Tach zusammen, da momentan ja mehrere Threads zu dem Thema "Konflikte" hier die Runde machen (und da 8t da schon so ewig drauf wartet
), gebe ich einfach mal meinen Senf dazu und präsentiere ein paar Aspekte meiner aktuellen (wenn auch gerade aufgrund von extremem Freizeitmangel) stockenden Entwicklung. Da vieles vielleicht erst einmal etwas unzusammenhängend klingt, stellt ruhig Fragen.
Einiges, was ich hier vorstellen möchte, geht auf Vorarbeiten zurück, die mein aktuelles Fantasy-System "Darkon" betreffen. Entsprechende Threads finden sich hier:
http://tanelorn.net/index.php?topic=18881.0http://tanelorn.net/index.php/topic,18827.0.htmlNun aber zum eigenen Thema. Meine Meinung zur Behandlung von Konflikten dürften die meisten hier ja schon kennen:
- Konflikte finden auf verschiedenen Ebenen statt. Die Grundprinzipien sind jedoch immer gleich. Folglich sollten alle Arten von Konflikten gleich behandelt werden.
- Konflikte werden von unzähligen Parametern beeinflusst. Da hier sehr stark abstrahiert werden muß, sollte man sich genau überlegen, welche Parameter in einer Situation wirklich großen Einlfuß haben, und welche nicht.
- Jede Form von Sonderregel sollte sorgfältigst überdacht werden. Gibt es einen Weg, einen Spezialfall bereits durch die Grundregeln abzuhandeln, so ist eine Sonderregel überflüssig.
- Die Regeln sollen das "Was" beschreiben, nicht das "Wie".
- "Fortune in the Middle" wirkt sich positiv auf die konsistente Abfolge von Ursachen und Wirkungen aus. Das vorgestellte Konfliktsystem verschiebt aus diesem Grunde alle beschreibenden Elemente an das Ende des eigentlichen Probenmechanismus.
Genug des Vorgeplänkels, definieren wir erst einmal einen Probenmechanismus. Jeder Konflikt hat zwei Seiten, dementsprechend haben wir für jede Probe einen Agressor (A) und einen Verteidiger (V). Beide Kontrahenten (dabei sei es erst einmal egal, ob es sich dabei um Individuen, Gruppen, oder gar Objekte handelt), definiert vor der Probe, welche
Eigenschaften für die Probe zum Einsatz kommen sollen. Jede dieser Eigenschaften besitzt eine Stufe und gehört zu einer bestimmten Kategorie. Eigenschaften aus verschiedenen Kategorien können kombiniert werden, um die eigenen Chancen zu erhöhen. Ein Bergsteiger könnte beispielsweise die Eigenschaften
Durchhaltevermögen 5 (ein Attribut), Bergsteigen 6 (eine Fertigkeit), Bergsteigerausrüstung 3 (Ein Werkzeug) sowie Sherpa 2 (ein Gefährte) für eine Probe zusammenlegen. Die Summe der Stufen der eingebrachten Eigenschaften sei als
Erfolgsspanne (ES) bezeichnet. Die ES des Bergsteigers ist in diesem Falle 16. Auch der Berg bringt Eigenschaften ein, in diesem Fall zum Beispiel einfach
Berg 14, oder, falls man es genauer haben möchte,
Steil und hoch (Berg) 8, vereist (Wetterbedingung) 4 und Yeti (Bewohner) 2. In beiden Fällen beträgt die ES des Berges 14.
Der Konflikt wird nun durch ein oder mehrere vergleichende Proben aufgelöst. Zu Beginn des Konfliktes erhalten die Kontrahenten beide einen "Anfangsvorteil" von 10 Punkten auf ihre Erfolgspanne. Um den Gewinner einer Probe zu ermitteln, werden einfach die beiden ES der Kontrahenten miteinander verglichen. Da dies in der Regel ein wenig vorhersehbar ist, können die Kontrahenten Teile ihrer ES gegen Würfel eintauschen. 10 Stufen der ES dürfen gegen einen W20 (hohe Varianz) oder 3W6 (niedrige Varianz) eingetauscht werden. (Man darf auch mehrere Würfel nehmen und z.B. 30 Stufen gegen 3W20 eintauschen) Zudem gibt es noch Glück- und Pechregeln: Fällt bei einem Würfelwurf das höchstmögliche Ergebnis, so erhält man zehn Stufen zusätzlich (die wieder gegen Würfel eingetauscht werden dürfen), fällt das schlechstete Ergebnis (1 auf W20, 3 auf 3W6), so erhält der Gegner zehn Bonusstufen.
Nach Ermittlung der Erfolgsspannen werden diese, wie bereits angedeutet, miteinander verglichen. Die höhere Erfolgsspanne gewinnt und erhält die Differenz der ES als zusätzlichen Vorteil für seine nächste Probe. Alternativ kann der Vorteil auch in Schaden umgewandelt werden (s.u.), sofern der Aggressor die Probe gewonnen hat. Zudem kann der Verteiger an diesem Punkt aufgeben (dann hat er den Konflitk verloren, kommt aber evtl. glimpflich davon) oder eine weitere Runde ansagen. Der Agressor kann ebenfalls den Konflikt beenden und so den Verteidiger vor weiterem Schaden verschonen, wenn er dies möchte.
Hat der Verteidiger gewonnen, so tauschen Aggressor und Verteidiger die Rollen.
Der Gewinner beschreibt zudem, was innerhalb des Konfliktes gerade geschehen ist.
Schaden: Der in einer Probe erspielte Vorteil kann vom Aggressor in Schaden umgewandelt werden. 3-5 Punkte verusachen einen Schaden von -1, 6-10 Punkte von -3, 11-15 Punkte von -6, 16-20 Punkte -10 usw. Die Art des Schadens wird beschreibend festgehalten, einem der eingesetzten EIgenschaften des Verteidigers zugeordnet und muß mit den eingesetzten Eigenschaften und der Beschreibung des Probenausgangs konform gehen. Schadensmali werden immer dann angerechnet, wenn ihre Beschreibung mit den in die Konfliktprobe eingebrachten Eigenschaften oder dem Kontrahenten in Zusammenhang stehen. Eine gut gezielte Beleidigung kann sich dementsprechend in einem Fechtduell genauso sehr bemerkbar machen wie ein Schwertstreich.