Autor Thema: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten  (Gelesen 1820 mal)

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Luxferre

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Es gibt ein Thema, welches unsere Gruppe seit Jahren immer mal wieder stört oder zu Diskussionen führt oder gar zu Frust am Spieltisch.
Dabei werden diverse Fässer aufgemacht, ich versuche dieses einmal in eine halbwegs nachvollziehbare und übersichtliche Ordnung zu bringen.

Die meisten, uns bekannten Systeme skalieren die Fertigkeiten der Charaktere über einen all-or-nothing Wurf. Bei wenigen Systemen gibt es auch Teilerfolge. Fertigkeitenproben werden zumeist angefordert, wenn es um etwas geht, das risikobehaftet ist oder dem Spielfortschritt dienen könnte.
Fertigkeiten werden stufenweise gelernt, sie skalieren und das teilweise sehr mikroskopisch. Anfängercharaktere sind meist richtige Anfänger... und zwar in Allem!
Verbesserung in jedweden Fertigkeitern ausschließlich über Erfahrung in Abenteuern (punkteweise, stufenweise, sonstwieweise)


Jetzt zum ersten Problem:
wie erkläre ich also einen meisterlichen Schmied? Muss ein meisterlicher Schmied immer ein exorbitant erfahrener Abenteurer-Rentner sein, der genug Erfahrung sammelte, um die Meisterschaft im Schmieden zu erlernen? Wie kann ein Commoner (also ein Nichtabenteurer) jemals eine solche Meisterschaft erreichen? Wie erkläre ich einen Bürger, der sein Spezialgebiet besser beherrscht, als ein Abenteurer? Und umgekehrt ebenso... warum ist ein Abenteurer in einem nicht-Fachgebiet evtl nur aufgrund seiner allgemeinen Erfahrung besser, als der spezialisierte Bürger?

Hier herrscht also ein regelseitiges Problem in der innerweltlichen, plausiblen Darstellung.


Das zweite Problem ist folgendes und basiert auch etwas auf dem Ersten:
ein Meisterschmied hat seine Fertigkeit nach besten Möglichkeiten ausmaximiert. Und hat fast immer eine circa 5%ige Chance (Rolemaster, HARP, D&D, und Co) einen Patzer zu landen. 5%.... Also ist eines von 20 Werkstücken mangelhaft. Plausibel? Finden wir definitiv nicht. Und Skalierungen, wie gut das Werkstück für seine Möglichkeiten geworden ist, findet man tendenziell auch eher selten.


Lösungsansatze:
Rolemaster hat eine Tabelle, in der aufgezeigt wird, wie man die Probe Prozentual schafft. Bedeutet, dass man zB mehrere Proben schaffen muss, um einen vordefinierten Zielwert zu erreichen.
FATE lässt einen mit 4 Würfeln werfen, was ein Minimumergebnis von 4 schlechter als Normwert erreichen liesse.
Aber auch hier finde ich die Streuung zu krass.
Ich formulierte hier eine Idee, die ich auf einer Autofahrt nach einem längeren Spieltermin hatte. FATE mit 2 Würfeln bedeutet also, dass die Skala nicht exorbitant abgeht und (oh Gott, ich schreibe es wirklich) "realistischere" Ergebnisse erzielt würden. Mit der Maßgabe, dass man auch mehr Würfel in Kauf nehmen kann, damit aber auch das Risiko für noch schlechtere Ergebnisse steigt.
Hier wäre der Vorteil, dass ein Schmied (um auf das Eingangsbeispiel zurückzukommen) mit einem Max von 5 auf minimal 3 käme, was einem ordentlichen Erfolg entspräche und einem Max von 7, was schon ziemlich exorbitant wäre.


Warum eröffne ich dieses manigfaltige Thema?
Ich denke, dass es mehreren Gruppen so geht und freue mich auf Eure Gedanken, Systemvorschläge und Anregungen.


Worum ich bitte:
Konstruktive Gedanken. Ich will keine Realismusdebatte, ich möchte Lösungsansätze.
Wer Realismus diskutieren will, soll sich bitte selbst einen Thread dazu eröffnen. Ich sage es deutlich vorab: ich lasse das ruckzuck splitten oder schließe den Thread!

Offline Glühbirne

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 6.03.2013 | 08:37 »
Was das Problem mit den Fehlschlägen angeht: Der Meisterschmied muss nur würfeln wenn er ein Meisterstück schaffen will. Schafft er es nicht ist es ein Gewöhnliches Werkstück wie es jeder seiner Gesellen oder auch ein Lehrling an einem guten Tag schafft.

Will man Simulieren ob es wirklich ein Patzer ist kann man auf eine , oh mein Gott, DSA4 Regel zurückgreifen: ein erneuter Wurf zeigt ob es normal oder Katastrophal war: ist der Wurf ein normaler Erfolg war das Werkstück einfach nur nicht den Zeilsetzungen entsprechend, Misslingt der Prüfwurf brennt die Werkstatt (Analog zu den Patzerregeln im DSA4 Kampf.

Offline sir_paul

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 6.03.2013 | 08:41 »
Jetzt zum ersten Problem:
wie erkläre ich also einen meisterlichen Schmied?

Ich würde einfach sagen das man solche NSCs nicht nach den normalen Regeln zur SC Erstellung erschaffen muss. In einem System (das ich hier nicht nenne, damit ich nicht gleich wieder einen drauf kriege) steht explizit das NSCs immer genau die Werte haben die sie brauchen um ihre Funktion in der Welt wahrzunehmen. Und zumindest bei meinen Gruppen funktioniert das auch ganz gut.

ein Meisterschmied hat seine Fertigkeit nach besten Möglichkeiten ausmaximiert. Und hat fast immer eine circa 5%ige Chance (Rolemaster, HARP, D&D, und Co) einen Patzer zu landen.

Da hat dich die Glühbirne ja schon erleuchtet ;)

Offline 1of3

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 6.03.2013 | 08:42 »
Poolsysteme streuen weniger.

killedcat

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #4 am: 6.03.2013 | 09:43 »
Hier herrscht also ein regelseitiges Problem in der innerweltlichen, plausiblen Darstellung.

Plausibel? Finden wir definitiv nicht.

"realistischere" Ergebnisse erzielt würden.

Wer Realismus diskutieren will, soll sich bitte selbst einen Thread dazu eröffnen.

Dann musst du deinen eigenen Beitrag löschen  ;D

Zum Konstruktiven: es gibt Systeme, bei denen man Sicherheit und großartige Ergebnisse gegeneinander austauschen kann (z.B. Fading Suns). Wer in einer Fähigkeit gut ist, kann auf Nummer Sicher gehen, erzielt dann aber nicht so viele Victory Points, oder aber er geht auf Risiko und kann dann spektakuläre Ergebnisse erzielen. Das könnte eine Option für dich sein. AFAIK will auch Splittermond eine entsprechende Mechanik vorsehen.

Andere Systeme bieten die Option, den Durchschnitt zu wählen, wenn genügend Zeit und Ruhe vorhanden ist. Bei einem W20 also eine 10 oder 11. Auch das vermeidet "unplausibel" häufige Fehlschläge.

Ich kann es mir aber nicht vekneifen darauf hinzuweisen, dass auch die größten Experten gelegentlich Mist bauen, häufig, weil sie größere Risiken eingehen. Wenn ein Professor die Arbeit der letzten acht Stunden zusammenknüllt und in den Papierkorb wirft, oder wenn der Schreiner eine Unsauberkeit kaschieren muss (was ihm natürlich leichter fällt), dann sind das keine unmöglich seltenen Ereignisse.

Pyromancer

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #5 am: 6.03.2013 | 09:54 »

Das sind ja eigentlich zwei unabhängige Probleme: Das eine ist: Wie wird der Meisterschmied zum Meisterschmied, ohne jahrelang auf Abenteuer zu ziehen? Das zweite ist: Wie kann man die Patzerquote beim Meisterschmied "realistisch" machen?

Für Problem 1) gibt es ein paar Ansätze:
- Klassischerweise war es im Mittelalter üblich, dass der Handwerksgeselle sieben Jahre "auf der Walz" war. Und auch wenn er einen großen Teil dieser Zeit bei Meistern in anderen Städten gelernt hat, so ist dazwischen immer noch genug Zeit für Abenteuer (Überland-Abenteuer, Stadt-Abenteuer). Von daher ist es schon plausibel, wenn in der Spielwelt jemand, der immer nur zu Hause gehockt ist, eben kein Meisterschmied sein kann.
- Man kann auch Mechanismen benutzen, bei denen man ohne auf Abenteuer zu ziehen besser werden kann. Traveller macht das z.B. so, da wird man nur besser, wenn man Zeit in die Verbesserung investiert (übt, Lehrgänge besucht, Kurse mitmacht). Erfahrungspunkte braucht man dafür nicht. Bei Ars Magica ist es glaube ich sogar so, dass man als Magier schneller besser wird, wenn man im Labor hockt und forscht, als wenn man im Wald die Räuber totschlägt.

Zu Problem 2), der hohen Patzer-Chance des Meisterschmiedes:
- Auch hier: Ich halte das für durchaus plausibel. Ich meine, was macht denn der Meister, wenn er ein Schwert beim Schmieden verpfuscht hat? Er schmilzt es nochmal ein und fängt wieder von vorne an. D.h. selbst wenn der Meisterschmied intern eine Ausschuß-Quote von 5% hat bedeutet das ja nicht, dass 5% aller Schwerter, die er verkauft, Schrott sind, sondern nur, dass sein Ausstoß meisterlich geschmiedeter Schwerter etwas niedriger ist als das theoretische Maximum.

- Und andersherum: In vielen D20-Varianten gibt es Mechanismen wie "Take 10 (oder 5, oder 20)", wo man, wenn man sich Zeit lässt und nicht in Lebensgefahr schwebt gar nicht würfeln muss und daher auch nicht patzen kann.

Offline Nørdmännchen

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #6 am: 6.03.2013 | 10:14 »
Es geht hier auch um Brainstorming, oder?

Dann eine Möglichkeit von mir, ohne dass ich sie bis jetzt groß auf Spielbarkeit überdacht hätte:

Attribute skalieren über Würfelgröße, inklusive all ihrer Streubreite.
Fertigkeiten (in diesem System ein Muß) skalieren als Poolgröße.

Bei einer Probe wirft der Spieler also xWy (mit x=Fertigkeit und Wy=Attribut). Es zählt aber immer nur der höchste Wurf (oder meinetwegen die zwei höchsten...)

So stellt das Attribut das Potential des Charakters dar und die Fertigkeit stabilisiert die Ergebnisse recht effektiv. Eine Fertigkeit von Eins würde ich als "Amateur" deklarieren und den W6 als "Otto-Normalbürger-Attribut".

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Offline 1of3

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #7 am: 6.03.2013 | 10:16 »
Für Handwerkskram würde ich tendentiell auch gar nicht würfeln. Input: Arbeitszeit, Material. Katalysator: betreffende Befähigung. Output: Zeug. Die Befähigung muss dazu auch nicht als Zahl dargestellt werden. Das einzige Spiel, wo ich es wirklich als interessant empfunden habe, Radischen zu ziehen und dafür ne ziemlich komplexe Mechanik zu durchlaufen, war Freemarket. Da tut man aber auch quasi nichts anderes.

Zivile Fähigkeiten in einem Abenteuer-Spiel an Abenteuer-Befähigungen zu kopppeln, ist darüber hinaus generell keine gute Idee.


@Nördmännchen: Das wird z.B. in Mechanical Dream so gemacht.

Offline Erdgeist

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #8 am: 6.03.2013 | 10:20 »
zu Patzern:
Die Wahrscheinlichkeit eine Probe automatisch zu verpatzen, hängt wirklich sehr vom System ab. D&D wurde hier ja schon paar mal genannt, und gerade dort gibt es (zumindest 3.5, bei anderen Editionen weiß ich es nicht aus dem Kopf) keine automatischen Patzer bei Fertigkeitsproben. Jemand mit z.B. +20 auf die Probe wird somit Schwierigkeiten bis 20 stets übertreffen, ohne auch nur ans Würfeln zu denken (wenn's keine Situationsmali gibt).

Offline Dark_Tigger

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #9 am: 6.03.2013 | 10:59 »
Zu Problem 1) Wie werde ich als Nichtabenteurer Meisterschmied:
Neben den diversen Ideen die schon hier waren, möcht ich auch noch einmal auf die (mMn) geniale Mechanik zur XP vergabe in den AD&D Klonen hinweißen:
XP=gewonnenes Geld. Und wo für die SCs (Abenteurer) nur in Abenteuer gewonnenes Geld zählt, zählt für ein Schmied welches Geld? Das was er durchs schmieden verdient.
Wie wird er also Meisterschmied? Regelmäßig Dinge schmieden und verkaufen. *tada*

Zu Problem 2) Die Patzer
Hmm wenn ich drüber Nachdenke ist eigentlich alles dazu gesagt. ;D
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Glühbirne

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 6.03.2013 | 11:02 »
Zum ersten Problem will ich auch noch was sagen: Ich bin ein Fan von Systemen geworden, die NSC anders behandeln als SC, also Spielregeln nicht zur Spielweltphysik erheben. Dadurch umgeht man da irgendwelchen Gedankenquirl.

Offline Turgon

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #11 am: 6.03.2013 | 11:24 »
Hm, für solche Charaktere wie einen Meisterschmied finde ich das Rolemaster-System gar nicht so schlecht.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für SL und Spieler recht einfach abzuschätzen, und die 5% Wahrscheinlichkeit für einen nach unten offenen Wurf sind noch kein automatischer Patzer. Gerade ein Charakter mit guten Werten schafft den Wurf oft dennoch.

Offline Scimi

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #12 am: 6.03.2013 | 12:21 »
Abenteurer befinden sich normalerweise in ungewöhnlichen Situationen, stehen unter Stress und Zeitdruck und müssen mit den zur Verfügung stehenden Mitteln ein kritisches Problem lösen. Sie brauchen Fähigkeiten, die sich vielfältig einsetzen lassen und die man typischerweise gut durch Erfahrung und eine abenteuerliches Leben lernt und verbessert.
Ein Meisterhandwerker führt eine ihm bekannte Tätigkeit zum zigsten Mal aus. Er kann sich normalerweise die Zeit nehmen, das Projekt zu planen und sorgfältig, bei ständiger Kontrolle durchzuführen. Er hat den Vorteil einer bekannten, optimierten Arbeitsumgebung, vielleicht eines eingespielten Teams von Assistenten und hat meistens Zugriff auf gute Ressourcen. Er hat oft auch den Luxus, erschwerende Umstände umgehen zu können (wenn Regen für die Tätigkeit hinderlich ist, wartet er eben auf einen Sonnentag). Meistens wird ein solcher Handwerker auch sehr viel spezialisierter sein und ein meisterhafter Schwertschmied muss noch lange keine guten Hufeisen herstellen können.

Vom System her würde ich es so sehen, dass ein Meisterhandwerker nicht unbedingt bessere Werte haben müsste als ein Spielercharakter. Dafür erhält er in seinem bekannten Umfeld sehr hohe Boni durch Ausrüstung, Kontakte, Helfer, Zeit und das wiederholte Durchführen von Tätigkeiten und das sind Boni, die für Abenteurer typischerweise nicht zu haben sind, weil sie nicht ihr Leben damit verbracht haben, sich das für sie individuell perfekte Labor einzurichten oder das Angebot des örtlichen Wochenmarktes zu kennen. Auch was Zeit und Umstände angeht ist ein NSC, der die Tätigkeit beruflich ausführt, im Vorteil, weil er außer dem Projekt nichts tun muss.
Zusätzlich würde ich für solche Tätigkeit mehrere Proben erwarten, zuallermindest:
- Planung: Die profitiert ebenfalls von den obigen Boni und wenn die schiefgeht, kann man es noch einmal versuchen. Das verzögert das Projekt vielleicht, verschlechtert aber nicht das Endprodukt.
- Durchführung: Bekommt neben dem oben Erwähnten noch Vorteile durch erfolgreiche Planung und Vorbereitung.
- Kontrolle: Wenn es doch trotz aller Vorteile einmal schiefgeht, kann man das zumindest bemerken und vielleicht korrigieren. Oder man fängt noch einmal von vorn an. Aber so ist es fast sichergestellt, dass ein schlechtes Ergebnis nie beim Kunden ankommt: Wenn ein NSC z.B. ein Karrenrad repariert, dann ist es nachher repariert, auch wenn er vielleicht die ganze Nacht und eine Ladung Ersatzmaterial verschwendet hat, das ist für den Kunden nicht ersichtlich.

Das gilt natürlich auch für SCs: Wenn ein Charakter eine passende Ausrüstung hat, alle Mittel verfügbar sind, die Umstände gut sind, Zeit keine Rolle spielt und er mit ordentlichen Werten mehrstufig vorgehen kann, wobei sich einzelne Schritte wiederholen lassen, dann sollte die Tätigkeit eigentlich so sicher gelingen, dass man sich praktisch das Würfeln sparen kann.
Und wenn umgekehrt ein NSC etwas Schwieriges und Einzigartiges tut (weil er nur eine Chance hat, die Zauberrunen auf die Klinge zu gravieren, ohne das Werk zu ruinieren), dann wird auch ihm der Schweiß auf die Stirn treten und es besteht eine gute Chance, dass er es versaut.

Online Arldwulf

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #13 am: 6.03.2013 | 12:27 »
Um den "alles oder nichts" Effekt abzuschwächen kannst du Unteraufgaben definieren.

Der Schmied muss also das richtige Eisen besorgen, das Feuer auf die richtige Temperatur bringen und das Metall gut bearbeiten. Auf diese Art und Weise kannst du Abstufungen erhalten.

Je komplexer die Aufgabe ist umso besser wird am Ende natürlich auch die Unterteilung funktionieren.

Offline Gwynplaine

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #14 am: 6.03.2013 | 14:43 »
Gerade fürs Handwerk finde ich die "Value Enhancement"-Tabelle von Hârnmaster sehr ansprechend. Dort kann das Werk eines meisterlichen Handwerker trotz Patzers immer noch besser sein, als das, was ein blutiger Anfänger seine beste Arbeit nennt.

Offline sindar

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #15 am: 6.03.2013 | 14:47 »
(Mindestens) Earthdawn und Savage Worlds haben "Erfolgsgrade". Will heissen: Je besser man wuerfelt, um so hoeher der Erfolgsgrad. (Patzer kann man ja problemlos ignorieren, wenn sie einem nicht in den Kram passen.) Poolsysteme regeln sowas doch ueber die Anzahl der Erfolge, nicht wahr?
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Offline Galatea

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #16 am: 6.03.2013 | 17:00 »
1. Sollte man nur dann Würfeln wenn auch ein realistische Chance besteht, dass die Probe schiefgeht. Der Meisterschmied sollte für ein gewöhnliches Werkstück nur dann überhaupt würfeln müssen, wenn er z.B. völlig besoffen, krank oder schwer verletzt ist.

2. Ich mag Systeme die ab einem gewissen Fähigkeitsgrad des Charakters automatische Erfolge produzieren - z.B. ab einer gewissen Stufe bekommt man feste Boni auf das Wurfergebnis oder im Falle eines Poolsystems automatische Erfolge, so dass man einfache Proben unter gewöhnlichen Umständen garnicht mehr versauen kann. Das ist effektiv dasselbe wie "nur bei Proben die auch realistisch schiefgehen können würfeln", nur dass es hier gleich im System verankert ist.

Diese 1er/Pasch/etc-Patzer-Regelungen finde ich total bescheuert, das ist ein Relikt aus dem Tabletopwargaming und hat im RPG nichts verloren. Wenn eine für den Charakter eigentlich extrem einfache Probe schiefgeht, dann sollte das imemr einen guten Grund haben (sprich erschwerende Umstände).
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Online Maarzan

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #17 am: 6.03.2013 | 17:59 »
Pech bleibt immer möglich, man denke an spontane Verletzungen, Momentversagen etc. (man denke an Olympia). Und auch die kleinen Unglücke wie zufällig von einem Sonnenstrahl geblendet etc wird wohl keiner alle im Detail abbilden wollen - also bleibt als Restebewerter der Würfel. Über die mit diesen anzustrebende Verteilung kann dann weiter diskutiert werden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Kampfwurst

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #18 am: 6.03.2013 | 18:29 »
FATE lässt einen mit 4 Würfeln werfen, was ein Minimumergebnis von 4 schlechter als Normwert erreichen liesse.
Aber auch hier finde ich die Streuung zu krass.
Ich formulierte hier eine Idee, die ich auf einer Autofahrt nach einem längeren Spieltermin hatte. FATE mit 2 Würfeln bedeutet also, dass die Skala nicht exorbitant abgeht und (oh Gott, ich schreibe es wirklich) "realistischere" Ergebnisse erzielt würden. Mit der Maßgabe, dass man auch mehr Würfel in Kauf nehmen kann, damit aber auch das Risiko für noch schlechtere Ergebnisse steigt.
Hier wäre der Vorteil, dass ein Schmied (um auf das Eingangsbeispiel zurückzukommen) mit einem Max von 5 auf minimal 3 käme, was einem ordentlichen Erfolg entspräche und einem Max von 7, was schon ziemlich exorbitant wäre.

Gerade Fate bietet da über die Aspekte einen schönen Ansatz, finde ich. Du kannst ohne weiteres vorher entsprechende Aspekte schaffen, die dir helfen den Nachfolgenden Wurf zu schaffen. Gerade mit dem "Alles ist ein Charakter" Ansatz von Fate kannst du ohne weiteres die Ausrüstung des Schmiedes zum Charakter machen, die einen Stunt bekommt, die dem Benutzer einen Bonus geben. Du kannst einen Wurf machen, um besonders gutes Material einzukaufen.
Hinzu kommt, dass du (zumindest bei der Dresden Files Variante) auch Zeit nutzen kannst um einen Wurf zu verbessern. Wenn du als Meisterschmied also z.B. normalerweise eine Stunde brauchst um ein Schwert auszubessern, du aber um 2 Punkte unter dem Zielwert bist, dann kannst du auf der Zeitinkrement Skala 2 Schritte höher gehen, und brauchst nun anstatt einer Stunde einen kompletten Nachmittag für dieses Schwert.

Generell finde ich ist der beste Ansatz, dass ein misslungener Wurf nicht direkt den schlimmst möglichen Ausgang bedeutet. Insbesondere mag ich deswegen auch Patzerregeln nicht (bei denen z.B. der Charakter bei einer Routineaufgabe beide Hände verliert). Ein misslungener Wurf sollte aber trotzdem Konsequenzen haben. Er sollte den Spieler/Charakter zwingen einen anderen Weg zu suchen, oder eine Möglichkeit seinen momentanen Weg zu verbessern. Zum Beispiel könnte der Schmied den Wurf zum neu Schmieden eines Schwertes verpasst haben, das bedeutet dann aber, dass er rechtzeitig merkt, dass sein Material nicht gut genug ist, und während dem Schmieden neues Material besorgt, um dann mit diesem Aspekt auszugleichen. Oder er macht einen Wurf auf "Lehren" oder ähnliches, und kann damit seinen Lehrling verbessern, der ihm beim Fertigen hilft (was wieder als Aspekt gehandhabt wird). In jedem Fall muss er nicht direkt alles neu machen und die Zeit war umsonst, er muss nur einen anderen Weg finden, wie er mit dem Misslingen umgeht, und ihn in die Geschichte einbauen.

Am wichtigsten finde ich erstmal als Grundvorraussetzung, egal was die Fertigkeitspunkte sagen: ein Charakter ist kompetent.

Luxferre

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #19 am: 7.03.2013 | 12:17 »
Will man Simulieren ob es wirklich ein Patzer ist kann man auf eine , oh mein Gott, DSA4 Regel zurückgreifen: ein erneuter Wurf zeigt ob es normal oder Katastrophal war: ist der Wurf ein normaler Erfolg war das Werkstück einfach nur nicht den Zeilsetzungen entsprechend, Misslingt der Prüfwurf brennt die Werkstatt (Analog zu den Patzerregeln im DSA4 Kampf.

Gute Idee. Ließe sich problemlos realisieren. Die Gefahr ist nun gegeben, dass Proben zu Würfelorgien werden, was nicht in meinem Sinne wäre.

Ich würde einfach sagen das man solche NSCs nicht nach den normalen Regeln zur SC Erstellung erschaffen muss. In einem System (das ich hier nicht nenne, damit ich nicht gleich wieder einen drauf kriege) steht explizit das NSCs immer genau die Werte haben die sie brauchen um ihre Funktion in der Welt wahrzunehmen. Und zumindest bei meinen Gruppen funktioniert das auch ganz gut.

Mag ich nicht so gern, eine Möglichkeit aber wäre es sehr wohl...

Poolsysteme streuen weniger.

Hmm.... so richtig hilfreich war das nicht. Ich werde dem Gedanken mal auf die Spur kommen und sehen, ob sich da etwas Befriedigendes findet.

Dann musst du deinen eigenen Beitrag löschen  ;D

Pfft....  :P ;D

Zitat
Andere Systeme bieten die Option, den Durchschnitt zu wählen, wenn genügend Zeit und Ruhe vorhanden ist. Bei einem W20 also eine 10 oder 11. Auch das vermeidet "unplausibel" häufige Fehlschläge.

Das ist richtig. Aber ein Commoner bildet mit einem ausmaximierten Wert von... sagen wir mal +6 auf W20 keinen Meister ab.

Zitat
Ich kann es mir aber nicht vekneifen darauf hinzuweisen, dass auch die größten Experten gelegentlich Mist bauen, häufig, weil sie größere Risiken eingehen. Wenn ein Professor die Arbeit der letzten acht Stunden zusammenknüllt und in den Papierkorb wirft, oder wenn der Schreiner eine Unsauberkeit kaschieren muss (was ihm natürlich leichter fällt), dann sind das keine unmöglich seltenen Ereignisse.

Klar. Aber 5% aller Werkstücke murks? Ein Meister erschafft kraft seiner Fähigkeit doch jedes Werkstück meisterhaft. 5% Ausschuss finde ich ziemlich viel und so kalkuliere ich in meinem Betrieb glücklicherweise nicht.

Das sind ja eigentlich zwei unabhängige Probleme: Das eine ist: Wie wird der Meisterschmied zum Meisterschmied, ohne jahrelang auf Abenteuer zu ziehen? Das zweite ist: Wie kann man die Patzerquote beim Meisterschmied "realistisch" machen?

Was ich schon sagte. Ich mache vorsichtig mehrere Fässer auf ;)

Zitat
Für Problem 1) gibt es ein paar Ansätze:
- Klassischerweise war es im Mittelalter üblich, dass der Handwerksgeselle sieben Jahre "auf der Walz" war. Und auch wenn er einen großen Teil dieser Zeit bei Meistern in anderen Städten gelernt hat, so ist dazwischen immer noch genug Zeit für Abenteuer (Überland-Abenteuer, Stadt-Abenteuer). Von daher ist es schon plausibel, wenn in der Spielwelt jemand, der immer nur zu Hause gehockt ist, eben kein Meisterschmied sein kann.
- Man kann auch Mechanismen benutzen, bei denen man ohne auf Abenteuer zu ziehen besser werden kann. Traveller macht das z.B. so, da wird man nur besser, wenn man Zeit in die Verbesserung investiert (übt, Lehrgänge besucht, Kurse mitmacht). Erfahrungspunkte braucht man dafür nicht. Bei Ars Magica ist es glaube ich sogar so, dass man als Magier schneller besser wird, wenn man im Labor hockt und forscht, als wenn man im Wald die Räuber totschlägt.

Die Walz ist eine großartige Idee, um einem Bürgerlichen eine separate Erfahrungs"tabelle" zuzugestehen.
Guter Einwand: HârnMaster macht das auch ähnlich, wie Traveller. Übung und Anwendung. Stufenlose Systeme sind hier also dem Stufensystem gegenüber plausibler.

Zitat
Zu Problem 2), der hohen Patzer-Chance des Meisterschmiedes:
- Auch hier: Ich halte das für durchaus plausibel. Ich meine, was macht denn der Meister, wenn er ein Schwert beim Schmieden verpfuscht hat? Er schmilzt es nochmal ein und fängt wieder von vorne an. D.h. selbst wenn der Meisterschmied intern eine Ausschuß-Quote von 5% hat bedeutet das ja nicht, dass 5% aller Schwerter, die er verkauft, Schrott sind, sondern nur, dass sein Ausstoß meisterlich geschmiedeter Schwerter etwas niedriger ist als das theoretische Maximum.

- Und andersherum: In vielen D20-Varianten gibt es Mechanismen wie "Take 10 (oder 5, oder 20)", wo man, wenn man sich Zeit lässt und nicht in Lebensgefahr schwebt gar nicht würfeln muss und daher auch nicht patzen kann.

Hier mein Problem, dass take 20 +6 keinen Meister macht ;)

Es geht hier auch um Brainstorming, oder?

 :d

Zitat
Dann eine Möglichkeit von mir, ohne dass ich sie bis jetzt groß auf Spielbarkeit überdacht hätte:

Attribute skalieren über Würfelgröße, inklusive all ihrer Streubreite.
Fertigkeiten (in diesem System ein Muß) skalieren als Poolgröße.

Bei einer Probe wirft der Spieler also xWy (mit x=Fertigkeit und Wy=Attribut). Es zählt aber immer nur der höchste Wurf (oder meinetwegen die zwei höchsten...)

So stellt das Attribut das Potential des Charakters dar und die Fertigkeit stabilisiert die Ergebnisse recht effektiv. Eine Fertigkeit von Eins würde ich als "Amateur" deklarieren und den W6 als "Otto-Normalbürger-Attribut".

Ziemlich coole Idee. Ich werde das mal an einem Beispiel mit nem Kollegen ausprobieren.

zu Patzern:
Die Wahrscheinlichkeit eine Probe automatisch zu verpatzen, hängt wirklich sehr vom System ab. D&D wurde hier ja schon paar mal genannt, und gerade dort gibt es (zumindest 3.5, bei anderen Editionen weiß ich es nicht aus dem Kopf) keine automatischen Patzer bei Fertigkeitsproben. Jemand mit z.B. +20 auf die Probe wird somit Schwierigkeiten bis 20 stets übertreffen, ohne auch nur ans Würfeln zu denken (wenn's keine Situationsmali gibt).

Richtig, was die Fertigkeitenproben angeht. Mit einer 1 und einem Endwert von +6 (um mal bei dem spezialisierten Commoner zu bleiben) ist es doch recht unwahrscheinlich, dass das Werkstück akzeptabel ist.

Zu Problem 1) Wie werde ich als Nichtabenteurer Meisterschmied:
Neben den diversen Ideen die schon hier waren, möcht ich auch noch einmal auf die (mMn) geniale Mechanik zur XP vergabe in den AD&D Klonen hinweißen:
XP=gewonnenes Geld. Und wo für die SCs (Abenteurer) nur in Abenteuer gewonnenes Geld zählt, zählt für ein Schmied welches Geld? Das was er durchs schmieden verdient.
Wie wird er also Meisterschmied? Regelmäßig Dinge schmieden und verkaufen. *tada*

Guter Einwand für W20 Systeme mit XP-Tabellen!

Zitat
Zu Problem 2) Die Patzer
Hmm wenn ich drüber Nachdenke ist eigentlich alles dazu gesagt. ;D

Okee  ;D

Hm, für solche Charaktere wie einen Meisterschmied finde ich das Rolemaster-System gar nicht so schlecht.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für SL und Spieler recht einfach abzuschätzen, und die 5% Wahrscheinlichkeit für einen nach unten offenen Wurf sind noch kein automatischer Patzer. Gerade ein Charakter mit guten Werten schafft den Wurf oft dennoch.

Und der Gute Wert kann in welcher Stufe erreicht werden?
Ein Layman mit Stufe 36 ist... krass!

Vom System her würde ich es so sehen, dass ein Meisterhandwerker nicht unbedingt bessere Werte haben müsste als ein Spielercharakter. Dafür erhält er in seinem bekannten Umfeld sehr hohe Boni durch Ausrüstung, Kontakte, Helfer, Zeit und das wiederholte Durchführen von Tätigkeiten und das sind Boni, die für Abenteurer typischerweise nicht zu haben sind, weil sie nicht ihr Leben damit verbracht haben, sich das für sie individuell perfekte Labor einzurichten oder das Angebot des örtlichen Wochenmarktes zu kennen. Auch was Zeit und Umstände angeht ist ein NSC, der die Tätigkeit beruflich ausführt, im Vorteil, weil er außer dem Projekt nichts tun muss.

Ich kürze es hier mal ab. Boni sind aber nicht die Befähigung des Anwenders. Und um diese allein geht es doch eigentlich.
Was dann hier auch für Arldwulfs Vorschlag gilt.

Gerade fürs Handwerk finde ich die "Value Enhancement"-Tabelle von Hârnmaster sehr ansprechend. Dort kann das Werk eines meisterlichen Handwerker trotz Patzers immer noch besser sein, als das, was ein blutiger Anfänger seine beste Arbeit nennt.

Danke für den Tipp. Ich schaue es mir an.

(Mindestens) Earthdawn und Savage Worlds haben "Erfolgsgrade". Will heissen: Je besser man wuerfelt, um so hoeher der Erfolgsgrad. (Patzer kann man ja problemlos ignorieren, wenn sie einem nicht in den Kram passen.) Poolsysteme regeln sowas doch ueber die Anzahl der Erfolge, nicht wahr?

Vom Mechanismus her in Ordnung. Plausibilität in Relation zur Spielweltrealität aber nicht immer unbedingt passend. Gegenfrage: wer kann welche Grade erreichen?


Luxferre

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #20 am: 7.03.2013 | 12:17 »
Achja... mehr geht gerade nicht zu beantworten. Eigentlich habe ich genug im Büro zu tun ;)

Offline Glühbirne

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #21 am: 7.03.2013 | 12:44 »
Gute Idee. Ließe sich problemlos realisieren. Die Gefahr ist nun gegeben, dass Proben zu Würfelorgien werden, was nicht in meinem Sinne wäre

Das ist DSA immer :/ Man kann auch gleich mit zwei Würfeln würfeln, einem Normalen und dem Roten Prüfwürfel. Ist auch die Frage, wie häufig man für den spezialiserten Commener mit +6 Würfeln muss, das der Extrawurf eine Rolle spielt. Ist halt das einfachste Workaround für eine Simulation...

Offline Turgon

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Re: Vorschläge zu plausibleren Skalierungen von Fertigkeiten
« Antwort #22 am: 7.03.2013 | 13:41 »
Zitat von: Turgon
Hm, für solche Charaktere wie einen Meisterschmied finde ich das Rolemaster-System gar nicht so schlecht.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für SL und Spieler recht einfach abzuschätzen, und die 5% Wahrscheinlichkeit für einen nach unten offenen Wurf sind noch kein automatischer Patzer. Gerade ein Charakter mit guten Werten schafft den Wurf oft dennoch.
Und der Gute Wert kann in welcher Stufe erreicht werden?
Wenn sich's nur um einen Wert dreht? Hm, vielleicht Stufe 8-10.
Niedrigstufige Charakter sind bei RM natürlich eher Kanonenfutter.

Zitat
Ein Layman mit Stufe 36 ist... krass!
Oh ja ...
« Letzte Änderung: 7.03.2013 | 13:44 von Turgon »