Umfrage

Mit welchen der genannten Regelelementen spielt ihr Rollenspiele am liebsten?

Attribute und Fertigkeiten
54 (43.2%)
nur Attribute, keine Fertigkeiten
7 (5.6%)
nur Fertigkeiten, keine Attribute
17 (13.6%)
weder mit Fertigkeiten, noch mit Attributen
4 (3.2%)
ist mir egal, Hauptsache der Rest stimmt
38 (30.4%)
sonstige / anders
5 (4%)

Stimmen insgesamt: 84

Autor Thema: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?  (Gelesen 9991 mal)

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Offline gunware

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #50 am: 21.03.2013 | 15:15 »
Braucht man dann wirklich Attribute?
Du hast geschrieben:
Ich habe bei Mystix irgendwann mal sogenannte Grundwissen-Fähigkeiten eingeführt. Sprich das waren Oberkategorien von Fähigkeiten, auf die gewürfelt wird, wenn man die Fähigkeit nicht hat. Da der Grundwissen-Wert einer Kategorie sich aus den vorhandenen Werten errechnet, hat man so einen vertretbaren Wert für den Wissenstransfair aus anderen Fähigkeiten.
Weil ich jetzt Mystix nicht kenne, habe ich nicht den richtigen Überblick - aber inwieweit unterscheidet sich die Grundwissen-Fähigkeit von einem Attribut? Irgendwie habe ich (nur aus der kurzen Beschreibung) so ein Gefühl, dass Du die Attribute nur anders genannt hast, weil (aus auf den ersten Blick) Deine Grundwissen-Fähigkeiten doch die Funktion der Attribute übernommen haben. Oder habe ich es jetzt falsch verstanden?
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 15:17 von gunware »
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Offline Arldwulf

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #51 am: 21.03.2013 | 15:16 »
Attribute braucht man wie gesagt dann wenn man möglichst viel anhand von groben richtlinien improvisieren will - Fertigkeiten wenn man genaue Werte will.

In einem System in dem ich sage: "Es gibt 20 verschiedene Dinge die ihr tun könnt, verteilt eure Kompetenzpunkte wie ihr wollt" benötige ich keine Attribute. Die 20 Fertigkeiten sind locker verwaltbar.

In einem System in dem ich sage "Ihr könnt machen was ihr wollt aber dies sind die häufigsten Dinge die vorkommen - bitte sagt mir wie gut ihr diese könnt" benötige ich immer noch Fertigkeiten. Aber auch Ansätze und Hilfsmittel für diese Improvisation. In diesem Fall: Grobe Informationen über die Charaktere die zwar nicht in spezifischen Fertigkeiten münden aber Vorraussetzung dafür sein können.

Und schließlich in einem System in dem ich sage: "Ihr könnt komplett machen was ihr wollt, ich kann euch auch nicht sagen das irgendwas davon häufiger oder weniger häufig vorkommt" machen Fertigkeiten keinen Sinn mehr und sind nur noch die groben Einteilungen interessant.

Offline pharyon

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #52 am: 21.03.2013 | 15:20 »
Braucht man dann wirklich Attribute?
Wenn man gleichartige Charaktere spielt, die ähnliche Grundvorgaben erfüllen, dann brauche ich Attribute eher nicht. In einem Spiel, in dem ich unterschiedliche Charaktere in einer Gruppe habe, können Sie a) auch weggelassen werden, aber b) auch zur Unterscheidung beitragen.

Attribute ziehe ich selbst einem "Laien"-Konzept vor, da sie meiner Beobachtung der Realität, dass auch Laien unterschiedlich für Aufgaben geeignet sein können, eher abbilden.

Scrandy: Mystix würde ich mir auch gerne näher anschauen. Vielleicht schaffe ich es heute abend, mich mal auf deiner Seite anzumelden, wäre dir sonst aber auch verbunden, wenn du mir verfügbare pdfs per Mail senden könntest (weiteres per PN).

Grüße, p^^
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Offline Galatea

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #53 am: 21.03.2013 | 16:51 »
Ich kann aus deinen Erklärungen aber nicht wirklich erkennen, warum das System wirklich Attribute braucht. Du sagst, dass der Hauptunterschied nur durch die Skills kam und gestehst Soldaten zum Beispiel zu, dass sie nicht nur Kraft sondern auch Intelligenz und Fingerfertigkeit brauchen.

Ich weiss, dass Attribute immer ein Gefühl von "Der Charakter hat eine gewisse Grundbeschaffenheit" geben. Der Charakter ist stark. Der Charakter ist schlau usw. Und das ist es was man auch gerne benennen möchte. Aber was ist, wenn alle ähnliche Werte in den Attributen haben oder vom Szenario her haben sollten. Und was ist wenn das Fähigkeitssystem so detailliert aufschlüsselt, dass unterschiede wie "kämpft mit voller Platte" und "kämpft grazil mit schnellen angriffen" nicht über Attribute ausgedrückt werden müssen, weil das Fähigkeitssystem das mit abdeckt? Braucht man dann wirklich Attribute?
In unserem System benötigt man sie einerseits für den Grundwürfelpool (ohne den ein Poolsystem einfach nicht funktioniert),
andererseits weil an den Attributen die ganzen "verbundenen Attribute" wie Bewegungsgeschwindigkeit, Traglast, Schmerzresistenz, Kampfpools etc. hängen,
und weil wir ein offenes Fertigkeitensystem benutzen (d.h. es ist möglich sich in Zusammenarbeit mit dem SL eigene Fertigkeiten auszudenken bzw. welche zu nutzen die nicht im Regelwerk stehen, z.B. Pflanzenzucht, Bugs kochen, Uhrenbau, Origami, lulzcat-speech etc.).

Klar könnte man eine solche Verknüpfung auch direkt über die Fertigkeiten erreichen, aber gerade wenn ein Attribut mehrere Werte beeinflusst (Stärke beeinflusst beispielsweise Traglast, Nahkampfpool, Lebenspunkte, Nahkampfschaden und Körpergewicht (was wiederum Fallschaden/Kollisionsschaden beeinflusst)) ist es mit dem "Umweg" über ein Attribut wesentlich einfacher - da muss man sich dann nicht bei jeder Fertigkeit überlegen, welche Sachen jetzt alle dranhängen.

Kannst du mir (in einem anderen Faden) ein bisschen was zu eurem System erzählen? Bin ein wenig neugierig geworden.
Gerne, hate sowieso vor demnächst ein Thema dazu aufzumachen. Im Prinzip ist es stark modifiziertes und erweitertes Opus anima, das ME-Basisregelwerk war dabei der Testballon für Opus anima Lux (ein SciFi-Setting für OA, das in vielen Hintergrundaspekten vom Standard-OA ebenso abweicht wie mit dem Regelwerk).
Link: http://tanelorn.net/index.php/topic,83003.0.html
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 16:57 von Galatea »
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Offline scrandy

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #54 am: 21.03.2013 | 18:48 »
@ gunware
Grundwissen-Fähigkeiten würde ich persönlich nicht als Attribute sehen. Sie erfüllen aber eine wichtige Eigeschaft der Attribute: Eine Ersatzprobe bei nicht vorhandener Fähigkeit. Da sie aber nicht die "anlagen" des Charakters beschreiben, also die grobe Beschaffenheit, und auch nicht separat gesteigert werden, würde ich sie nicht wirklich Attribute nennen. Aber das ist natürlich Definitionssache. Grundwissen-Fähigkeiten sind auch keine Fallbacks bei undefinierten Aktionen. Türe einrennen wird zum Beispiel mit Athletik gemacht und nicht mit der Grundwissen-Fähigkeit.

@Arldwulf
Zitat
Attribute braucht man wie gesagt dann wenn man möglichst viel anhand von groben richtlinien improvisieren will - Fertigkeiten wenn man genaue Werte will.
Ich denke das kann man so machen, muss man aber nicht. Es kommt eben darauf an, wie gut man die Fähigkeiten definiert. Dann braucht man auch beim improvisieren keine Attribute. Bei Mystix gibt es zum beispielsweise fast nur improvisierte Aktionen bei denen die Ideen des Spieler berücksichtigt werden und es auf Kreativität und die Nutzung der Spielumgebung geht. Da brauche ich dennoch keine Attribute. Ich kenne aber auch einige Systeme die mehr Fähigkeitslücken haben und deshalb auf die Attribute zurückgreifen. Du hast also auch irgendwie recht.

@ pharyon
Kannst mir gerne ne PM schicken.

@ Galatea
Ich verstehe langsam warum sie in deinem Design für dich wichtig sind. Abgeleitete Werte hatte ich früher auch. Das ist natürlich immer ein guter Grund Attribute zu habe. Da ich irgendwann keine abgeleiteten Werte mehr hatte, viel für mich auch ein weiterer Grund für Attribute weg. Auch ein offenes Fähigkeitssystem kann ein guter Grund sein.
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 18:56 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Galatea

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #55 am: 21.03.2013 | 23:39 »
@ Galatea
Ich verstehe langsam warum sie in deinem Design für dich wichtig sind. Abgeleitete Werte hatte ich früher auch. Das ist natürlich immer ein guter Grund Attribute zu habe. Da ich irgendwann keine abgeleiteten Werte mehr hatte, viel für mich auch ein weiterer Grund für Attribute weg. Auch ein offenes Fähigkeitssystem kann ein guter Grund sein.
Es kommt halt immer drauf an um was für ein Spiel es sich handelt und welchen Spielstil man damit unterstützen möchte.

Das Opus anima Regelwerk eignet sich beispielsweise hervorragend für schnelle taktische Gefechte auf engem Raum - leider braucht man das für das im Grundbuch beschriebende Setting (Kurip-Aleph Steampunktwelt) praktisch garnicht.
Was viele an dem System nie verstanden haben ist, dass es als Baukasten gedacht war, der sich leicht modifizieren, reduzieren und erweitern lässt. Meine Kritik betreffs des Grundbuchs ist daher auch weniger dass das System grundlegend nicht zum Setting passt, sondern dass schlichtweg vergessen wurde es auf das Setting anzupassen (bzw. die entsprechenden Module zu entwerfen) - beispielsweise sollte man die normalen Kämpfe für KA eher nach den Regeln für soziale Konflikte abhandeln, das funktioniert genauso gut und ist wesentlich stimmiger.
Dann braucht man viele Werte wie Bewegungsreichweiten zwar nicht, aber zu viele Werte sind eigentlich nie das Problem, solange man sie getrost ignorieren kann und sie einem nicht im Weg sind. Und falls man sie wirklich nie braucht kann man sie immernoch über Bord werfen (so haben es afaik die Traglastregeln nicht ins GRW geschafft).


Es ist ja auch einfach so, dass ein narratives System ganz andere Bedürfnisse hat als ein simulatives. Es gibt auch Systeme die auf Attribute und Fertigkeiten komplett verzichten und stattdessen mit hervorstechenden Aspekten eines Charakters arbeiten. Damit kann man natürlich nie ein taktisches Gefecht detailliert abbilden (einfach weil die "Werte" (Aspekte) der Charaktere zu unterschiedlich sind um sie überhaupt vernünftig zu vergleichen), aber das möchte man ja auch garnicht.
Für eine simulationslastiges System aber finde ich die Kombination aus Attributen und Fertigkeiten aber eigentlich die bestmögliche Lösung.
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 23:42 von Galatea »
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Offline gunware

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #56 am: 22.03.2013 | 09:20 »
@ gunware
Grundwissen-Fähigkeiten würde ich persönlich nicht als Attribute sehen. Sie erfüllen aber eine wichtige Eigeschaft der Attribute: Eine Ersatzprobe bei nicht vorhandener Fähigkeit. Da sie aber nicht die "anlagen" des Charakters beschreiben, also die grobe Beschaffenheit, und auch nicht separat gesteigert werden, würde ich sie nicht wirklich Attribute nennen.
Manchmal sind Attribute auch nicht steigerbar, aber ich verstehe schon, an welche Stelle Du die Unterscheidung triffst. Aus der Position heraus hast Du recht, wenn Du Attribute mehr als Beschreibungsmerkmal der "Anlagen" siehst. An der Stelle stimme ich Dir zu, dass Attribute nicht unbedingt notwendig sein müssen. Ich habe es mehr von der Warte aus gesehen, dass die Attribute erlauben, eine Art "Ersatzprobe" zu würfeln und Werte auszurechnen, die sich von den Attributen ableiten lassen - und da kam mir Deine Grundwissen-Fähigkeit ziemlich nah dran. Deshalb dachte ich, dass es das Gleiche ist, nur mit einem anderen Etikett versehen.
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Offline Arldwulf

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #57 am: 22.03.2013 | 10:16 »
@ArldwulfIch denke das kann man so machen, muss man aber nicht. Es kommt eben darauf an, wie gut man die Fähigkeiten definiert. Dann braucht man auch beim improvisieren keine Attribute. Bei Mystix gibt es zum beispielsweise fast nur improvisierte Aktionen bei denen die Ideen des Spieler berücksichtigt werden und es auf Kreativität und die Nutzung der Spielumgebung geht. Da brauche ich dennoch keine Attribute. Ich kenne aber auch einige Systeme die mehr Fähigkeitslücken haben und deshalb auf die Attribute zurückgreifen. Du hast also auch irgendwie recht.

Ich würde auch eher von "Grobeinteilung" und "Feinspezialisierung" sprechen. Und natürlich kann ein System dass sehr weite, viel abdeckende Kategorien für Fertigkeiten benutzt diese wie Attribute - oder eben wie eine Grobeinteilung nutzen.


Offline Galatea

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #58 am: 22.03.2013 | 16:04 »
Manchmal sind Attribute auch nicht steigerbar, aber ich verstehe schon, an welche Stelle Du die Unterscheidung triffst.
Frei steigerbare Attribute sehe ich sowieso sehr kritisch. Wenn man sie nicht an Fertigkeiten bindet, dann bekommt man sehr schnell Probleme mit Min-Maxing und Exploits.

Ganz stark in Erinnerung geblieben sind mir diese Jack-of-all-Trades-Charaktere aus dem Vanilla-OA (funktioniert auch in diversen anderen Systemen), die ein Attribut so hoch wie möglich steigern und alle darauf bezogenen Fertigkeiten, die man nicht nutzen kann ohne sie mindestens auf Stufe 1 zu besitzen, eben genau auf Stufe 1 kaufen. Besonders beliebt ist sowas mit Intelligenz-/Wissensfertigkeiten. Da hat man dann einen Charakter, der dank Intelligenz 8 für jede Probe gleich mal 9 Würfel raushaut, und damit schon an den Charakter heranreicht, der das ganze mit einer Fertigkeit von 4 beruflich macht, aber halt nur ein "normales" Attribut von 5 hat. Im Gegensatz zu denen kann er aber nicht nur diese Tätigkeit, sondern ist ein Spezialist für fast alles was irgendwie mit seinem Primärattribut zu tun hat.
Solche Charaktere sind sicher interessant wenn sie gut gespielt werden (Sherlock anyone?) - wenn es das einzige wäre durch das sie bestechen.
Das Hauptproblem ist aber, dass der Charakter - da er die Fertgikeiten immer nur Stufe 1 kauft und so recht billig wegkommt - noch genug Punkte übrig hat um auch auf fast allen anderen Gebieten immer noch im guten Mittelfeld abzuschneiden. Er wird halbwegs kämpfen können und auch sozial rangiert er im unteren Mittelfeld.

In manchen Systemen (afaik z.B. Midgard) macht es auch Sinn extrem schiefe Charaktere zu bauen, weil die Steigerungskosten im Spiel andere sind als beim Charakterbau und man schlechte Attribute(/Fertigkeiten) viel leichter ins Mittelfeld steigern kann als ein mittelmäßiges Attribut auf hohe Werte.

Außerdem ist es gerade bei niedrigen Attributen oft viel effektiver statt der Fertigkeit das Attribut zu steigern, was auch nicht unbedingt Sinn der Sache sein kann.
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killedcat

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #59 am: 26.03.2013 | 15:07 »
Was spricht für eine Kombination aus Attribut und Fertikeit? Für mich sind es die folgenden Aspekte, aus denen ich mich bewusst gegen eine Vereinheitlichung z.B. in Form von Abilities wie bei Dragon Age oder ASoIaF entschieden habe:

  • 1. Ich habe mit den Attributen einen Anhaltspunkt für die körperlichen und geistigen Eigenschaften von Charakteren, die unabhängig vom Wissensstand ein rundes Bild von der Figur abgeben, welches sich auch beschreiben lässt, ohne dass ich dabei die schwerer zu entdeckenden gelernten Eigenschaften mitteilen muss.
  • 2. Exponentielles Wachstum. Mit 9 Attributen und 24 Fertigkeiten (nWoD) erhalte ich 216 Kombinationsmöglichkeiten, ohne dabei schwammig zu werden oder den Überblick zu verlieren. Mit gleichberechtigten 216 Fertigkeiten verlöre ich den Überblick sofort, vom Charakterbogen ganz zu schweigen. Zugeben: nicht alle Kombinationen sind sinnvoll. Aber die Meisten schon. So erreiche ich hochdetallierte Charaktere mit ganz einfachen Mitteln und alles bleibt easy handhabbar.
  • 3. Gruppenbildung. Ich kann z.B. mit einem Stärke-Trank ganz simpel einen Bonus auf Stärke geben und es wird unmissverständlich klar, welche Aktionen davon profitieren. Bei Dutzenden von gleichberechtigten Fertigkeiten, die womöglich auch noch überlappen, ist dies schwerer. Umgekehrt kann ich z.B. mit einem Kletterhaken einen Bonus auf Klettern geben und so feiner steuern.

Natürlich gibt es nachteile wie z.B. den Fakt, dass Beides bei Charaktergenerierung und -Entwicklung unterschiedlich gehandhabt werden muss. Aber nach allem Abwägen bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass ich die Trennung mag. Das heißt nicht, dass andere Systeme wie Dragon Age, die das vereinheitlichen, mich nicht ebenfalls begeistern können. Nur ... für mich scheint die Kombination immer noch die bessere Lösung für die meisten Fälle zu sein. Aber das ist, wie immer natürlich, Geschmackssache.

Offline 1of3

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #60 am: 26.03.2013 | 15:20 »
Die 216 Kombinationsmöglichkeiten sind tatsächlich hypothetisch. Die meisten Fähigkeiten werden nur mit 1 - 2 Attributen kombiniert. Alles andere ist auch unökonomisch: Man muss ja diskutieren, welche Kombination benutzt werden soll. Da ergeben sich notwendig Standardkombinationen, weil man nicht ständig neu darüber sprechen will.

Kombinieren kann interessant sein. Dann aber nur, wenn wirklich keine Verbindung zwischen den Eigenschaftsgruppen auszumachen sind. Cortex+ macht das beispielsweise. Dann mischt man aber z.B. nicht angeborene und erlernte Eigenschaften, sondern Fähigkeiten mit Überzeugungen, Beziehungen, Equipment oder Superkräften.

Weiterhin gehen diese Spiele dann nicht vom Spielleiter-Primat, sondern vom Besitzer-Primat aus: Eigenschaften sind nicht anwendbar, weil der Spielleiter sie für richtig hält, sondern weil der Besitzer der Eigenschaften sie für richtig hält.

Dein drittes Argument ist nicht falsch. Beißt sich aber mit den vorigen: Während du zuvor beliebige, frei verhandelbare Kombinierbarkeit anpreist, lobst du auf einmal die Möglichkeit konventionalisierte Klassen zu manipulieren.

killedcat

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #61 am: 26.03.2013 | 19:43 »
Die 216 Kombinationsmöglichkeiten sind tatsächlich hypothetisch. Die meisten Fähigkeiten werden nur mit 1 - 2 Attributen kombiniert. Alles andere ist auch unökonomisch: Man muss ja diskutieren, welche Kombination benutzt werden soll. Da ergeben sich notwendig Standardkombinationen, weil man nicht ständig neu darüber sprechen will.
Echt? Bei uns muss man nicht groß darüber reden, obwohl wir weit mehr als 2 Attribute je Fertigkeit nutzen. Natürlich nicht ständig oder erzwungen, sondern ganz natürlich im Fluss: Intelligenz und Schießen zum Reparieren der Knarre oder Wits und Schießen für einen beeindruckenden Spontanschuss. Wir sind da schlicht kreativ. Das würde nicht jeder so spielen mögen, weil das natürlich z.B. das Minmaxing erschwert, aber wir sind ganz glücklich damit. Geliebt haben wir z.B. bei Sternengarde das Attribut "Intuition", mit dem wir dann z.B. Technikproben mit fremder Technologie kombiniert haben oder den Kampf im Dunkeln, oder , oder, oder...

Weiterhin gehen diese Spiele dann nicht vom Spielleiter-Primat, sondern vom Besitzer-Primat aus: Eigenschaften sind nicht anwendbar, weil der Spielleiter sie für richtig hält, sondern weil der Besitzer der Eigenschaften sie für richtig hält.
Bei uns läuft das für gewöhnlich so ab, dass der Spieler seine Absicht bekundet und der Spielleiter die passende Kombination sagt. Das tun wir auch, weil wir mit Gelegenheitsspielern spielen, denen das schwer fiele, das selbst zu bestimmen. Ich möchte unsere Spielleiter oder Spieler nicht als Primaten bezeichnen und sage daher einfach, dass die Eigenschaften anwendbar sind, weil der Spielleiter und/oder die Spieler sie für angemessen halten. Ich sehe nicht, dass die Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten das eine oder das andere zwingend erforderlich machen oder auch nur nahelegen würde.

Dein drittes Argument ist nicht falsch. Beißt sich aber mit den vorigen: Während du zuvor beliebige, frei verhandelbare Kombinierbarkeit anpreist, lobst du auf einmal die Möglichkeit konventionalisierte Klassen zu manipulieren.
Höh? Wo beißt sich das denn? Ich kann ja Beides. Ohne die Gruppenbildung durch Attribute (die ja nicht die Fertigkeiten in Gruppen bringen, sondern Aktionen), muss ich handwedeln, wenn ich z.B. die Auswirkungen eines Sedativs auf die Aktionen regeln möchte. Mit Attributen lege ich schlicht ein -3 auf Wahrnehmung und Intelligenz fest und gut ist. Dabei können die Spieler immer noch die Fähigkeiten mit Attributen kombinieren, wie es passt.

Beispiel:
SL: "Normalerweise würde das elektronische Zahlenschloss der Tür dir keine Sorgen machen. Aber da du unter Drogen stehst, hast du -3 auf Intelligenz. Mit Schlossknacken bleiben dir noch 2 Würfel. Das Schloss ist billig, aber 2 Würfel sind nicht viel."
Spieler: "Fakk! ... Mein Charakter schaut schlaftrunken auf das Ding, holt aus und schlägt mit der Faust in die Elektronik ein um es zu öffnen."
SL: *lacht* "Okay, du darfst Stärke und Schlossknacken würfeln, da das ja ein billiges Schloss ist."
Spieler: "Na also, dann komm ich ja auf vier Würfel. Dürfte nur meinen Ruf als Schlossknacker etwas ruinieren".

Beißt sich doch nicht?

Ergänzung:
Ganz klar. Meistens wird Schießen mit Geschick und Klettern mit Stärke kombiniert. Aber alleine die Tatsache, dass ich mich nicht festlegen muss und in ungewöhnlichen Situationen ruckzuck die passende Kombination gefunden werden kann (die paar Attribute hat man schnell im Kopf), gibt mir als SL ein Gefühl der Sicherheit.
« Letzte Änderung: 26.03.2013 | 19:53 von killedcat »

Offline 1of3

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #62 am: 26.03.2013 | 20:01 »
Zitat
Ich möchte unsere Spielleiter oder Spieler nicht als Primaten bezeichnen und sage daher einfach...

Das hieße wohl auch was ganz anderes.  :o  :o  :o

Spielleiter-Primat, wie ich es beschrieben habe, liegt nahe, weil es sich um Attributes und Skills im Gegensatz zu Traits handelt. Bei Attributes und Skills ist es gewöhnlich so, dass sie für einen bestimmten Teil der Spielwelt zuständig sind. Dieser Teil wird durch Attribute bzw. Skill manipuliert. Es gibt also einen "richtigen" Wert für jede Aktion. Da über die Spielwelt nun vor allem der Spielleiter entscheidet, hat er auch das Primat zu entscheiden, welche Werte benutzt werden.

Trait Patterns legen dagegen Besitzer-Primat fest, da meist sowieso keine zwei Charaktere die gleichen Traits haben. Man muss also den Besitzer fragen, was mit Trait eigentlich gemeint ist. Dies ergänzt sich gut mit Spielen, die frei kombinieren. Das Finden der Kombination wird so keine Problemlösung ("Welche Werte sind hier passend?") sondern selbst Teil des kreativen Ausdrucks: " 'Computer! Warum müssen es immer Computer sein!' - Ich verwende Man from the Past auf W4."

Das ist nun so ziemlich das, was du in dem Beispiel auch beschrieben hast. Bei einem Skill-basierten System hätte ich die nicht durchgewunken. Dazu sind Skills nicht da.

killedcat

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #63 am: 26.03.2013 | 20:12 »
Das ist nun so ziemlich das, was du in dem Beispiel auch beschrieben hast. Bei einem Skill-basierten System hätte ich die nicht durchgewunken. Dazu sind Skills nicht da.
Wozu sind Skills denn da und warum kann das jemand für mich oder für Andere festlegen?

Offline 1of3

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #64 am: 26.03.2013 | 20:20 »
Skills eignen sich hervorragend um zu lösende Probleme zu definieren. Wenn es einen Klettern-Skill gibt, erwarten wir, dass geklettert werden muss. Sie sind kein zeitgemäßes adäquates Mittel, um Charakterdarstellung zu motivieren. Dazu gibts Traits.

killedcat

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #65 am: 26.03.2013 | 20:41 »
Skills eignen sich hervorragend um zu lösende Probleme zu definieren. Wenn es einen Klettern-Skill gibt, erwarten wir, dass geklettert werden muss. Sie sind kein zeitgemäßes adäquates Mittel, um Charakterdarstellung zu motivieren. Dazu gibts Traits.
Das kommt wohl darauf an, was du mit Traits und Skills meinst. Wenn du mit Skills Werte zur Problemüberwindung meinst, dann gebe ich dir recht, dass sie zur Charakterdarstellung ungeeignet sind, denn dazu sind sie ja nicht da. Ob das irgendwie zeitgemäß wäre, kann ich nicht sagen, irgendwelche Moden gehen meist an mir vorüber. Entsprechend vermute ich, dass "Trait" eine irgendwo gängige Unterscheidung für Werte ist, deren Aufgabe irgendwie die Charakterdarstellung ist. Dass diese Werte dafür dann besser geeignet sind, erscheint mir logisch.

Sorry, wenn ich das so auseinanderklabustern muss, aber solche Definitionsunterscheidungen wie "Traits" vs. "Skills" verstehe ich für gewöhnlich nicht. Da fehlt mir der Hintergrund der dazu passenden Diskussionen, an denen ich eben nicht teilgenommen habe. Letztendlich kann ich die Begriffe nicht von "Abilities", "Fertigkeiten", "Stats", "Aspekten", "Talente" usw. unterscheiden.

Aber um die Diskussion zielführend fortzusetzen: über die Ziele der verschiedenen Werte, seien es nun Fertigkeiten, Attribute, Abilities oder Traits, haben wir ja noch gar nicht gesprochen. Bisher ging ich vom klassischen Problemlösungsansatz aus, zumal die in der Umfrage aufgeführen Optionen imho auch keine andere Interpretation zulassen. Dass Werte, die zur Problemlösung herangezogen werden, nicht geeignet sind, Charakterdefinierung / -Ausspielen zu fördern, erscheint mir selbstverständlich. Da ich eine solche Unterstützung von Regeln nicht erwarte, hatte ich das aber auch nicht auf dem Schirm. Sollen wir an dieser Stelle also festhalten, dass die geeigneten Werte zur Definition des Charakters von der Spielweise und den gewünschten Effekten abhängig sind? Dann sollten allerdings die Optionen in der Umfrage erweitert werden um "Traits", "Aspekte", "Freeform" o.ä.

Offline Oberkampf

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #66 am: 3.04.2013 | 16:08 »
Die Ausgangsfrage ist für mich nicht einfach zu beantworten.

Ich nenne Attribute und Fertigkeiten mal Charaktermerkmale, aus denen Würfelwerte oder Würfelpools gebildet werden.

Generell gefällt mir, dass Attribute allgemeine Möglichkeiten jedes Charakters zum Ausdruck bringen, und Skills Spezialisierungen dieses allgemeinen Potentials. Allerdings ist die Frage, ob man wirklich zwei verschiedene Merkmale braucht, oder das nicht auch anders lösen kann.

FATE mit seinen Fertigkeiten, die eigentlich alle fürs Spiel benötigten Attribute beinhalten, löst das ganz gut, und weiterführende Spezialisierungen drückt man über Aspekte oder Stunts aus. Vor allem vermeidet sowas die Ungleichheit in der Spielmechanik, die Attribute traditionell besser als Fertigkeiten macht.

Insofern bin ich eigentlich dafür, nur einen Merkmalstyp zu benutzen und Spezialisierungen über situative Boni oder Charakterboni zu behandeln.

Allerdings gibt es auch Kombinationen von Attributen und Fertigkeiten, die mir gefallen. Edge of the Empire hat z.B. eine clevere Lösung gefunden, die hohe Fertigkeiten und hohe Attribute interessant erhält, ohne sie zum Overkill zu machen, und das, obwohl ich Poolsystemen eigentlich kritisch gegenüber stehe. Kurze Erklärung: Attribute (und Fertigkeiten) reichen von 1 - 5 (0 - 5). Für eine Aktion wird ein Pool aus Attribut + Fertigkeit gebildet, wobei das größere Merkmal (egal ob Fertigkeit oder Attribut) angibt, wie viele Würfel in den Pool kommen, und das kleinere Merkmal den Würfeltyp in Höhe seines Wertes verbessert.

Cortex+ hat auch eine interessante Mechanik mit mehreren Merkmalen, die allerdings nicht traditionell in Attribute/Fertigkeiten unterteilt werden, sondern andere, z.T. genretypische Eigenschaften zum Ausdruck bringen. Leverage hat z.B. klassische Attribute als ein Merkmal, und Rollen in einem Coup (Mastermind, Thief, Hitter, Hacker, Grifter) als anderes Merkmal. Da sowohl die Attribute als auch die Rollen für ein breites Bündel an Situationen geeignet sind, besteht zwar immer noch eine Spezialisierung, aber kein so großes Ungleichgewicht mehr, wonach Fertigkeiten nur ganz spezifische Situationen erfassen.
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Offline Thandbar

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #67 am: 3.04.2013 | 16:53 »
Je nach System fand ich verschiedene Sachen schon toll. Ich mag es zum Beispiel, wie in Exalted die Splats ausdifferenziert sind, indem sie - je nachdem, welcher Art sie nun angehören - Attribute oder Fertigkeiten pushen können. Sehr elegant fand ich aber auch Legends of the Wulin, wo "Might" genauso ein Skill ist wie "Medicine".
Es muss einfach zur Spielwelt passen, denke ich.
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Offline D. M_Athair

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Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #68 am: 5.04.2013 | 08:47 »
Ein gutes RSP kann beides (Attribute & Fertigkeiten) haben.
Ein RSP braucht keines davon um gut zu sein.

Für mich kommt es darauf an, dass die Gesamtsystematik eines Regelwerks stimmig ist.
Das wiederum ist auch nicht davon abhängig, dass die Regeln "einheitlich" sind.
Oder: Wichtiger als das "Wie" ist mir, dass die Regelsystematik dafür sorgt, dass ein RSP seine Designziele möglichst vollständig erreicht und die Spielinhalte, die es unterstützen möchte, ins Spiel zu bringen vermag.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Callisto

  • Gast
Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
« Antwort #69 am: 5.04.2013 | 21:34 »
Wichtiger als das "Wie" ist mir, dass die Regelsystematik dafür sorgt, dass ein RSP seine Designziele möglichst vollständig erreicht und die Spielinhalte, die es unterstützen möchte, ins Spiel zu bringen vermag.

SO much this! Ich hab halt trotzdem Spiele mit wenigen bis gar keinen Attributen oder Attributen in Form von Aspekten lieber als Spiele die viele Attribute haben. Bei Fertigkeiten bin ich da recht neutral.