Falcon schrieb vorher:
Zitat: "Würde ich bei der SL Karte bleiben (aber dazu finde ich Zornhaus "Ausführung" viel zu überzeugend"), würde ich mir überlegen ein White Board zu besorgen. Dazu die unterschiedlichen Farben... joa..."
aber ich weiss jetz im Moment nicht wie teuer so ein White Board ist.
Die muß man nicht unbedingt kaufen, sondern Unternehmen - wie z.B. das, in welchem ich arbeite - sortieren nicht mehr ganz lupenreine Whiteboards von ca. 2m Länge und entsprechender Höhe immer mal wieder aus (interne Umstrukturierungen, die mit schöner Regelmäßigkeit alle anderthalb Jahre erfolgen, sorgen für ein "Räumchen-wechsel-Dich"-Spiel im Gebäude, so daß hierbei öfter etwas aussortiert wird - vor allem weil Chefs in ihren neuen Räumen auch gerne lupenreine Whiteboards mit Duft "Neues Whiteboard" haben wollen).
Wer sich also gut mit dem Hausmeister stellt, bekommt so etwas kostenlos (und hat sogar die Auswahl dabei).
Ich hänge das jedoch nicht an die Wand, sondern lege es auf den Tisch als "Verlängerung" der Spielfläche. Man kann direkt darauf zeichnen, jedoch plaziere ich lieber 3D-Papier-Szenerie-Elemente (Wände, Türen, etc. auf der Fläche und male Details einfach dazu (sofern ich nicht dazu auch schon inzwischen 3D- oder 2D-Elemente habe).
Zur Raumbeschreibung: Verbal MUSS sie so detailliert und - vom Offensichtlichen her (also ohne Wände abzuklopfen etc.) - KORREKT sein. Wie der Zeichner das aufzeichnet, ist sein Sache.
Nur, die oben als Alternative aufgeführten SCHEMATISCHEN "Map-Flow"-Diagramme stellen ja nur eine sehr hohe Abstraktionsebene für einen Dungeon dar. Keine Details, keine Bewohner, keine Türen, keine Fallen, usw. - Das ist für einen Dungeon Crawl TÖDLICH für die Gruppe. Hier werden eben genau die trickreichen Geometrie-Details verschluckt, die Geheimtüren, ja ganze Geheimsektionen eines Dungeons "erahnen" lassen (Spielerintuition trügt - mit ein wenig Erfahrung - hier kaum einmal).
Wenn ich 3D-Szenerie-Elemente wie - am häufigsten - Wände, Tunnelgänge, Korridore, usw. aufbaue, dann können die Spieler selbst abschätzen, in welchem Winkel die zueinander stehen, wie lang sie sind (jeder hat eh sein Zoll-Maßband), und was sie sonst noch an plazierten oder beschriebenen Details (z.B. Raumhöhe, Geruch (wichtig falls man sich mal in totaler Finsternis zurückziehen muß, weil einem die Leuchtmittel abhanden gekommen sind und keiner Dunkelsicht oder dergleichen hat), Wandbeschaffenheit (auch zum Orientieren im Dunkelen), Luftzug (Orientierungshilfe, auch Hinweis auf Geheimtüren oder Ausgänge an die Oberfläche) usw.) notieren wollen.
Wie schon oben gesagt: Der Kartenzeichner ist verantwortlich dafür, daß die GRUPPE stets genau weiß, wo sie sich befindet, was hinter ihr liegt (könnten ja auch umgange Gegner sein, mit deren Gruppen auf Wachgang man rechnen muß), und wie sie am Schnellsten zum Ausgang oder einem gesicherten Schanzpunkt innerhalb des Dungeons als Rückzugsraum kommt.
Macht er seine Aufgabe schludrig, leidet die gesamte Gruppe bzw. alle STERBEN.
Macht er seine Aufgabe gewissenhaft, dann geht er das Erkunden von Räumen "proaktiv" an. Ein Kartenzeichner kann auch anderen die Bitte stellen, doch mal die Wand zu dieser uneinsehbaren Bruchkante oben in der Höhle zu erklettern, damit einem von dort keine bösen Überraschungen drohen, bzw. damit man für einen Rückzug schon selbst schnell eine Falle dort plazieren kann. - So hat eben nicht nur der Kartenzeichner etwas zu tun, sondern die gesamte Gruppe ist am Erkunden und Entdecken der Geheimnisse eines Raumes, einer Höhle, eines Korridors beteiligt.