Autor Thema: Alternatives Aventurien  (Gelesen 36722 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #175 am: 17.07.2012 | 13:57 »
Ihr Lieben,

ich habe gerade eben alle meine Alte Aventurien-Blogbeiträge wieder in mein neues Blog gehievt, inklusive Bilder. Vielleicht interessiert's ja den ein oder anderen.

http://analogkonsole.wordpress.com/tag/aventurien/

Liebe Grüße,
Norbert
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Offline Tim Finnegan

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #176 am: 17.07.2012 | 13:59 »
Ihr Lieben,

ich habe gerade eben alle meine Alte Aventurien-Blogbeiträge wieder in mein neues Blog gehievt, inklusive Bilder. Vielleicht interessiert's ja den ein oder anderen.

http://analogkonsole.wordpress.com/tag/aventurien/

Liebe Grüße,
Norbert

Nur lösch den Blog diesmal nicht ;)
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #177 am: 17.07.2012 | 14:01 »
Hehehe :D

Ich bin ruhiger geworden ;)
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Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #178 am: 27.07.2012 | 23:03 »
Ich versuch mich auch mal an einem Kurzbeitrag zu dem Thema. Kritik und Anregungen sind herzlich willkommen!

Thalusa, Stadt der Türme
An den Ufern des Stroms Thalus, der das brackige Wasser aus den Salzsteppen nahe der Khom in die Blutige See spült, liegt Thalusa. Erst eine unbedeutende Hafenstadt, wurde sie nach dem Untergang Brig Los vor 1000 Jahren urplötzlich der Hauptumschlagsplatz für die Güter aus dem Süden – insbesondere der Sklaven, an denen im Neuen Reich steter Mangel herrschte. Thalusa wurde sehr schnell sehr reich. Da die Stadt nur wenig Raum zum Gedeihen bot, wuchs sie in die Höhe. Die Sklaventürme kann man schon von weitem sehen, wie sie wie knochige Finger im Dunst der Bucht liegen, wenn sich die Nebel von der offenen See her gen Festland drängen.

Beherrscht wurde Thalusa noch vor wenigen Jahren von einem Rat aus Händlern, doch nun hat der Schwarzelf Dolguruk, ehemals Scharfrichter der Stadt, die Macht an sich gerissen und eigenhändig jeden hingerichtet, der sich ihm in den Weg stellte. Seitdem regiert er mit eiserner Hand und gnadenlosem Geist und hat Thalusa dem düsteren Gott Al'Mha'Moud geweiht, dem Zeitenwächter. Dolguruk lässt ihm einen Turm inmitten der Stadt als Tempel errichten, der alle anderen Türme in den Schatten stellen soll, und scheut nicht, so viele Sklaven zu verschleißen wie nötig. Und bei Engpässen wird auch vor der Bevölkerung nicht Halt gemacht...

Stärken:
Ressourcen: Thalusa ist reich an Sklaven und anderen Gütern als Hauptumschlagplatz zwischen Nord und Süd, auch wenn es kaum eigene Waren erzeugen kann. Ihr Reichtum ist legendär.
Verteidigung: Dolguruk hat mit der Schwarzen Garde eine mächtige Truppe aufgebaut, die ihm durch Bluteide treu ergeben ist und die Stadt bis zum letzten Mann verteidigen wird. Gerüchten zufolge sind ihre Mitglieder auch durch seine Zaubermächte und die Gaben seines Gottes längst nicht mehr menschlich...

Schwächen:
Tyrannei: Dolguruk hat zwar die Macht an sich gerissen, aber der Widerstand der Bevölkerung ist nicht gebrochen. Man munkelt hinter vorgehaltener Hand immer wieder von Aufständen, es gibt zahllose Verschwörungen... doch die Schwarze Garde hält die Stadt fest im Griff. Vielleicht hat sich auch einfach noch nicht die recht Gelegenheit für einen Aufstand geboten.

Gelegenheiten:
Bluteid: Dolguruk macht keinen Hehl daraus, dass ihm an mächtigen Bündnissen gelegen ist – allerdings zu seinen Konditionen. Niemand weiß, welche Vorteile einem daraus erwachsen können und wie seine Pläne jenseits der Stadtmauern aussehen.

Gefahren:
Düstere Weihe: Thalusa trägt das Zeichen eines Gottes, den kaum jemand kennt. Die meisten Einwohner waren zuvor gläubige Anhänger des Sonnengottes, der im Neuen Reich veehrt wird, oder zollten den Wüstengöttern Respekt und können sich mit dem neuen Zwangsglauben nicht anfreunden. Al'Mha'Mouds Priester sind nicht zahlreich, aber die meisten der alten Kirchenvertreter hängen inzwischen an den Türmen und verwesen...

Und noch als Beispiel ein Inspirationsbild, das ich gleich mal mit einem alten DSA-Abenteuertitel versehen habe.  >;D

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Offline Feyamius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #179 am: 27.07.2012 | 23:34 »
Sieht cool aus, das Cover! ;D

Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #180 am: 28.07.2012 | 13:54 »
Danke!  ;D
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Offline Whisp

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #181 am: 28.07.2012 | 23:30 »
@ hawkeye

Das sieht sehr gut aus !
Weiter so!
Flieht, Ihr Narren!

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #182 am: 29.07.2012 | 11:19 »
Lieber Hawkeye,

geil, gefällt mir gut!
Danke für den Beitrag!

:)
Norbert
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Tar-Calibôr

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #183 am: 1.08.2012 | 13:29 »
Ich bin gerade im Ulisses-Forum über einen Thread gestolpert, der für einige hier von Interesse sein könnte: Aventuriens Vielfalt

Zitat von: FRAZ
Wenn ich in meiner Geographia Aventurica schmökere, finde ich 24 Einträge zu verschiedenen Regionen in Aventurien. Diese wurden in 14 Regionalspielhilfen weiter gegliedert. Doch hinter den rein geografischen Gegebenheiten verbergen sich noch mehr Settings: Anlehnungen an stilistische Genre, historische Epochen und irdische Klimazonen.

Nachfolgend möchte ich die vielen, existierenden Regionen aufführen und mit Klischees oder Vorstellungen assoziieren, die für mich damit verbunden sind. Dabei geht es nicht darum, die vielseitigen Settings herunter zu brechen, auf einfache Schlagworte. Es geht mir darum, Themen zu verknüpfen, um eine Region vielleicht besser verstehen zu können. Die Schlagworte sollen verdeutlichen, welchen Schwerpunkt oder Masterplan eine Region hat, um ihre Entwicklung nachvollziehen zu können und Potenzial für neue Ideen zu generieren.

Ich habe für meine Ausführungen wenig recherchiert. Zum Teil aus Bequemlichkeit, vor allem aber, weil ich nicht die Aussagen aus den Regionalmodulen kopieren wollte, sondern festhalten wollte, was an Informationen bei mit hängen geblieben ist, zum Teil Jahre nach der letzten Lektüre der grünen Bände.

Die im Threadersteller versucht gewissermaßen, Aventurien auf seine Essenz herabzubrechen: Was ist das "eigentliche" Konzept, die Idee, der "Spirit" einer Region? Welche Klischees prägen die Gegend? ("...warum mir Klischees so wichtig sind: Klischees sind einfach zu vermitteln und werden universell begriffen. Darum kann man herrlich mit ihnen spielen.") Hat sie überhaupt einen klaren "roten Faden", eine gewisse "Nische", die sie abdeckt? Wenn ja, wie kann ich diesen "roten Faden" forcieren? Wenn nein, kann man ihr vielleicht eine spannende Grundidee geben? Das Ziel ist wohl, jede Region für sich spannend und interessant zu machen – wo das "offizielle" Aventurien hier schwächelt, gibt es eben Anpassungen. Dadurch ist der Thread meines Erachtens sowohl aus der Perspektive "Alternatives Aventurien" als auch "Aventurien für Einsteiger" interessant.

"Alternativ" deshalb, weil die Ideen nicht einfach das "offizielle" Aventurien in "destillierter" Form wiederspiegeln, sondern dieses "Destillat" bloß als Ausgangspunkt nehmen. Die Beschreibungen des Threads haben einfach einen anderen "Spirit" als das offizielle DSA4-Aventurien. Aventurien wirkt darin einfach, naja, abenteuerlicher. Es mag nicht den "Oldschool-Charme" des DSA, das es fast gegeben hätte haben, aber es atmet – finde ich – spürbar mehr "Abenteuer" als die aktuellen Regionalbeschreibungen, obwohl es im Thread nur bei groben Ansätzen bleibt. Beim Lesen hab ich etwas vom Charme der Yüce-Cover in meinem Rücken gespürt und das Gefühl gehabt: Ja, so wie das hier steht will ich hier wirklich Abenteuer erleben.

"Für Einsteiger" deshalb, weil genau so eine auf "rote Fäden" ausgerichtete Beschreibung mir persönlich gefehlt hat, als ich damit begonnen habe, nach langen Jahren DSA3-Basisbox-Spiel (Aventurien, das war ein vierseitiger Überblick und eine A2-Karte, die mit eigener Fantasie und einigen Uralt-Krabbeltisch-Abenteuern belebt wurde) in das Aventurien der grünen Reihe einzusteigen: Unglaublich viel Hintergrund, der wenig davon in einer "leicht verdaulichen" Form aufgearbeitet ist. Oder anders gesagt, viel Hintergrundbeschreibung und wenig Spielhilfe. Viel Setting und wenig Spielwelt, die zu Abenteuern einläd. Viel "das ist hier so und so" und zu wenig "hier kannst du dies und das spielen". Beim verlinkten Thread sind mir hingegen schon beim Überfliegen Abenteuerideen gekommen – und das obwohl der Thread gewissermaßen nur "Appetizer" präsentiert. Aventurien kurz und knackig präsentiert, mit einem Fokus auf "Abenteuerspielplatz" statt "Fischers Weltalmanach".


Es wäre wirklich schön, wenn es auch einmal eine "offizielle" Spielhilfe in diese Richtung gäbe: Was haben wir uns bei dieser Region gedacht? Was ist unser Konzept, was ist unser "Masterplan"? Was ist der "Spirit", das Grundthema, das Besondere an dieser Gegend? Was kann man hier finden, was kann man hier erleben, mit was muss man rechnen? Kurz: Welche Abenteuer kann man hier erleben? All das auf die Verwendung am Spieltisch abgestimmt. Weniger Regionalbeschreibung, mehr Regionalspielhilfe. Eine Spielhilfe, die tatsächlich eine Spiel-Hilfe bzw. Spielleit-Hilfe ist und kein Weltalmanach. Eine Spielhilfe, die nicht vor allem eine "Momentaufnahme" der offiziellen Metaplotentwicklung bietet (und somit vor allem "Begleit-Hintergrundband" zu aktuellen Kaufabenteuern) bietet, sondern die dem Spielleiter wirklich dabei hilft, Abenteuer in der Region auszuarbeiten und zu leiten. Abenteuerideen und Mysterien, an die man sich als Spielleiter tatsächlich heranwagen "darf".

Ich finde auch die jetzigen Bände der grünen und blauen Reihe interessant zu lesen – aber vor allem aus "Sachbuch-Perspektive", "etwas über fremde Welten erfahren". Derselbe Grund, wieso auch "realweltliche" Sachbücher aus fernen Zeiten, Ländern und Kulturen interessant zu lesen sind. (Die neue "braune" Reihe hatte ich noch nicht in der Hand, aber ich vermute stark, dass sie sogar noch stärker in diese Richtung geht.) Was mir fehlt sind "echte", reine Spielhilfen, die darlegen, wie ich den aventurischen Hintergrund für spannende Geschichten und Abenteuer aller Art verwenden, wie ich meiner Spielgruppe einen interessante, abenteuerliche Spielabende in Aventurien bescheren kann. So interessant die Bände als "Sachbücher" zu lesen sind, so wenig hab ich sie bisher in meinen Aventurien-Runden zum tatsächlichen Spiel verwendet.

Die frühen Bände der grünen Reihe hatten zumindest noch (nur zweiseitige) Kurzkapitel à la "XY im Spiel"/"Das Spiel in XY" – in den späteren Bänden habe ich gar nichts mehr dergleichen gefunden. Mittlerweile werden sogar die "Empfehlungen zur Vertiefung des regionalen Flairs", die teilweise für den Spieltisch nützliche Inspirationen geliefert haben, immer öfter in PDF-Bonusmaterialien ausgelagert. Die Entwicklung geht also wie mir scheint leider sogar in die entgegengesetzte Richtung...

Einem "abenteurlicheren" Aventurien kann ich, wie man liest, sehr viel abgewinnen =) Finde die hier im Thread bislang aufgekommenen Ideen sehr cool.
« Letzte Änderung: 10.08.2012 | 16:36 von Tar-Calibôr »

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #184 am: 1.08.2012 | 14:05 »
Dann ist der Vorschlag von Zak S. also jetzt auch im neuen Aventurien angekommen. Finde ich persönlich richtig gut :)

*** edit:
Diesen Artikel hier meinte ich: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/05/method-for-making-d-sandbox.html
Genauer: Punkt 8.
« Letzte Änderung: 1.08.2012 | 14:14 von Mann ohne Zähne »
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Offline Grubentroll

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #185 am: 10.08.2012 | 09:05 »
@Mann ohne Zähne:

Cooler Avatar...  ;D  ;)

Tar-Calibôr

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #186 am: 10.08.2012 | 16:35 »
Vor ner Weile gabs schon mal einen Thread darüber, wie man ein Aventurien erschaffen könnte, dass dem "Meister Ugurcan Yüce gerecht" wird. Ich sehe hier durchaus eine deutliche Schnittmenge zum in diesem Thread angedachten Aventurien ;)

By the Way, im neuen Blog ist der Artikel zur Reichshauptstadt Gareth nicht mehr vorhanden, der im ursprünglichen Blog verlinkt war. Kannst du (@Mann ohne Zähne) den vielleicht auch noch hochladen?
« Letzte Änderung: 10.08.2012 | 16:37 von Tar-Calibôr »

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #187 am: 10.08.2012 | 16:49 »
@Mann ohne Zähne:
Cooler Avatar...  ;D  ;)

Dto ;)
Obwohl ich dir den deinen schon ein bisserl neide, das sag' ich dir :D
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #188 am: 10.08.2012 | 17:04 »
By the Way, im neuen Blog ist der Artikel zur Reichshauptstadt Gareth nicht mehr vorhanden, der im ursprünglichen Blog verlinkt war. Kannst du (@Mann ohne Zähne) den vielleicht auch noch hochladen?

Gerne! :)
Hier isses: http://analogkonsole.wordpress.com/2012/08/10/aventurische-abenteuer-reichshauptstadt-gareth

Danke, daß du mich dran erinnert hast!

:)
Norbert
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