Generell würde ich zur Quickstartversion raten und die probespielen. Wenn dir die gefällt dann bleib dabei und schreib dir aus Edwards' TRoS-Rezi die anderen SAs ab, denn das ist die einzige Nützlichkeit die die Vollversion bietet. Das GRW verschlimmbessert und verkompliziert IMHO die ganze Sache nur, mal ganz davon abgesehen dass das mitgelieferte Setting nur schon oft gesehenes everything and the kitchen-sink Plain Vanilla Fantasy mit Elfen, Zwergen, Orks und Drachen ist.
Wie funktioniert das Regelsystem?
Grundlage ist ein w10-Poolsystem mit variablen Mindestwürfen (ähnlich der oWoD).
Alle wichtigen Regelbereiche (Fertigkeiten, Nahkampf, Fernkampf, Magie) folgen grundverschiedenen Mechanismen und haben im Fall der letzteren drei zig Optionen und Sonderregeln.
Insgesamt fühlt es sich rein mechanisch und von der Handlingtime her wie das alte Shadowrun mit w10 statt w6 und marginal durchdachteren Mechanismen an.
Wie fühlt es sich an?
Auch hier ist es erstaunlich nah an SR
Die Kompetenzspanne liegt irgendwo zwischen inkompetenter Hampelmann und Übermensch und schwankt laufend, da Spirituelle Attribute mal in eine Szene reinfeuern und mal nicht. Auch wird ähnlich wie bei SR erwartet dass die Spieler so viel wie möglich mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum statt nur mit den Regeln taktieren, da Kämpfe und Magie wenn mal was schief geht ziemlich schnell zu einer tödlichen Sache werden können.
Trotzdem bietet es noch eine Menge Stoff für den "Rollplayer" - die richtige Poolverteilung und die Wahl des richtigen Manövers/der richtigen Magical Realms zur richtigen Zeit kann eine Menge verschieben.
Im Blood-Opera-Stil, wo eine von SAs unterstützte, konfliktreiche Szene nach der anderen kommt, der SL mit SA-Punkten um sich wirft wie Kölner Narren mit Kamellen und Mooks und Nebencharaktere wie die Fliegen fallen ehe sich im Finale SCs und Hauptgegner gegenüberstehen, hat das ganze dagegen mehr etwas von Conan dem Barbaren (die Kurzgeschichten von Howard, nicht seine Epigonen oder der Film mit Arnie).
Was ist Neu/Toll daran?
* "Realismus". Das Ding hat einen ARMA-Stempel der bestätigt dass sein Kampfsystem "realistisch" ist. So weit ich es als Laie beurteilen kann sieht das Kampfsystem auch ganz glaubwürdig aus. (Ob man "Realismus" mag ist eine andere Frage.)
* Spiritual Attributes. Eine wirklich geniale Idee und quasi Wucht in Tüten, aber man merkt angesichts des spärlichen offiziellen Materials dazu, dass es nur eine zwischen Tür und Angel eingeschobene Nebenidee ist.
* Initiative. Im Nahkampf handeln beide Gegner gleichzeitig und müssen vorher entscheiden ob sie verteidigen oder angreifen, was sich sehr dynamisch anfühlt und eine Menge Raum füpr Gambling läßt. (Bei Massenkämpfen und Aufeinandertreffen von Nah- und Fernkämpfern sorgt das dafür auf der anderen Seite zu Buchhaltungsproblemen).
* Fertigkeiten. Es sind nur Kleinigkeiten, aber Vocations statt Skills finde ich für ein Rollenspiel das immer noch klassisch sein will einen guten Makromanagementansatz, und die Tatsache dass Vocations den Mindestwurf und Attribute den Würfelpool setzen sorgt für glaubwürdige Ergebnisse. (Der Supertalentierte mit 3 Tagen Waldläufererfahrung schlägt nun mal nicht seinen durchschnittlich talentierten Lehrmeister, der das ganze schon seit Jahren macht, beim Spurenlesen.)