Autor Thema: Chronicles of Ramlar  (Gelesen 2585 mal)

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Grimmstorm

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Chronicles of Ramlar
« am: 24.01.2007 | 14:11 »
Hi!

Ich wüßte gerne ob von euch jemand das FRP "Chronicles of Ramlar" bereits gespielt hat und wie eure Erfahrungen diesbezüglich ausgefallen sind, was ihr von den Regeln haltet und wie ihr die Welt findet.

Über ein paar produktive Kommentare und einen regen Gedankenaustausch würde ich mich sehr freuen!

Liebe Grüße, Storm
« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 07:34 von Selganor »

Grimmstorm

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #1 am: 8.03.2007 | 14:22 »
Inzwischen ist das Spiel ja auch auf dem Deutschen Markt eine kleine Weile erhältlich und, wie ich an anderer Stelle dazu schon geschrieben habe gibt es bereits ein paar Quellenbände und Romane. Deshalb wollte ich einen neuen Versuch unternehmen und nochmal nachhorchen ob inzwischen jemand mal des öfteren gespielt hat und seine Erfahrungen hier oder anderswo teilen möchte/würde?!
Ich selbst leite derzeit eine kleine Kampagne mit 4 Spielern und bin, wie man unschwer erkennen kann ziemlich begeistert von Welt und Regelwerk. Letzteres ist einfach zu verstehen und zu handhaben und spielt sich äußerst schnell und flüssig, wie wir finden. Die Welt selbst bietet viele liebvoll gestaltete Handlungsschauplätze und Abenteuer-Ideen. Im großen und ganzen wirkt der Hintergrund bei uns wie eine Verjüngungskuhr, eine Art Zeitmaschine, die uns in jene Tage zurück bringt als Bösewichte noch echt fies waren und keine vermurkste Kindheit als Entschuldigung vorbringen konnten, als Helden noch echte Helden waren und nicht ständig im Drogenrausch verloren gingen weil sie mit der Welt im ganzen und mit ihrem eigenen morlaischen Dilemma im besonderen nicht fertig wurden. Eine Zeit als das Licht des Guten noch hell und rein schien, und die von ihm geworfenen Schatten um so dunkler und tiefer waren...in einer Welt voller Zauber und Wunder, Drachen und gemeinen Schurken, Prinzessinen und verwunschener Wälder, einsamer Bergwelten und verlorenen Reichen, Ruinen und Schätzen, unbekannter Inseln und fernen Kontinenten, seltsamen Pflanzen und wilden Bestien die uralte Artefakte beschützen.

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #2 am: 19.09.2007 | 00:19 »
du hast in nem Nachbarthread die Optionen angesprochen eigene Charaktionen in die Spielmechanismen einzubauen?
Das hörte sich sehr interessant an. Kannst du das noch genauer beschreiben?
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Grimmstorm

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #3 am: 19.09.2007 | 09:25 »
Ich werde das mal versuchen und hoffe das ich damit den Kern Deiner Frage treffe, bzw. diese anhand von COR richtig interpretiere.

Direkt in den Regeln ist das "Einbauen von Charakter-Aktion" in einer Trinität angelegt.

Zum einen gibt es da das relativ offen gestaltete Fähigkeitssystem, genannt Expertise. Eine Expertise ersetzt komplett das starre Fertigkeitssystem wie es in RPGs üblich ist, durch ein offenes System in dem auch "Nachteile" zu einer positiven Charakterfähigkeit gewandelt werden können (siehe Rezension ->Expertise ->Cowardice).
Dies hat zwei Effekte:
Zum einen stiefelt ein Charakter nicht mehr mit Fertigkeiten herum die er a) weder haben will undnur genommen hat weil sie "billig" waren, und b) auch keiner sonst haben wollen würde er sie aber genommen hat weil die Regeln das für seinen Charakter vorschreiben. Der Spieler hat hier volle Kontrolle über das was sein Charakter kann/können soll und kann dies direkt auf die Rolle der Figur zuschneiden.
Zum anderen ist der Spieler bei der Wahl der "Fähigkeiten" seiner Figur eben nicht nur auf Fertigkeiten wie Klettern usw. beschränkt sondern kann, zur Ausgestaltung des Charakters eben auch Fähigkeiten wählen die so Abstrakt sind wie "Diener des Grafen" oder "Asketische Lebensweise". Solche Dinge werden bei anderen Spielen häufig als Vor-/Nachteilesystem gehandhabt. Leider werden sie dabei auch darauf beschränkt was im entsprechenden Text durch diesen Feat "erlaubt" wird. Ramlar verlangt da wesentlich mehr Kreativität (und dadurch auch eine Grupe die gut und gerne zusammen arbeitet), belohnt das dann aber auch mit viel mehr Freiheiten im Spiel. Bei DSA würde das zB so aussehen, wenn ich einen Charakter haben wollte der als Hintergrund einmal "Diener des Grafen" war, das ich dadurch einen Bonus auf diverse Fertigkeiten bekomme, wie zB Ethikete, Sprache, Schreiben, Kochen. Bei Ramlar ist "Diener des Grafen" aber wesentlich mehr - und zwar alles was sich Spieler und GM gmeinesam darunter vorstellen können. Das schließt also die oben genannnten Fertigkeiten mit ein. Aber auch zB Kontakte. Oder Heraldik. Oder (weil dieser Graf weit reist) das Wissen um ferne Länder. Oder (weil dieser Graf sehr bekannt ist) eine bestimmte Reputation. Nehmen wir letzteres Beispiel. Weil unser lieber Graf als brutal und äußerst unfreundlich bekannt ist könnte der Spieler des "Diener des Grafen" jetzt auf die Idee kommen das er den Ruf des Grafen dazu nutzt beim erpressen von Informationen durch das Einschüchtern eines Bürgers erfolgreicher zu sein. Der Spieler berschreibt dann das er mehrfach den Grafen erwähnt, wie bösartig dieser ist, und das er sein ergebener Diener ist, und das der Graf bei einem Misserfolg seine Launen an dem Bürger auslassen würde usw. Und schon bin ich als SL bereit zuzugeben das er den Bonus aus seiner Fähigkeit "Diener des Grafen" hier zusätzlich anwenden kann zu etwaiigen Boni aus "Einschüchtern" und ähnlichem. Man kann also Synergien nutzen, wenn man genug Fantasie mitbringt.
Bei Expertises gibt es auch den sogenannten Expertise "Stunt". Selbiger bezeichnet einen tour-de-force bei der eine Expertise verwendet wird die mit dem aufgetretenen Problem nicht das geringste zu tun hat. Sagen wir, im obigen Beispiel, wo die Charaktere weit im Landes inneren sind, und versuchen einen Bürger zu befragen - und ein Spieler möchte gerne seine Punkte in "Sailor" anwenden um den Bürger einzuschüchtern.
Um dies durchzuführen muß man natürlich zuerst den Spielleiter überzeugen das es geht - und beschreibt entsprechend was man tut. ACHTUNG! Hier geht es nicht um echte Logik sondern eher den cineastischen Käse den man immer in Filmen sieht und sich Fragt was das ganze soll...McGyver und sein Taschenmesser und so. Solange das ganze die Story voranbringt und erfreulich ergänzt sollte ein GM dann zulassen das man die entsprechende Aktion durchführen kann. ABER das ganze kommt nat. nicht kostenfrei, sonst könnte man das ja immer so machen! Ein Expertise Stunt kostet D/Tw Dots - ungefair das Äquivalent von Erfahrungspunkten.
Die beiden Einschüchterungsversuche oben wären beides Expertise Stunts. Anderes Bsp. wäre etwa jemand der versucht mit der Expertise "Overweight" eine Schankmaid zu becircen: (Zitat aus dem Buch) "I flirtet with a girl very much like her in Seramis; I did it by charming her with mirthful witticism about my girth"
Und schon haben wir wieder einen (in einem anderen System als) Nachteil (gehandhabte "Feat") in etwas positives verwandelt.
Im Regelbuch stehen noch zahlreiche Beispiele sodass man eine gute Idee von der Absicht dieser Stunts bekommt.
Die Liste an Beispiel Expertises ist im übrigen sehr ausführlich so das man auch hier eine klare Vorstellung erhält wie sowas aussehen kann und funktioniert.

Desweiteren haben wir Momentum. In der Rezi habe ich es mit der Aktionskombinatorik aus Everquest2 verglichen. Dies trifft weitestgehend zu auch wenn es sich in dem genannten Spiel ausschließlich um Kampfmanöver dreht. Bei Ramlar findet Momentum zwar wahrscheinlich ebenfalls im Kampf am häufigsten Anwendung, ist aber in jedem anderen Bereich der Regeln auch nutzbar. Ein Beispiel aus dem Kampf habe ich ja schon in dem anderen Thread genannt.
Für eine Alltägliche Situation möchte ich hier nochmal das Beispiel des "Einschüchterungsversuches" wählen. Sagen wir, der Charakter der den Bürger versucht einzuschüchtern hat einen besonders bösen Gefährten der die Expertise "Einschüchtern" entwickelt hat. Dieser böse Bube könnte jetzt auf eben jene Expertise würfeln um den Bürger in Angst und Schrecken zu versetzen. Hat er Erfolg so würde das in den meißten anderen Spielen dazu führen das der eigene Charakter jetzt einen festen Bonus auf seine Befragung bekommt. Bei Ramlar ist dieser Bonus aber variabel und hängt direkt von der Güte des Erfolges des Einschüchterungsversuches des bösen Buben ab. Natürlich hat der böse Bube die gleichen Möglichkeiten seinen eigenen Wurf zu verbessern wie dies zB. der eigene Charakter hat. Sagen wir....der böse Bube hat einen Kumpel, der ist Folterknecht. Dieser verwendet jetzt seine Expertise "Folterknecht" um den bösen Buben dabei zu unterstützen, dem anderen Charakter beim befragen zu helfen. Das Ergebnis des Folterknechtes erhöht die Expertise des bösen Buben. Dadurch erhöht sich das Ergebnis des bösen Buben sehr wahrscheinlich. Dies wiederum erhöht die Expertise des ersten Charakters...und wahrscheinlich dessen Ergebniss dramatisch. Und der Bürger ist Pudding in seinen Händen...
Das ist unrealistisch? Egal - zum einen kommt es auf den Standpunkt drauf an, zum anderen fördert es sowohl die Kooperation als auch die Story. Und alle haben was zu tun und denken darüber nach wie sie einander unterstützen könnten.
Zu Momentum gibt es auch eine kleine Tabelle, die man sehr schnell auswendig kennt, in der Vorschläge gemacht werden wie man Erfolgspunkte verwenden kann - sowohl im Kampf als auch anderweitig.
Im übrigen wirkt Momentum nie auf den Ausgang der aktuellen Runde sondern immerauf die Möglichkeiten die einem in der folgenden Runde zur Verfügung stehen. D.h. das einem in der ersten Runde eines Kampfes nur die Möglichkeit bleibt, "drauf zu hauen". Es wird als "testen der Stärke des Gegners" beschrieben. Dieses draufhauen kann ich nur durch aktives Rollenspielen (beschreiben der Situation) mit einem geringen Bonus beeinflussen. Das Ergebnis dieses Angriffs generiert allerdings dann Momentum. Und dieses kann ich in der darauf folgenden Runde dazu verwenden um meinen Angriff gravierend zu beeinflussen.

Und zu guter letzt sind da dann noch die Special Combat Maneuver. Neben den Expertises ist dies der Punkt wo ich am freiesten die Fähigkeiten meiner Figur gestalten kann. Wie in dem "Kampfsysteme"-Thema bereits erwähnt kann ich im Spiel aktiv meine Aktionen beschreiben um deren Ergebnis zu beeinflussen. Dies kann ich auch mit Hilfe des Momentum Systems noch unterstützen. Sagen wir, in dem Beispiel mit der "Finte-Links-Drehung-Schlag-Rechts" Kombination kommt ein Charakter auf die Idee für die Drehung einen Expertise Stunt auszuführen und seine "Akrobatik" Expertise zu nutzen. In diesem Fall hätte das Ergebniss der Expertise in Form von Momentum direkten Einfluß auf das Ergebnis des Schlages/meinen Angriff.
Wie schon in dem anderen Thema bemerkt habe ich aber auch die Möglichkeit meinen Charakter damit zu individualisieren das ich für ihn völlig frei eigene Kampfmanöver baue die seinen Stil widerspiegeln. Hierfür gibt es ebenfalls eine einfache Tabelle und regularien welche die Funktionsweise der Manöver erläutern. Um es nochmal deutlich zu machen: dies ist KEINE Liste von vorgefertigten Manövern aus der ich mir einfach was aussuchen kann, wie dies zB bei DSA der Fall ist!!! Bei Ramlar muß der Spieler zunächst erstmal sich ausdenken wie dieses Manöver "aussehen" soll. Dann ermittelt er im Konsens mit dem GM welche/n Effekt/e dieses Manöver zur Folge hätte (hierfür ist die Liste). Daraus wiederum ermitteln sich Momentum-Kosten. Erzielt ein Angriff jetzt genügend Momentum um dieses Manöver durchzuführen kann sich der Spieler dazu entscheiden dies zu tun - in der nächsten Runde und mit dem daraus resultierenden Ergebnis. Dies kann er so oft machen wie er Momentum und Aktionen zur Verfügung hat.
Ein SCM gilt im übrigen als Talent und muß auch als solches erlernt werden. Das heißt, ein Charakter belegt entweder bei Stufenanstieg einen seiner beiden zur Verfügung stehenden Talentslots mit dem SCM oder er dediziert ein D/Tw mit dem Manöver, welches er erlernt sobald er das D/Tw vollendet hat. Im übrigen ist letzteres eine sehr schöne Methode das ganze RPG-technisch zu gestalten.
Die Absicht hierhinter ist, zu verhindern das Charaktere plötzlich mit 30 verschiedenen Manövern durch die Gegend laufen und sich dadurch das "Besondere" und "Individuelle" verliert.


Darüber hinaus ist auch das Demeanor/Theme wheel als Progressionsmarker ein weiterer Baustein der ebenfalls darauf abzielt das Spieler ihre Figur aktiv darstellen. Tun sie dies nicht wird die Entwicklung ihres Charakters sehr langsam verlaufen.
Dem Spieler stehen 5 Progressionsräder zur Verfügung, jeweils umgeben von 10 "Dots". Von diesen D/Tw ist eines in seiner Verwendung festgelegt, das sog. "Participation wheel" welches den Erfahrungspunkten anderer Systeme am nächsten kommt, da es den Fortschritt auf der "Stufenleiter" kontrolliert. Allerdings unterscheidet es sich von Erfahrungpunkten in der Art und Weise wie die Dots erlangt werden. Sind alle Dots um das Part.w. ausgefüllt erreicht ein Charakter eine neue Stufe und das wheel wird geleert und beginnt von neuem. Das erlangen einzelner Dots hängt maßgeblich, bzw. ausschließlich vom Beitrag eines Spielers zum Fortgang der Story ab. Wie dies genau zu verstehen ist, wird sehr ausführlich erläutert um Missverständnisse zu vermeiden. Auch hier ist kooperatives, professionelles spielen Voraussetzung für das Funktionieren der Regeln. Sitzt man mit Leuten an einem Tisch die alles Interpretieren, Zerdiskutieren und immer nur das beste für sich persönlich herausholen wollen, wird man scheitern. Aber bei einer Gruppe von Egomanen die sich nicht gegenseitig vertrauen frage ich mich ohnehin warum die "Rollen spielen".
Im übrigen wird eindringlich darauf hingewiesen das "Beitrag zum Fortgang der Story" NICHT heißt, das ein einzelner Spieler sich ständig in den Vordergrund drängt und "handelnd" allen anderen die Möglichkeit nimmt auch etwas zu tun - und dies womöglich auch noch damit begründet das er doch ganz toll seinen Charakter ausgespielt habe, indem er vier Stunden des Spielabends damit verbracht hat, im Solo-Spiel in einem Laden mit einem Händler über den Preis einer Kerze zu verhandeln...schließlich ist das doch seine Rolle!
Die anderen D/Tw können und sollen vom Spieler frei definiert werden um persönliche Ziele des Charakters oder Spielers zu erreichen. So könnte ein Spieler ein D/Tw dazu verwenden um zB eine bestimmte Expertise zu erhöhen, ein anderes um Zutritt zum Orden der "Sky Knights of Aurod" zu erlangen, das vierte um eines seiner Attribute zu entwickeln und das fünfte um "seine lange verschollene Schwester zu finden". Da der Spieler diese wheels selbst definiert ist er auch hier wieder gezwungen sich aktiv Gedanken um seine Figur und deren Entwicklung zu machen. Bei Ramlar wird sich eine Figur garnicht weiterentwickeln die nur aus dem Participation wheel besteht und in bester D&D-Manier nichts weiter tut als einen Dungeon nach dem anderen auszuräumen. Die einzige Ausnahme wäre hier wenn der SL dies alss den "Sinn des Spieles" definieren würde. In solch einem Fall spiel man dann aber auch viel besser D&D statt Ramlar. Bei ersterem gibt es wenigstens sowas wie Balancing. Das ist bei Ramlar eher etwas...schwierig.
Nehmen wir die oben angeführten D/Tw als Beispiele so muß ein Spieler sich jetzt überlegen was sein Charakter tut um das Ziel eines D/Tw zu erreichen. Und dieses "tun" muß wiederum irgendwie aktiv im Spiel dargestellt werden. Entscheidet der GM das der Spieler "gut getan" hat verteilt er eine Anzahl von Dots auf alle D/Tw die vom tun des Charakters betroffen wurden. Sind alle Dots eines D/Tw ausgefüllt gilt das Ziel als erreicht - ohne jegliche weitere Würfe usw. Das heißt, den obigen Beispielen folgend, die Expertise steigt um X Ränge, der Charakter wird bei den Sky Knights aufgenommen und kann vortan auch diesem Master Path folgen, sein Attribut steigt oder er findet seine Schwester...deren Leiche oder was auch immer. Dots sind darüber hinaus im übrigen noch mehr als einfach nur "Erfahrungspunkte" da ein Spieler diese im Spiel auch verwenden kann um temporär eine Handlung zu beeinflussen so sie irgendwie mit einem D/Tw verbunden ist. Sagen wir, der Spieler findet auf der Suche nach seiner Schwester einen Kriminellen der ev. Informationen bezüglich seiner Schwester zurückhalten könnte. Um an die Informationen zu kommen versucht er diesen Typ zu bestechen. Da ihm das ganze sehr wichtig ist nutzt er zum einen seine Expertise "Thief", vollführt noch einen Expertise Stunt mit Hilfe von "Cooking" und...setzt noch ein paar Dots seines D/Tw "Suche nach kleiner Schwester" ein um einen Bonus zu erhalten. Das ganze könnte dann zu einem recht guten Ergebniss führen. Jeder verwendete Dot verändert das Ergebniss entweder um +/-1 %Punkt oder gestattet das neu würfeln des "Einer" % Würfels. Welche Option man auch wählt, der Spieler entscheidet sich für die Art und ob überhaupt, erst nach dem eigentlichen Wurf, aber VOR bekanntgabe des Resultats durch den GM.

Um nochmal einen weiteren Unterschied von "einfacher Stufenprogression" im Vergleich zB wie bei D&D, aufzuzeigen:
Selbst wenn Spieler und GM den "Sinn des Spieles" mit "durch Dungeons ziehen und Schätze raffen" definieren und hiermit das erfüllen von Participation Dots gestatten, sodass ein Charakter "aufsteigt" wird dies NIE dazu führen das dieser Charakter einen Master Path ergreifen kann und in diesem sich weiter entwickelt. Grund hierfür ist das die Voraussetzung für jeden Master Path das erfüllen eines D/Tw ist, welches mit dem Path in Zusammenhang steht (so wie das genannte "Sky Knights of Aurod"). Solch ein D/Tw kann man aber NICHT damit entwickeln indem man "durch Dungeons zieht und...".  Ergo wäre das Spiel sehr langweilig und dumm. Und deshalb spielt man dann besser...ja, ihr habts erraten.


Ich hoffe das trifft in etwa Deine Frage und bringt etwas mehr Licht ins Dunkel. Hiermit sind bei weitem noch nicht alle Möglichkeiten des Systems erschöpft. Einiges werde ich sicher noch in der Rezi erwähnen. Aber die meißten Sachen gehen einfach zu sehr ins Detail. Da kann ich nur sagen  - anschauen und probieren. Wenns gefällt, super, wenn nicht...tja, dann heißt es weiter suchen! Viel Glück! ;)

Ramlar ist definitv KEIN Spiel für jeden und für jeden Spielstil. Es richtet sich, wie schon mehrfach gesagt, ganz direkt an erfahrene Gruppen bei denen das gemeinsame, kreative und kooperative gestalten einer Story im Vordergrund steht. Die Regeln unterstützen diesen Stil mit sehr vielen Werkzeugen. Pflegt man einen anderen Stil oder ist einem die Verwendung von Miniaturen SEHR wichtig, könnte man Ramlar sicher irgendwie und halbgar anpassen. Ob das aber wirklich Sinn macht bleibt dahin gestellt. Sicher ist es in so einem Fall besser ein anderes Regelwerk zu verwenden. Die Spielwelt findet sich ja zum Glück Regelunabhängig im World Guide wieder.
Gruppen die größtenteils aus Egomanen oder Powergamern bestehen (das ist KEINE Bewertung! Jeder soll spielen wie er mag und was er mag!!!) werden mit Ramlar KEINEN Spaß haben.

Ein

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #4 am: 19.09.2007 | 10:10 »
Aha, die Entwickler von Ramlar haben sich also mal HeroQuest angesehen.

Grimmstorm

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #5 am: 19.09.2007 | 10:17 »
Ein Angriff läuft im übrigen wie folgt ab:
Vergleich des Attack Ratings des Angreifers mit dem Defense Rating des Verteidigers. Hierzu hat es einen entsprechenden Streifen auf dem Charakterblatt der die nötige Erfolgszahl ausgibt. Sagen wir, beide haben der Einfachheit halber AR/DR 10 - damit ist die Erfolgschance prinzipiel gleich 50%.
Dagegen wird mit W% gewürfelt. bei einem Ergebnis unter der Erfolgszahl hat man getroffen. Der "Einer"-Würfel benennt die Trefferzone. Ist der "Einer" eine "0" kann der Spieler die Trefferzone frei bestimmen. In der ersten Runde ist es davon abgesehen nur möglich "standard Manöver" auszuführen, wie gezielte Attacken, Entwaffnungsversuche, 2-h-Kampf usw.
Eine "0" auf dem "Einer" generiert darüber hinaus auch noch einen Kritischen Erfolg/Misserfolg mit diversen Folgen.

Das Ergebnis der ersten Kampfrunde generiert jetzt Momentum in Höhe der gezeigten Ziffer des "Zehner"-Würfels. Je höher die Zahl desto besser. Daher werden Spieler immer versuchen wollen so hoch zu würfeln wie es gerade noch gelungen sein wird. Der zweite Effekt ist, dass in einem Kampf mit ungleichen Gegnern, der Stärkere wesentlich höhere Effekte erzielen kann, als der Schwächere.
Dieses Momentum ist in der Folgerunde für diverse Aktion nutzbar. Zum einen kann man die erwähnten Special Combat Maneuver aktivieren, so man genug Momentum generiert hat, oder man erhöht die Schadenswürfel, die Anzahl der Würfel, den möglichen Erfolgswert, den Verteidigungswert usw.
Oder man stellt sein Momentum einem anderen Charakter zur Verfügung und beschreibt die Aktion wie man sich das im Spiel vorstellt (zB. stürmt man unter seine Feinde und bringt dadurch die Schlachtordnung dieser so durcheinander das die Gruppenmitglieder besser angreifen können).

Schaden wird alt bekannt ermittelt. Hierzu kommen Boni aus Stärke, Momentum, SCM und Krit. usw.
Von diesem wird die Rüstung des Gegners abgezogen. Was über bleibt wird von den LP der getroffenen Zone abgezogen.
Kämpft man gegen unwichtige Komparsen werden die LP einer Trefferzone durch eine Gesamtsumme für alle Zonen ersetzt. Auf die Art verläuft ein Kampf wiederum etwas schneller als wenn man den Standardork stückweise per Zufall in Scheiben hauen muß.

Siehe auch die Rezension zu Ramlar

Grimmstorm

  • Gast
Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #6 am: 19.09.2007 | 10:18 »
Aha, die Entwickler von Ramlar haben sich also mal HeroQuest angesehen.

Nicht nur das! Ramlar enthält diverse Ideen und Ansätze aus vielen verschiedenen Spielen. Und eben auch das ein oder andere Neuartige...

Offline Falcon

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #7 am: 19.09.2007 | 10:47 »
Danke für die (sehr lange) Info. Everquest 2 kenne ich nur vom Namen.

Grimmstorm schrieb:
Zitat
ABER das ganze kommt nat. nicht kostenfrei, sonst könnte man das ja immer so machen! Ein Expertise Stunt kostet D/Tw Dots - ungefair das Äquivalent von Erfahrungspunkten.
Genau, wir wollen hier ja nicht die Kreativität fördern ;D
Ernsthaft: Der Unterschied zwischen normaler Anwendung und Stunt scheint mir zu schwammig zu sein. Wird man also wieder völlig im Regen stehen gelassen und muss sich einig werden, damit das Spiel funktioniert? Quasi Diskutieren für den reibungslosen Ablauf (merke: eine Runde, die sich einig ist, braucht nicht unbedingt Regeln).

insofern wollte ich auch schon sagen: also eigentlich wie HeroQuest. Wobei ich das Übernehmen guter Mechanismen nicht schlecht finde. Wenn jemand HQ Mechanismen übernimmt und daraus ein besseres Spiel macht, soll mir das Recht sein.

Du hast unter Momentum jetzt fast dasselbe geschrieben wie unter Stunts aber auch, daß ein Char eine Expertise "entwickelt". Der Punkt hätte mich jetzt mehr interessiert.
Und diese übertragenen Punkte. Kann ich sie nicht einfach nur... übertragen? Ohne was zu sagen?

Grimmstorm schrieb:
Zitat
Daher werden Spieler immer versuchen wollen so hoch zu würfeln wie es gerade noch gelungen sein wird.
Das hab ich in der Rezi schon nicht verstanden. Wieso "bis gerade" gelungen? Höher ist doch besser.
Der Ratingvergleich hört sich nach Waffenvergleichswerte von DSA3 an.

@Special Maneuvers: die hören sich wiederum vielversprechend an. Entwickelt man die Ad hoc und frickelt dann in der Tabelle herum oder stehen die dauerhaft fest auf dem CharSheet? Sage ich dann nicht einfach an, "ich mach mal hier meine Karate-Attacke N.2"?

mich stört halt das häufige "und dann wird beschrieben". Ja warum denn? Beim Ausdiskutieren der Expertise sehe ich es ja noch ein, aber mehr als eine Aufforderung ist es im Kampf doch nicht. Das macht es ja nicht unterstützend. Es sei denn ich hab irgendwas geniales übersehen.

Die Wheels waren mir schon klar, du brauchst gar nicht das ganze Spiel beschreiben ;) . Mir gehts nur um die Kampfoptionen bzw. "optionen in entscheidenden Szenen".

« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 10:51 von Falcon »
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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #8 am: 19.09.2007 | 11:49 »
Zitat
Wenn jemand HQ Mechanismen übernimmt und daraus ein besseres Spiel macht, soll mir das Recht sein.
Jo, mir auch, aber ich glaube leider nicht, dass Ramlar so ein Fall ist.

Grimmstorm

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #9 am: 19.09.2007 | 12:48 »
Hm...ich wußte dass es schwierig wird die Punkte richtig zu treffen obschon ich glaube das ich verstanden habe was Du wissen willst/suchst.

Zu den Stunts in Deinem "Zitat-Kommentar": es geht nicht darum die Kreativität einzuschränken sondern diese lediglich in ein gewisses Minimum an Regeln zu fassen. Sonst könnte man - wie von Dir ja bemerkt - völlig auf Regeln verzichten. Aber darum geht es hier ja nicht. ;)

Der Unterschied zwischen normaler Anwendung einer Expertise und einem Stunt ist etwas fließend. Wenn man sich die entsprechenden Ausführungen im Regelbuch mal durchliest, dann ist es schon ziemlich klar. Aber das habe ich im Text ja auch geschrieben. Bitte verzeih, dies ist nur eine grobe Zusammenfassung von mir, weshalb ich nicht den ganzen Buchtext wörtlich übersetzt hier wiedergebe. ;)
Ich versucche nur einen Eindruck zu vermitteln. Mehr geht einfach nicht.
Eine Normalanwendung wäre zB. wenn ich "Cook" für das kochen eines Stews verwende. Ein Stunt wäre es, wenn ich das Stew versuche mit Hilfe von "Diplomacy" zu kochen. Schließlich ist zwischen der Aufgabe/Aktion und der verwendeten Expertise kein unmittelbarer Zusammenhang herzuleiten.

Das Übertragen der Erfolgspunkte auf andere Charaktere funzt nur wenn Du eine "Erklärung" dafür parat hast. Ansonsten bleibt Dir nur die Momentum-Punkte selbst zu nutzen. In diesem Fall kannst Du nat. her gehen und sie einfach aufbrauchen - ohne es groß auszumalen. Wenn Du das System aber verwendest wirst Du feststellen das es wirklich viel Spaß macht den Kampf auf diese Art narrativ zu begleiten. Trotzdem ist das sicher nicht etwas für jeden...
Aber, wie gesagt, Ramlar ist ein "Erzählspiel".

Expertise entwickelt man indem man a) entweder ein D/Tw zum Training dieser Expertise verwendet, oder b) sie mit den Slotpunkten steigert die man beim erreichen einer neuen Stufe bekommt (also ähnlich wie bei anderen Systemen mit Fertigkeitssteigerungen).

Der Zusammenhang zwischen Expertise und Momentum ist jener das beide zum einen einander beeinflussen und auch den Ausgang eines Attributswurfes. Die Regeln greifen hier SEHR stark ineinander.
Momentum ist der (wie ich finde recht gut geglückte) Versuch die Dynamik einer Situation/eines Kampfes in einfache Regeln zu bringen.
Expertise ist hingegen der Versuch die vielfältigen Erfahrungen eines Menschen widerzuspiegeln.

Hoher Wurf:
Sagen wir, der Charakter würfelt auf "Cook". Er hat in dieser Expertise einen Rang von 3. Der GM entscheidet das er zum kochen eines Stew auf sein Intelligence Attribut würfeln muß. Hier hat er lausige 40. Da jeder Rang in einer Expertise als 5% gerechnet wird führt das zu einem Zielwert von 55%. Leider sind die Zutaten die unserem Koch zur Verfügung stehen nicht mehr sehr frisch (-8%) und darüber hinaus hat er als Kochstelle kein Feuer sondern nur eine Kerze (-20%) - aufaddiert zu einem Zielwert von 27%. Wenn er jetzt würfelt wird der Spieler versuchen eine 20 zu erzielen. Dies gibt ihm zunächst einen Erfolgswert von 2 für die 20, da der "Einser" aber eine "0" ist ist dies ein kritischer Erfolg. Damit wird der Erfolgswert verdoppelt.
Ein Wurf von 21-27 würde lediglich ein einfacher Erfolg sein, mit einem Erfolgswert von 2. Ein Wurf von 11-19 fördert einen Erfolgswert von 1 zu Tage. Ein Wurf von 10 ist ein kritischer ERfolg mit einem Erfolgswert von 2 (2*1). Ein Wurf von 1-9 ist ein einfacher Erfolg mit einem Erfolgswert von "0".
Ein Wurf von über 27 ist ein Misserfolg. Dieser kann sich auch in einen Patzer verwandeln...
Im übrigen gab es mal die Idee das ein Charakter, welcher genau den Zielwert würfelt einen speziellen Kritischen Erfolg hat bei dem der Erfolgswert verdreifacht wird. Diese Idee ist aber wieder verworfen worden da sie im aktuellen Spiel zu häufig vorkam und verheerende Folgen hatte...

Das mit dem Ratingvergleich dachte ich im ersten Augenblick auch. Allerdings ist es im Grunde nichts anderes als das zusammenziehen des Angriffs- und Verteidigungswurfes zu einem Wurf. Mann vergleicht die "modifizierte Angriffsfertigkeit" des Angreifers mit der "modifizierten Angriffsfertigkeit" des Verteidigers um einen Zielwert zu erhalten. Dann würfelt der Angreifer. Gelingt es, ist getroffen. Anderfalls nicht. Der WVW aus DSA  modifizierte sowohl Attacke als auch Parade - sowohl von Angreifer und Verteidiger je nach Waffe die der einzelne verwendete, kreuzweise. Dies sind also VIER Werte die in der laufenden Kampfrunde ständig verändert werden. In Ramlar modifizierst Du Deine AR/DR einmal wenn Du eine Waffe kaufst entsprechend - und fertig. Während des Kampfes hat das keinen Einfluß mehr. Und statt in einer Runde vier mal zu würfeln -Attacke-Parade-Attacke-Parade- würfelst Du nur zwei mal -Angriff-Angriff- fertig. Sicher geht es bei einigen Systemen noch schneller und einfacher. Aber wie gesagt, Man kann eine ganze Kampagne auch in einem einzigen Wurf zusammen fassen. Hast Du glaulbe ich, selbst gesagt. Es kommt eben auf die pers. Vorlieben an, wie viel Details man will oder nicht.

SCM:
wenn Du so ein Manöver ad hoc entwickelst fällt es eher in die Kategorie von Momentum. Das basteln in der Tabelle würde dann auch zu sehr den Spielfluß aufhalten.
Das beste ist, so ein Manöver gut zu überdenken und mit dem GM durchzusprechen. SCM die Du entworfen hast stehen als Talent permanent auf deinem Charakterblatt. Im Prinzip läuft es schon so das Du dann sagst "...ich mach mal Karate-Schlag Nr.2". Heißt "Karate Schlag Nr.2" bei Dir aber zB. "Tobolds riesenhafter Hammerschlag" oder "geheimer und hinterlistiger Fingerstecher des wirklich absolut geheimen Geheimordens der Hinterlistigen Geheimnisskrämer", sind die Kosten des "Karateschlages Nr.2" auch geringer. Neben der Tatsache das es im Spiel besser klingt. Aber das Verfahren ist so wie Du es gesagt hast. Hasst Du genug Momentum (Erfolgswert) angesammelt, dann kannst Du Dein Manöver ausführen.

Das "Beschreiben" im Kampf ist dann nötig, wenn ich, wie oben gesagt, zB Momentum auf jemand anderen übertragen möchte, oder eine Expertise (die ja selten was mit Kampf zu tun haben) im Kampf dazu nutzen möchte meine Kampffertigkeiten zu verbessern.
Allerdings hat meine Erfahrung gezeigt dass das ganze viel flüssiger abläuft wenn man ständig beschreibt was man tut - da fügen sich dann die Situation wo es erzwungen wird wesentlich natürlicher in das Gesamtgeschehen ein und wirken nicht "aufgesetzt".

Was die Kampfoptionen angeht würde ich Dir gerne hier alle Möglichkeiten aufzählen...aber dann bin ich morgen früh noch dran und mir fallen die Finger ab.
Also, ganz kurz nochmal was einen Kampf(-wurf) beeinflußen kann:
(und dann wird ev. nochmal klar warum ich hier D7Tw nochmal aufgeführt habe)
-AR des Angreifers
-DR des Verteidigers
-->Zielwert, dieser wird ev.modifiziert durch:
-Standard Manöver (entwaffenen, defensiv/offensiv Kämpfen, gezielte Attacke, Attacke gegen die Rüstung/Schutz usw.)
-Momentum aus vorhergehender Runde
-Momentum aus vorhergehender Runde von Gefährten
-Expertise aus vorheriger Runde (und das darauss resultierende Momentum)
-SCM
-D/Tw Dots

wenn ich nichts vergessen habe...wars das. Und würfeln nicht vergessen ;)

Natürlich hat auch Ramlar Initiative. Aber mehr fällt mir jetzt wirklich nicht mehr ein. Wenn Du nachwievor noch Interesse hast und denkst die ein oder andere Idee könnte was für Dich sein, dann schau es Dir doch einfach an der "Spiel" an. Ich habe die Bücher sowieso dabei. Ansonsten tut es mir sehr leid Dich enttäuscht zu haben, hoffe aber das Du irgendwann doch das System findest was Deinem Wunsch gerecht wird.
« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 12:58 von Grimmstorm »

Grimmstorm

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #10 am: 19.09.2007 | 12:51 »
Jo, mir auch, aber ich glaube leider nicht, dass Ramlar so ein Fall ist.

Nicht das ich Dir diese Ansicht absprechen möchte - es interessiert mich nur warum das so sein könnte? Keine Angst, ich werde nicht versuchen Dir das Spiel zu verkaufen! Ist lediglich Neugier. Schließlich ist für mich die Meinung anderer nicht ganz unwichtig um meinen eigenen Standpunkt zu bewerten und damit entweder zu bestätigt zu sehen oder ihn zu überdenken!

In diesem Sinne schon mal danke für die Aufklärung!

Offline Falcon

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #11 am: 19.09.2007 | 13:18 »
Uff, du bist sehr schreibwütig ;)
Hab jetzt einen sehr guten Eindruck bekommen (den Würfelmechanismus hab ich auch endlich verstanden) aber glaube, daß es nicht das richtige System für mich ist, weil es für die entscheidenen Fragestellungen ebenfalls keine Antworten liefert und sich in die Reihe Erzählspiele eingliedert, die Aktionen und Beschreibungen als für sich alleine stehend wertvoll genug erachten. Das sind für mich Beschreibung ermöglichende Systeme.

Das es Spass machen kann es einfach nur auszumalen bestreite ich nicht, aber darum gehts mir nicht. Das ist nichts, was Ramlar hervorheben würde (das geht zur Not sogar mit DSA). Du sagst ja auch, das die Mechanismen zu großen Teilen schon irgendwo vorhanden sind. und "Beschreib einfach mal" ist für mich kein Mechanismus. Lediglich die Suche nach Erklärungen für Expertise fördert zwar die Kommunkation aber meine Spielerfahrung hat gezeigt, das Sätze, die mit "kann ich mit...?" oder "darf ich...?" nicht als atmosphärische Beschr. wahrgenommen werden, sondern als Metadiskussion.

Das Übertragen im Kampf sehe ich noch eher als Lichtblick für Unterstützende Beschreibungen.
Ob ich ein wirklich durchweg unterstützendes Spiel finde ist leider fraglich  :-\

Grimmstorm schrieb:
Zitat
Geht nicht darum die Kreativität einzuschränken sondern diese lediglich in ein gewisses Minimum an Regeln zu fassen. Sonst könnte man - wie von Dir ja bemerkt - völlig auf Regeln verzichten. Aber darum geht es hier ja nicht. Wink
Das reicht mir persönlich nicht. In jedem noch so komplexen Rollenspielsystem fängt zwar irgendwo Willkür an und die Grenze ist fliessen aber ich reduziere es lieber auf ein Minimum.
Ich stelle mir immer die Frage, kann ich mit einem RPG Buch einen Char basteln, mich damit in irgendeine Runde setzen und spielen. Das geht mit Ramlar sicher nicht (mit HQ;Fate,TSoY auch nicht). Mit den D&D Corebooks schon (nicht, daß ich die Regeln damit verteidigen will).

Kampf und Verteidigungswerte zu einem Wurf zusammenzufügen finde ich grundsätzlich sehr gut aber das reicht mir auch nicht um ein neues System anzufangen (das haben auch viele). Nicht zuletzt muss man ja auch seine Runde überzeugen ;)
« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 13:20 von Falcon »
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Grimmstorm

  • Gast
Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #12 am: 19.09.2007 | 13:35 »
Uff, du bist sehr schreibwütig ;)
...ja, ich rede zu viel. Frag mal meine -sehr stille- Frau!
Zitat
Hab jetzt einen sehr guten Eindruck bekommen (den Würfelmechanismus hab ich auch endlich verstanden) aber glaube, daß es nicht das richtige System für mich ist, weil es für die entscheidenen Fragestellungen ebenfalls keine Antworten liefert und sich in die Reihe Erzählspiele eingliedert, die Aktionen und Beschreibungen als für sich alleine stehend wertvoll genug erachten. Das sind für mich Beschreibung ermöglichende Systeme.
Ah, ok, ich habe mir das schon fast so gedacht. Aber dann haben wir ja beide was davon gehabt. Ist doch super. Ich verstehe Deinen Standpunkt.
Zitat
Das es Spass machen kann es einfach nur auszumalen bestreite ich nicht, aber darum gehts mir nicht. Das ist nichts, was Ramlar hervorheben würde (das geht zur Not sogar mit DSA). Du sagst ja auch, das die Mechanismen zu großen Teilen schon irgendwo vorhanden sind. und "Beschreib einfach mal" ist für mich kein Mechanismus. Lediglich die Suche nach Erklärungen für Expertise fördert zwar die Kommunkation aber meine Spielerfahrung hat gezeigt, das Sätze, die mit "kann ich mit...?" oder "darf ich...?" nicht als atmosphärische Beschr. wahrgenommen werden, sondern als Metadiskussion.
Genau diese Metadiskussion darf man eben nicht zulassen. Ich würde mich da auch nicht drauf einlassen. Wenn einer fragt, "kann ich...?", dann sage ich, "keine Ahnung, erklärs mir, wie das aussieht..."
Aber im Grunde ist das Haarspalterei. Wie gesagt, ich verstehe Deinen Standpunkt!
Zitat
Das Übertragen im Kampf sehe ich noch eher als Lichtblick für Unterstützende Beschreibungen.
Ob ich ein wirklich durchweg unterstützendes Spiel finde ist leider fraglich  :-\
Tja, so ist das mit dem Wunschzettel. COR ist auch nicht DAS Speil für mich. Hin und wieder freue ich mich zB sehr auf die Tabellenflut bei Rolemaster und die äußerst blutigen Krit - nicht nachdenken und beschreiben, einfach lesen und ablachen! ;)
Oder eben auch mal D&D - obschon ich es abgrundtief hasse.
Zitat
Ich stelle mir immer die Frage, kann ich mit einem RPG Buch einen Char basteln, mich damit in irgendeine Runde setzen und spielen. Das geht mit Ramlar sicher nicht (mit HQ;Fate,TSoY auch nicht). Mit den D&D Corebooks schon (nicht, daß ich die Regeln damit verteidigen will).
Absolut richtig. Die gesamte Aussage.
Zitat
Kampf und Verteidigungswerte zu einem Wurf zusammenzufügen finde ich grundsätzlich sehr gut aber das reicht mir auch nicht um ein neues System anzufangen (das haben auch viele).
Ja, wie gesagt, ich habe auch nicht behauptet das alles an dem System gut ist, oder überwältigend neu. Einiges ist sicher einfach nur "gut geklaut". Aber es hat auch seine Highlights. D/Tw benutze ich zB nur noch. Jedes Spiel ist sehr einfach darauf umzustellen. Und das ist für mich DAS eine Stilmittel um Charakterentwicklung voranzutreiben. Aber wie mit allem anderen ist das eine Frage des Geschmacks.
Zitat
Nicht zuletzt muss man ja auch seine Runde überzeugen ;)
Oh oh...wem sagst Du das. Da bin ich sehr leid geprüft. Mein Regal ist zu 99% mit "Überzeugungsrohrkrepierern" angefüllt...

Ein

  • Gast
Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #13 am: 19.09.2007 | 13:48 »
Um es kurz zu machen:
HeroQuest kann genau das, was Ramlar mit seinen Expertisen, Manövern, Stunts macht. Es gibt nur keine Einschränkungen über einen XP-Verbrauch. Man wird also nicht dafür bestraft kreativ ans Werk zu gehen. Dafür wurde bei HeroQuest nicht ein altbackend wirkendes Kampfsystem oben aufgesetzt, vielmehr werden alle Konflikte mit denselben Mechanismen aufgelöst. Was ein Segen, aber auch ein Fluch sein kann.

Grimmstorm

  • Gast
Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #14 am: 19.09.2007 | 14:18 »
Hm, interessant - das einzige was ich bei Heroquest überzeugend fand war die Charaktererschaffung. Die ist wirklich schön. Das Kampfsystem/Fertigkeitssystem mag zwar inovativ sein, hat mich persönlich aber weniger überzeugt. Hier finde ich Ramlar einfach detailierter und besser zu handhaben.
Wenn ich mir die Arbeit machen wollte würde ich also eher Ramlar mit den guten Punkten aus der HQ-Charaktererschaffung ergänzen als umgekehrt.
Aber es wundert mich nicht das Du HQ so gut findest. Ist ja auch kein schlechtes System. Aber zum Glück sind die Geschmäcker verschieden. Sonst gäbe es heute nur noch D&D. ;)

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Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #15 am: 19.09.2007 | 15:08 »
Auf D&D würd ich nicht rumhacken. Meinen Respekts hats. Das ist das konsistentes Sytem ever und es lässt sehr wenig Willkür und Unsicherheit offen, so wie ein Regelbuch sein soll. Da können sich alle anderen eine Scheibe von abschneiden.

Ob man das Designziel mag ist was anderes. Handwerklich ists lupenrein.
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Grimmstorm

  • Gast
Re: Chronicles of Ramlar
« Antwort #16 am: 19.09.2007 | 15:24 »
Oh, ich schätze da hast Du mich falsch verstanden. Ich kann D&D zwar nicht leiden - aber ich hacke nicht darauf herum. Wie Du es ausgedrückt hast, ich mag das Designziel nicht. Handwerklich ist es wirklich perfekt. Und alleine in diesem Sinne war es gemeint!

Und im übrigen spiele ich selbst D&D, obwohl ich das Designziel nicht mag. Warum? Weil ich es eben auch ab und an mag mir "keine Gedanken" machen zu müssen sodass ich einfach drauf los spielen kann...