Ich werde das mal versuchen und hoffe das ich damit den Kern Deiner Frage treffe, bzw. diese anhand von COR richtig interpretiere.
Direkt in den Regeln ist das "Einbauen von Charakter-Aktion" in einer
Trinität angelegt.
Zum einen gibt es da das relativ offen gestaltete Fähigkeitssystem, genannt
Expertise. Eine Expertise ersetzt komplett das starre Fertigkeitssystem wie es in RPGs üblich ist, durch ein offenes System in dem auch "Nachteile" zu einer positiven Charakterfähigkeit gewandelt werden können (siehe Rezension ->Expertise ->Cowardice).
Dies hat zwei Effekte:
Zum einen stiefelt ein Charakter nicht mehr mit Fertigkeiten herum die er a) weder haben will undnur genommen hat weil sie "billig" waren, und b) auch keiner sonst haben wollen würde er sie aber genommen hat weil die Regeln das für seinen Charakter vorschreiben. Der Spieler hat hier volle Kontrolle über das was sein Charakter kann/können soll und kann dies direkt auf die Rolle der Figur zuschneiden.
Zum anderen ist der Spieler bei der Wahl der "Fähigkeiten" seiner Figur eben nicht nur auf Fertigkeiten wie Klettern usw. beschränkt sondern kann, zur Ausgestaltung des Charakters eben auch Fähigkeiten wählen die so Abstrakt sind wie "Diener des Grafen" oder "Asketische Lebensweise". Solche Dinge werden bei anderen Spielen häufig als Vor-/Nachteilesystem gehandhabt. Leider werden sie dabei auch darauf beschränkt was im entsprechenden Text durch diesen Feat "erlaubt" wird. Ramlar
verlangt da wesentlich mehr Kreativität (und dadurch auch eine Grupe die gut und gerne zusammen arbeitet), belohnt das dann aber auch mit viel mehr Freiheiten im Spiel. Bei DSA würde das zB so aussehen, wenn ich einen Charakter haben wollte der als Hintergrund einmal "Diener des Grafen" war, das ich dadurch einen Bonus auf diverse Fertigkeiten bekomme, wie zB Ethikete, Sprache, Schreiben, Kochen. Bei Ramlar ist "Diener des Grafen" aber wesentlich mehr - und zwar alles was sich Spieler und GM gmeinesam darunter vorstellen können. Das schließt also die oben genannnten Fertigkeiten mit ein. Aber auch zB Kontakte. Oder Heraldik. Oder (weil dieser Graf weit reist) das Wissen um ferne Länder. Oder (weil dieser Graf sehr bekannt ist) eine bestimmte Reputation. Nehmen wir letzteres Beispiel. Weil unser lieber Graf als brutal und äußerst unfreundlich bekannt ist könnte der Spieler des "Diener des Grafen" jetzt auf die Idee kommen das er den Ruf des Grafen dazu nutzt beim erpressen von Informationen durch das Einschüchtern eines Bürgers erfolgreicher zu sein. Der Spieler berschreibt dann das er mehrfach den Grafen erwähnt, wie bösartig dieser ist, und das er sein ergebener Diener ist, und das der Graf bei einem Misserfolg seine Launen an dem Bürger auslassen würde usw. Und schon bin ich als SL bereit zuzugeben das er den Bonus aus seiner Fähigkeit "Diener des Grafen" hier zusätzlich anwenden kann zu etwaiigen Boni aus "Einschüchtern" und ähnlichem. Man kann also Synergien nutzen, wenn man genug Fantasie mitbringt.
Bei Expertises gibt es auch den sogenannten Expertise "Stunt". Selbiger bezeichnet einen tour-de-force bei der eine Expertise verwendet wird die mit dem aufgetretenen Problem nicht das geringste zu tun hat. Sagen wir, im obigen Beispiel, wo die Charaktere weit im Landes inneren sind, und versuchen einen Bürger zu befragen - und ein Spieler möchte gerne seine Punkte in "Sailor" anwenden um den Bürger einzuschüchtern.
Um dies durchzuführen muß man natürlich zuerst den Spielleiter überzeugen das es geht - und beschreibt entsprechend was man tut. ACHTUNG! Hier geht es nicht um echte Logik sondern eher den cineastischen Käse den man immer in Filmen sieht und sich Fragt was das ganze soll...McGyver und sein Taschenmesser und so. Solange das ganze die Story voranbringt und erfreulich ergänzt
sollte ein GM dann zulassen das man die entsprechende Aktion durchführen kann. ABER das ganze kommt nat. nicht kostenfrei, sonst könnte man das ja immer so machen! Ein Expertise Stunt kostet D/Tw Dots - ungefair das Äquivalent von Erfahrungspunkten.
Die beiden Einschüchterungsversuche oben wären beides Expertise Stunts. Anderes Bsp. wäre etwa jemand der versucht mit der Expertise "Overweight" eine Schankmaid zu becircen: (Zitat aus dem Buch) "I flirtet with a girl very much like her in Seramis; I did it by charming her with mirthful witticism about my girth"
Und schon haben wir wieder einen (in einem anderen System als) Nachteil (gehandhabte "Feat") in etwas positives verwandelt.
Im Regelbuch stehen noch zahlreiche Beispiele sodass man eine gute Idee von der Absicht dieser Stunts bekommt.
Die Liste an Beispiel Expertises ist im übrigen sehr ausführlich so das man auch hier eine klare Vorstellung erhält wie sowas aussehen kann und funktioniert.
Desweiteren haben wir
Momentum. In der Rezi habe ich es mit der Aktionskombinatorik aus Everquest2 verglichen. Dies trifft weitestgehend zu auch wenn es sich in dem genannten Spiel ausschließlich um Kampfmanöver dreht. Bei Ramlar findet Momentum zwar wahrscheinlich ebenfalls im Kampf am häufigsten Anwendung, ist aber in jedem anderen Bereich der Regeln auch nutzbar. Ein Beispiel aus dem Kampf habe ich ja schon
in dem anderen Thread genannt.
Für eine Alltägliche Situation möchte ich hier nochmal das Beispiel des "Einschüchterungsversuches" wählen. Sagen wir, der Charakter der den Bürger versucht einzuschüchtern hat einen besonders bösen Gefährten der die Expertise "Einschüchtern" entwickelt hat. Dieser böse Bube könnte jetzt auf eben jene Expertise würfeln um den Bürger in Angst und Schrecken zu versetzen. Hat er Erfolg so würde das
in den meißten anderen Spielen dazu führen das der eigene Charakter jetzt einen festen Bonus auf seine Befragung bekommt. Bei Ramlar ist dieser Bonus aber variabel und hängt direkt von der Güte des Erfolges des Einschüchterungsversuches des bösen Buben ab. Natürlich hat der böse Bube die gleichen Möglichkeiten seinen eigenen Wurf zu verbessern wie dies zB. der eigene Charakter hat. Sagen wir....der böse Bube hat einen Kumpel, der ist Folterknecht. Dieser verwendet jetzt seine Expertise "Folterknecht" um den bösen Buben dabei zu unterstützen, dem anderen Charakter beim befragen zu helfen. Das Ergebnis des Folterknechtes erhöht die Expertise des bösen Buben. Dadurch erhöht sich das Ergebnis des bösen Buben sehr wahrscheinlich. Dies wiederum erhöht die Expertise des ersten Charakters...und wahrscheinlich dessen Ergebniss
dramatisch. Und der Bürger ist Pudding in seinen Händen...
Das ist unrealistisch? Egal - zum einen kommt es auf den Standpunkt drauf an, zum anderen fördert es sowohl die Kooperation als auch die Story. Und alle haben was zu tun und denken darüber nach wie sie einander unterstützen könnten.
Zu Momentum gibt es auch eine kleine Tabelle, die man sehr schnell auswendig kennt, in der Vorschläge gemacht werden wie man Erfolgspunkte verwenden kann - sowohl im Kampf als auch anderweitig.
Im übrigen wirkt Momentum nie auf den Ausgang der aktuellen Runde sondern immerauf die Möglichkeiten die einem in der folgenden Runde zur Verfügung stehen. D.h. das einem in der ersten Runde eines Kampfes nur die Möglichkeit bleibt, "drauf zu hauen". Es wird als "testen der Stärke des Gegners" beschrieben. Dieses draufhauen kann ich nur durch aktives Rollenspielen (beschreiben der Situation) mit einem geringen Bonus beeinflussen. Das Ergebnis dieses Angriffs generiert allerdings dann Momentum. Und dieses kann ich in der darauf folgenden Runde dazu verwenden um meinen Angriff gravierend zu beeinflussen.
Und zu guter letzt sind da dann noch die
Special Combat Maneuver. Neben den Expertises ist dies der Punkt wo ich am freiesten die Fähigkeiten meiner Figur gestalten kann. Wie in dem
"Kampfsysteme"-Thema bereits erwähnt kann ich im Spiel aktiv meine Aktionen beschreiben um deren Ergebnis zu beeinflussen. Dies kann ich auch mit Hilfe des Momentum Systems noch unterstützen. Sagen wir, in dem Beispiel mit der "Finte-Links-Drehung-Schlag-Rechts" Kombination kommt ein Charakter auf die Idee für die Drehung einen Expertise Stunt auszuführen und seine "Akrobatik" Expertise zu nutzen. In diesem Fall hätte das Ergebniss der Expertise in Form von Momentum direkten Einfluß auf das Ergebnis des Schlages/meinen Angriff.
Wie schon in dem anderen Thema bemerkt habe ich aber auch die Möglichkeit meinen Charakter damit zu individualisieren das ich für ihn völlig frei eigene Kampfmanöver baue die seinen Stil widerspiegeln. Hierfür gibt es ebenfalls eine einfache Tabelle und regularien welche die Funktionsweise der Manöver erläutern. Um es nochmal deutlich zu machen: dies ist KEINE Liste von vorgefertigten Manövern aus der ich mir einfach was aussuchen kann, wie dies zB bei DSA der Fall ist!!! Bei Ramlar muß der Spieler zunächst erstmal sich ausdenken wie dieses Manöver "aussehen" soll. Dann ermittelt er im Konsens mit dem GM welche/n Effekt/e dieses Manöver zur Folge hätte (hierfür ist die Liste). Daraus wiederum ermitteln sich Momentum-Kosten. Erzielt ein Angriff jetzt genügend Momentum um dieses Manöver durchzuführen kann sich der Spieler dazu entscheiden dies zu tun - in der nächsten Runde und mit dem daraus resultierenden Ergebnis. Dies kann er so oft machen wie er Momentum und Aktionen zur Verfügung hat.
Ein SCM gilt im übrigen als Talent und muß auch als solches erlernt werden. Das heißt, ein Charakter belegt entweder bei Stufenanstieg einen seiner beiden zur Verfügung stehenden Talentslots mit dem SCM oder er dediziert ein D/Tw mit dem Manöver, welches er erlernt sobald er das D/Tw vollendet hat. Im übrigen ist letzteres eine sehr schöne Methode das ganze RPG-technisch zu gestalten.
Die Absicht hierhinter ist, zu verhindern das Charaktere plötzlich mit 30 verschiedenen Manövern durch die Gegend laufen und sich dadurch das "Besondere" und "Individuelle" verliert.
Darüber hinaus ist auch das
Demeanor/Theme wheel als Progressionsmarker ein weiterer Baustein der ebenfalls darauf abzielt das Spieler ihre Figur aktiv darstellen. Tun sie dies nicht wird die Entwicklung ihres Charakters
sehr langsam verlaufen.
Dem Spieler stehen 5 Progressionsräder zur Verfügung, jeweils umgeben von 10 "Dots". Von diesen D/Tw ist eines in seiner Verwendung festgelegt, das sog. "Participation wheel" welches den Erfahrungspunkten anderer Systeme am nächsten kommt, da es den Fortschritt auf der "Stufenleiter" kontrolliert. Allerdings unterscheidet es sich von Erfahrungpunkten in der Art und Weise wie die Dots erlangt werden. Sind alle Dots um das Part.w. ausgefüllt erreicht ein Charakter eine neue Stufe und das wheel wird geleert und beginnt von neuem. Das erlangen einzelner Dots hängt maßgeblich, bzw. ausschließlich vom Beitrag eines Spielers zum Fortgang der Story ab. Wie dies genau zu verstehen ist, wird sehr ausführlich erläutert um Missverständnisse zu vermeiden. Auch hier ist kooperatives, professionelles spielen Voraussetzung für das Funktionieren der Regeln. Sitzt man mit Leuten an einem Tisch die alles Interpretieren, Zerdiskutieren und immer nur das beste für sich persönlich herausholen wollen, wird man scheitern. Aber bei einer Gruppe von Egomanen die sich nicht gegenseitig vertrauen frage ich mich ohnehin warum die "Rollen spielen".
Im übrigen wird eindringlich darauf hingewiesen das "Beitrag zum Fortgang der Story" NICHT heißt, das ein einzelner Spieler sich ständig in den Vordergrund drängt und "handelnd" allen anderen die Möglichkeit nimmt auch etwas zu tun - und dies womöglich auch noch damit begründet das er doch ganz toll seinen Charakter ausgespielt habe, indem er vier Stunden des Spielabends damit verbracht hat, im Solo-Spiel in einem Laden mit einem Händler über den Preis einer Kerze zu verhandeln...schließlich ist das doch seine Rolle!
Die anderen D/Tw können und sollen vom Spieler frei definiert werden um persönliche Ziele des Charakters oder Spielers zu erreichen. So könnte ein Spieler ein D/Tw dazu verwenden um zB eine bestimmte Expertise zu erhöhen, ein anderes um Zutritt zum Orden der "Sky Knights of Aurod" zu erlangen, das vierte um eines seiner Attribute zu entwickeln und das fünfte um "seine lange verschollene Schwester zu finden". Da der Spieler diese wheels selbst definiert ist er auch hier wieder gezwungen sich aktiv Gedanken um seine Figur und deren Entwicklung zu machen. Bei Ramlar wird sich eine Figur
garnicht weiterentwickeln die nur aus dem Participation wheel besteht und in bester D&D-Manier nichts weiter tut als einen Dungeon nach dem anderen auszuräumen. Die einzige Ausnahme wäre hier wenn der SL dies alss den "Sinn des Spieles" definieren würde. In solch einem Fall spiel man dann aber auch
viel besser D&D statt Ramlar. Bei ersterem gibt es wenigstens sowas wie Balancing. Das ist bei Ramlar eher etwas...
schwierig.
Nehmen wir die oben angeführten D/Tw als Beispiele so muß ein Spieler sich jetzt überlegen was sein Charakter tut um das Ziel eines D/Tw zu erreichen. Und dieses "tun" muß wiederum irgendwie aktiv im Spiel dargestellt werden. Entscheidet der GM das der Spieler "gut getan" hat verteilt er eine Anzahl von Dots auf alle D/Tw die vom tun des Charakters betroffen wurden. Sind alle Dots eines D/Tw ausgefüllt gilt das Ziel als erreicht - ohne jegliche weitere Würfe usw. Das heißt, den obigen Beispielen folgend, die Expertise steigt um X Ränge, der Charakter wird bei den Sky Knights aufgenommen und kann vortan auch diesem Master Path folgen, sein Attribut steigt oder er findet seine Schwester...deren Leiche oder was auch immer. Dots sind darüber hinaus im übrigen noch mehr als einfach nur "Erfahrungspunkte" da ein Spieler diese im Spiel auch verwenden kann um temporär eine Handlung zu beeinflussen so sie irgendwie mit einem D/Tw verbunden ist. Sagen wir, der Spieler findet auf der Suche nach seiner Schwester einen Kriminellen der ev. Informationen bezüglich seiner Schwester zurückhalten könnte. Um an die Informationen zu kommen versucht er diesen Typ zu bestechen. Da ihm das ganze sehr wichtig ist nutzt er zum einen seine Expertise "Thief", vollführt noch einen Expertise Stunt mit Hilfe von "Cooking" und...setzt noch ein paar Dots seines D/Tw "Suche nach kleiner Schwester" ein um einen Bonus zu erhalten. Das ganze
könnte dann zu einem recht guten Ergebniss führen. Jeder verwendete Dot verändert das Ergebniss entweder um +/-1 %Punkt oder gestattet das neu würfeln des "Einer" % Würfels. Welche Option man auch wählt, der Spieler entscheidet sich für die Art und ob überhaupt, erst nach dem eigentlichen Wurf, aber VOR bekanntgabe des Resultats durch den GM.
Um nochmal einen weiteren Unterschied von "einfacher Stufenprogression" im Vergleich zB wie bei D&D, aufzuzeigen:
Selbst wenn Spieler und GM den "Sinn des Spieles" mit "durch Dungeons ziehen und Schätze raffen" definieren und hiermit das erfüllen von Participation Dots gestatten, sodass ein Charakter "aufsteigt" wird dies NIE dazu führen das dieser Charakter einen Master Path ergreifen kann und in diesem sich weiter entwickelt. Grund hierfür ist das die Voraussetzung für jeden Master Path das erfüllen eines D/Tw ist, welches mit dem Path in Zusammenhang steht (so wie das genannte "Sky Knights of Aurod"). Solch ein D/Tw kann man aber NICHT damit entwickeln indem man "durch Dungeons zieht und...". Ergo wäre das Spiel sehr langweilig und dumm. Und deshalb spielt man dann besser...ja, ihr habts erraten.
Ich hoffe das trifft in etwa Deine Frage und bringt etwas mehr Licht ins Dunkel. Hiermit sind bei weitem noch nicht alle Möglichkeiten des Systems erschöpft. Einiges werde ich sicher noch in der Rezi erwähnen. Aber die meißten Sachen gehen einfach zu sehr ins Detail. Da kann ich nur sagen - anschauen und probieren. Wenns gefällt, super, wenn nicht...tja, dann heißt es weiter suchen! Viel Glück!
Ramlar ist definitv KEIN Spiel für jeden und für jeden Spielstil. Es richtet sich, wie schon mehrfach gesagt, ganz direkt an erfahrene Gruppen bei denen das gemeinsame, kreative und kooperative gestalten einer Story im Vordergrund steht. Die Regeln unterstützen diesen Stil mit sehr vielen Werkzeugen. Pflegt man einen anderen Stil oder ist einem die Verwendung von Miniaturen SEHR wichtig, könnte man Ramlar sicher
irgendwie und
halbgar anpassen. Ob das aber wirklich Sinn macht bleibt dahin gestellt. Sicher ist es in so einem Fall besser ein anderes Regelwerk zu verwenden. Die Spielwelt findet sich ja zum Glück Regelunabhängig im World Guide wieder.
Gruppen die größtenteils aus Egomanen oder Powergamern bestehen (das ist KEINE Bewertung! Jeder soll spielen wie er mag und was er mag!!!) werden mit Ramlar KEINEN Spaß haben.