegen. Genausowenig gilt der Umkehrschluss (und das lese ich z.B. auch aus Bad Horse' Beitrag heraus), dass Regelanwendung für jeden der geeignete Weg ist, Spannung zu erzeugen.
« Letzte Änderung: 14.07.2013 | 11:14 von Dolge »

Offline Shao-Mo

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Regelanwendung würde ich auch nicht als wichtiges Kriterium nennen, sondern eher das Verstädnnis der Spieler von der Welt in der Sie ihre Charaktere bewegen und wie die Spieler mit der Welt interagieren. Diskussionen und Verhandlungen sind Regelungebunden, setzen Interaktion vorraus und haben immer ein Ergebnis.

Z.B: den Spielercharakteren steht der Chef einer wichtigen Gruppierung mit viel Einfluss in der Spielwelt gegenüber.

Sowas setzt allerdings vorraus das alle Spieler genug Basiswissen, haben um zu "verstehen" was sie da vor sich haben.




AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?