Autor Thema: Geld regiert die Rollenspielwelt  (Gelesen 4007 mal)

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Offline Praion

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #25 am: 24.02.2012 | 22:33 »
Daher find ich ja abstrakte Geldsysteme irgendwie schön  ~;D

Ansonsten schaffen wie gesagt Geldsummen tolle neue Hooks die man nutzen kann. Man muss ja auch in Fantasy nicht immer nur "rumabenteurern" spielen. Braucht natürlich ein Regelwerk, dass sowas auch unterstüzt.
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Jason Corley

Offline JPS

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #26 am: 24.02.2012 | 22:56 »
So, dann schreib ich mal wieder:

Welcher Fehler?

Sagen wir so: Der SL hatt eigentlich nicht vor uns soviel Geld zur Verfügung zu stellen und war davon ausgegangen, dass wir damit dumpf zur Königin gehen, die den gesmmten Schatz dann für ihre Staatskasse beschlagnahmt. Nur hat mein Charakter es dann einfach an einem sicheren Ort verbuddelt.  ;)

Daher find ich ja abstrakte Geldsysteme irgendwie schön  ~;D

Jetzt erklär mir mal worauf du hinauswillst.


Zum Thema Wirtschaftssysteme:

Das ist wirklich ein komplexes und sträflich vernachlässigtes Thema. Manchmal wär es ja schon schön, wenn man nachvollziehbarere Preislisten hätte und gute vollständige Werkzeuge um diese anzupassen. Dabei sollte das eigentlich möglich sein, indem man für Waren verschiedene Kostenmodifikatoren berechnet. Zu diesen gehören eben auch Magie. Wenn man ein System spielt, in welchem, ich klaue mir mal das Beispiel, Magier sehr einfach viele Plattenpanzer herstellen könnte, müsste man erst überlegen, wie sehr sich Magier in der entsprechenden Welt mit dem Thema beschäftigen würden. Sind Magier selten, werden sie kaum die Wirtschaft allzu stark beeinflussen. Ausserdem könnte es für Magier attraktiver sein, magische Gegenstände herzustellen, die höhere Einnahmen versprechen. In einer sehr magiereichen Welt dagegen würde die Wirtschaft durch Magie bestimmt. Hier kann man aber genau solche Preisberechnungen anstellen, wie bei handwerklichen Gegenständen, nur sind die Produktionsmittel anders. In einer solchen Welt hätten Magier wohl auch einen geringeren Reichtum, da sie keine so hohen Löhne für ihre Dienste verlangen könnten.

Im AD&D-Regelwerk steht übrigens, dass Spieler nicht den Kapitalismus erfinden könnten und ganz sicher keine Magier einstellen könnten, welche magische Gegenstände in Massenproduktion fertigen, weil das nicht dem Geist der Zeit entspräche, was sicherlich angesichts historischer Superreicher ein Streitfall ist. Ferner steht dort die Charakter seien Helden, keine Krämer.  ;)

Offline Praion

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #27 am: 24.02.2012 | 23:01 »
Abstraktes Geldsystem:

Ich habe nicht 20.000k Dukaten sondern ich habe einen Ressources Wert von (B)7. Auf den Würfel ich, es gibt Regeln was ich damit erreichen kann. Ich kann schlecht würfeln und evtl. wird das gar nichts mit dem Kauf.
Meiner Meinung nach entfernt das alle ein wenig von "ich hab X und davon kann ich mir ne Menge y von z kaufen". Nur eine These.

Auf der anderen Seite mag ich es sehr, sehr reich in RPGs zu sein. (und sei es nur, das ich 3 mal das Wealth Talent in SWSE nehme). Es gibt dem Spieler einfach neue Möglichkeiten. Leute werden kaufbar z.B. Geld ist dann nicht mehr die Karotte der ich nach laufe sondern nur ein weiteres Mittel um Konflikte zu lösen genau so wie mein Waffenskill oder meine Überreden-Fähigkeiten oder die Kontakte die ich habe.

Im AD&D-Regelwerk steht übrigens, dass Spieler nicht den Kapitalismus erfinden könnten und ganz sicher keine Magier einstellen könnten, welche magische Gegenstände in Massenproduktion fertigen, weil das nicht dem Geist der Zeit entspräche, was sicherlich angesichts historischer Superreicher ein Streitfall ist. Ferner steht dort die Charakter seien Helden, keine Krämer.  ;)

Hehe cool  ;D . Solche Fabriken sind doch super Ziele für Kontrahenten und Feinde und Misgünstige. Super Material als SL.
« Letzte Änderung: 24.02.2012 | 23:05 von Praion »
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Jason Corley

Offline Feuersänger

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #28 am: 25.02.2012 | 01:33 »
Da gibt's auch besonders helle Köpfe, die Fabriken mit Zombie-Automaten bestücken und damit konkurrenzlos billig Dinge produzieren wollen... ;)
Ein derart abstraktes Geldsystem ("B/7") würde mir nicht gefallen - das wäre mir zu meta.

Was ich aber gutheiße, ist ein Lebensstil-Mechanismus: zahle für ein Zeitintervall X Geldeinheiten, und du bekommst alle Güter des täglichen Bedarfs auf dem entsprechenden Niveau (niedrig/mittel/hoch), ohne dir für jede Hartwurst einzeln 2 Heller abstreichen zu müssen.

Umgekehrt mache ich mir auch Gedanken, wie man Low-Cash D&D aufziehen könnte, ohne das System zu sprengen - für Kampagnen in denen Drachenhorte nicht an der Tagesordnung sind. Und das geht eigentlich ganz einfach: die WBL-Tabelle wird nicht mehr als "Gold", sondern als "Ressourcenpunkte" gelesen, und magische/teure Gegenstände sind nicht für Gold, sondern für Ressourcenpunkte zu erwerben - auch wenn je nach Rollenspielsituation zusätzlich eine Goldzahlung erforderlich sein kann.
Auf die Weise kann der SL, wenn es seiner Story dient, auch einer drittstufigen Gruppe 100.000GM zukommen lassen oder die 18.Stufer mit einer Handvoll Silber auszahlen -- trotzdem können die lvl 3er keine magischen Waffen kaufen und die lvl 18er bekommen ihren +5 Beatstick of Greater Whalloping auf irgendeine Weise auch so.

Wenn es mal was wird mit meiner Kreuzzugskampagne, werde ich das ungefähr so handhaben: die Charaktere sind Angehörige des Militärs. Mit den Stufen steigen sie auch im Rang auf, und mit höherem Rang erwerben sie Anrecht auf bessere Ausrüstung, welche ihnen dann je nach Bedarf gestellt wird. Ganz ohne zwanghaft Drachen stressen zu müssen oder mit Wagenladungen von Gold um sich zu werfen.
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Offline Quaint

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #29 am: 25.02.2012 | 02:47 »
Ja, das mit den lieben Finanzen ist immer so eine Sache. Wobei ich gerade die Interaktion von Magie und Wirtschaft durchaus interessant finde. Da muss man natürlich die Möglichkeiten kennen und natürlich die Gegebenheiten im Setting. Oft ist das meiner Meinung nach auch nur unzureichend bedacht.
In low-magic Welten hat man es da ja noch vergleichsweise leicht. Dragonage beispielsweise. Verzauberungen sind praktisch ausnahmslos von Lyrium abhängig und Lyrium kriegt man praktisch nur von den Zwergen wobei die Chantry wiederrum da den Daumen drauf hat, so dass man sich eben entweder mit denen arrangieren muss oder eben den Schwarzmarkt bemühen muss (inklusive der Möglichkeit, von den Templern aufgeschlitzt zu werden). Dazu kommt, dass so Späße wie die Erzeugung mundaner Gegenstände mit magischen Mitteln meines Wissens unbekannt sind. Und es gibt halt nicht viele Magier - jede Nation hat so ihren Circle of Magi und es gibt ein paar Abtrünnige, aber nach dem, was sich aus dem Pen and Paper Material schließen lässt, gibt es die lange nicht an jeder Ecke.
Bei DnD ist das wieder ganz anders, wobei man da auch auf das Setting gucken muss. Aber ein erfahrener Artificer ist dann ja quasi seine eigene Fabrik, und selbst bei Eberron ist das meines Erachtens nur mäßig bedacht.

Bei meinem Lords and Legends Projekt ist es wieder eine ganz eigene Kiste. Dort kennt man im wesentlich zwei maßgebliche Ressourcen: Gold (beinhaltet aber auch mundane Güter und sowas) und Mana, magische Kraft. Die Beiden sind grundsätzlich ineinander umwandelbar, wenn auch oft mit Verlust, und ziemlich wichtig fürs Spiel, weil man eben mit Gold Sachen bauen und Sterbliche anheuern kann, während Mana für allerlei Magie hilfreich ist und auch zur (dauerhaften) Beschwörung von entsprechenden Dienerkreaturen dienen kann. Und von nichts kommt halt nichts - Mana hat nicht jeder Magier automatisch, sonder er muss es an mystischen Orten aus der natürlichen magischen Kraft des Landes beziehen. Gold und Güter freilich werden meist von Siedlungen erzeugt (oder aus diesen erbeutet).
Das führt dann dazu, dass ein entsprechend befähigter Magier durchaus Plattenrüstungen erschaffen kann, aber die Frage ist dann, ob es ihm das Mana wert ist.

Aber danke für die Idee mit der Zombie-Automaten-Fabrik. Die wird demnächst mal meinen Lords and Legends Spielern begegnen. Es ist da vor kurzem ein recht lustiger Dämonenfürst des (Un-)Todes in die Norderlande gerufen worden, der es aber weniger auf direkten Konflikt anlegt und mehr mit Diplomatie und Niedertracht arbeitet. Und ich kenne da zufällig ein Fürstentüm mit einer ganzen Reihe von Minen, die ihr Erz momentan nicht richtig verkaufen können, weil die einzige Handelsroute momentan in Feindesland führt. Ich glaube die werden bald Besuch von einem wortgewandten jungen Mann bekommen... und möglicherweise ein Geschäft abschließen, bei dem die dunkle Pagode der nekrotechnischen Konstruktion eine Rolle spielt...
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Offline Feuersänger

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #30 am: 25.02.2012 | 12:26 »
Wie schaut's aus, Interesse, hier im Forum ein generisches Fantasy-Wirtschaftssystem zu entwickeln, welches a) plausibel, b) konsistent und c) soweit möglich magietolerant ist? Dann sollten wir dazu im Allgemeinen Bereich einen neuen Thread aufmachen.

Im Moment überlege ich, ob vielleicht das Preisgefüge im Alten Rom und das Höchstpreisedikt von Diokletian einen brauchbaren Startpunkt darstellt: Quelle
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Offline The MOELANDER

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #31 am: 25.02.2012 | 12:45 »
Das beste System um mit Reichtum umzugehen habe ich bisher bei SaWo Gaslight gesehen.

Dort hast du je nach Charaktererschaffung einen Vermögensmodifikator. Dieser kann z.B. +4 sein, damit ist er schon ziemlich hoch. Nun hat jeder Gegenstand einen Zielwert, den es zu überwürfeln gilt. Dazu würfelst du 1W6 und addierst oder subtrahierst deinen Vermögensmodifikator. Gelingt es dir hast du den Gegenstand oder den Dienst erworben. Schaffst du es nicht darfst du es kein zweites mal probieren. Ich mach mal ein Beispiel:

Du bist die Wette mit einem österreichischen Grafen eingegangen, dass du die Erde in 70 Tagen umrunden kannst, schneller als Phileas Fogg. Als du in Indien bist ist das Eisenbahnsystem zusammengebrochen. Du suchst nach Alternativen. Der SL nennt dir drei Stück:
Einen Elefanten plus Führer Zielwert 6
Eine Kutsche Zielwert 5
und Pferde. Zielwert 5 aufgrund mehrerer benötigter Pferde (wenn man mehrere Gegenstände des gleichen Typs kaufen will steigt der Wert)
Der Elefant ist das sicherste Fortbewegungsmittel, da er wilde Tiere abschreckt und sicherer durch den Dschungel und die Flüsse tritt als ein Pferd.
Die Kutsche ist schneller als individuelle Pferde muss sich aber an die öffentlichen Straßen halten, wo es zu Verzögerungen kommen kann.
Pferde sind schnell einzeln und müssen sich nicht an die Straße halten, dafür sind sie keine Dschungeltiere.
Du darfst nun auf jede Möglichkeit würfeln, aber nur einmal. Misslingt eine Probe wird das recht einfach erklärt: Es gibt keine freien Plätze in der Kutsche, Der Elefantenführer verlangt mehr als du da hast etc.

Ich mach das als SL dann noch so, dass wenn du einen Gegenstand unbedingt willst, du einen Punkt von deinem Vermögensmodifikator opfern kannst um den Gegenstand oder Dienst auf jeden Fall zu bekommen. Das spiegelt dann z.B. wider, dass du dem Elefantenführer deine Teeplantage auf Ceylon überschreibst oder so. Dadurch verlierst du einen Teil deines Vermögens, den du aber andernweilig zurückgewinnen kannst.
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Ich suche Leute für ne Online-Runde GBI (Ghostbusters International RPG), jemand dabei? Email an mich!

Offline Naldantis

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #32 am: 25.02.2012 | 15:24 »
Diese abstrakten Systeme sind zwar für One-Shots praktisch, stören aber das Ambiente, das gefhl für den Wert von Dingen in dem Settng, und machen geschicktes Ressourcenmanagement über längere Kampagnen uninteressant, drum konnte ich ihnen immer nicht wrklich etwas abgewinnen.
Außerdem führen zu glitches, wenn ein armes Char in wohlhabendem Unfeld ein begehrtes Objekt durch explodierende Würfel ebkommt, aber reiche Chars alltäglich Dinge durch einen Patzer nicht kriegen; was bei so präzise bestimmbaren Vorgängen wie wirtschaftlichen Transaktionen schon aufstößt.


 

Offline Joerg.D

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #33 am: 25.02.2012 | 15:49 »
Die Sache mit der Wirtschafts Simulation habe ich aufgegeben.
Wenn dann würde ich mich bei Brettspielen bedienen, weil die bei so etwas in der Regel besser sind als Rollenspiele und das Ergebnis dann anpassen.

Dank der Company Rolls in Reign sind die Regeln für die Wirtschaft auch nicht so wichtig.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #34 am: 25.02.2012 | 16:18 »
Wie schaut's aus, Interesse, hier im Forum ein generisches Fantasy-Wirtschaftssystem zu entwickeln, welches a) plausibel, b) konsistent und c) soweit möglich magietolerant ist? Dann sollten wir dazu im Allgemeinen Bereich einen neuen Thread aufmachen.

Da wäre ich dabei.

Wenn dann würde ich mich bei Brettspielen bedienen, weil die bei so etwas in der Regel besser sind als Rollenspiele und das Ergebnis dann anpassen.

Passende Brettspiele kann man ja durchaus als Referenzen verwenden. Auch Videospiele würde ich mir diesbezüglich anschauen. Um eine weitgehende Abstraktion wird man ja nicht herumkommen.
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Offline Feuersänger

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #35 am: 25.02.2012 | 16:20 »
Das ist so ein Meta-System genau der Art, wie ich es nicht mag. Da stimme ich mal Naldantis zu.

Ich poste gleich mal ein paar frisch gewonnene Erkenntnisse zum Thema Wirtschaftssystem/Preisgefüge in einen neuen Thread. (Hiermit geschehen)
« Letzte Änderung: 25.02.2012 | 16:27 von Feuersänger »
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Offline Zwart

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #36 am: 25.02.2012 | 16:32 »
Außerdem führen zu glitches, wenn ein armes Char in wohlhabendem Unfeld ein begehrtes Objekt durch explodierende Würfel ebkommt,
 
Der Punkt ist klar. Aber ich.muss kurz klugscheißen. Der Vermögenswürfel ist kein Eigenschats- oder Schadenswürfel und explodiert dementsprechend bei SaWo nicht. ;) Danke. Weitermachen. :)

Offline Joerg.D

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Re: Geld regiert die Rollenspielwelt
« Antwort #37 am: 25.02.2012 | 16:35 »
In den Regeln steht einwandfrei, wie viele Goldstücke durch den jeweiligen Wert repräsentiert werden.
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