Autor Thema: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen  (Gelesen 2410 mal)

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Offline Seibrich

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Hallo beisammen,

ich bin ja wie in dem anderen Thread bereits kurz beschrieben dabei, ein DungonCrawl-System zu kreieren.
Das Fertigkeitensystem steht bereits und damit eng verbunden habe ich auch ein System zum Angriff bzw. zur Verteidigung (übrigens kein schlechtes, wie ich finde).
Allerdings hänge ich zugegebenermaßen seit geraumer Zeit an einem Initiativesystem und allem was mit zeitlichen Abläufen im weiteren Sinne verbunden ist. Das häufig verwendete System, bei Beginn einer neuen Runde die Initiative pro Kontrahent zu ermitteln und dann unter Berücksichtigung dieser Reihung starr die einzelnen Kontrahenten abzuarbeiten ist mir ehrlich gesagt ein wenig zu dürftig.
Gerne hätte ich ein System gehabt, bei denen die Spieler vorweg erklären, welche Aktion sie als nächstes vornehmen wollen und dann anhand eines Würfelwurfes unter Einbindung diverser Faktoren (z.B. Agilität des Charakters etc.) feststellen, wieviel Zeit sie dafür benötigen. Bei einem solchen System stößt man aber verhältnismäßig schnell auf Probleme, welche sich zwar gundsätzlich lösen ließen, allerdings als Konsequenz komplexe und somit komplizierte/unübersichtliche Abhandlungen erzwingen. Das entspricht nicht meinem selbst gestecktem Ziel, ein in sich schlüssiges und dynamisches System zu entwickeln.

Eng mit diesem Problem verbunden ist auch der Aspekt, daß manche Charaktere schneller agieren sollen - sprich mehrere Aktionen inform von Attacken etc. - während andere eben langsamer sind.

Habt Ihr eventuell Vorschläge oder könnt mir mit Beispielen von anderen Systemen dienen, die kreative Lösungsansätze bieten?


Schöne Grüße
Seibrich
Alles was gut beginnt, endet schlecht. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #1 am: 25.01.2009 | 11:05 »
Bei Aktionen wird festgelegt, wie lange sie dauern, in einer Abstrakten Zeiteinheit. Jeder Charakter hat eine bestimmte Zahl an Zeiteinheiten pro Kampfrunde, die Anhand eines Charakterwertes festgelegt wird (oder auch ausgewürfelt wird, will man es komplexer machen).

Jeder Charakter weiß nun, wieviel er machen kann zu Beginn eine Kampfrunde. Nun legt er fest, was er machen will (zum Beispiel in dem der Spieler Manöverkarten vor sich hinlegt), danach wird die Initative gewürfelt, und dann wird Reihe um nach Höhe der Initative gegangen.

Dabei kann man natürlich festlegen, ob jeder, wenn er dran ist alles auf einmal durchführt, ob der Initativwert einmal durchgelaufen wird, damit jeder einmal handelt. Ob immer nach einer Aktion der Initativwert um den Zeitwert der gemachten Aktion reduziert wird. Ob man nach der ersten Aktion einen festen Wert warten muss, bis man die nächste Aktion machen kann

oliof

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #2 am: 25.01.2009 | 12:00 »
Ich mag ja implizite oder abstrakte Initiative-Systeme, wo die Geschwindigkeit der Handlung eine Dimension der Handlung selbst ist (wie z.B. bei Reign oder Sorcerer) – da fehlt dann eine mikrotaktische Komponente, die aber auch schnell mal ausgehebelt wird, wenn man nicht ganz genau regelt, wer wann sagt, was der Charakter macht, und wann das dann stattfindet … Komplexität von Aktionen kann man durch Erschwernisse auf dieser Dimension abbilden (z.B. Reign: Wenn Du zwei Dinge tun willst, brauchst Du zwei Reihen, und mußt Dich dann noch entscheiden, was zuerst passiert, falls das nicht direkt durch die Beschreibung der Handlung klar ist).

Offline 1of3

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #3 am: 25.01.2009 | 12:20 »
Exalted und Scion haben da ein ganz cleveres System. Auf dem Tisch liegt dazu so ein Papier mit einer Art Wagenrad / geschnitten Kuchen drauf.

Jeder Charakter hat ein Pöppel und setzt den um so viele Kuchenstücke weiter, wie die Aktion braucht. Dann gehts entsprechend immer rum.

Das ist dann aber auch die einzige Art von Spielplan, die da genutzt wird. Es gibt keine Miniaturen oder sowas.

Offline Funktionalist

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #4 am: 25.01.2009 | 12:48 »
WoD Combat hat ein system, bei dem der langsamste anfängt, seine Bewegung auszuführen und von jedem schnelleren unterbrochen werden darf.

WIr hatten ein System, das nur Duelltauglich war/Außenstehende konnten jederzeit unterbrechen. Hier hat man nen TOken gehabt, den derjenige mit dem höchsten Ini-wert (ergab sich aus ge+rea oder so?) bekam. Er handelte solange zuert, bis eine Aktion mißlingt, oder neutralisiert wird (erfolgreich geblockt). dann wandert der Token zum blockenden herüber.
Wenn man das mit mehreren Kämpfern spielt, nimmt man weitere TOken (rommecup?)n und diese wandern hin und her, wobei jeder höhere TOken mit einer offensiven Handlung einem niedrigeren zuvorkommen kann. (wenn alle umgedreht sind beginnt eine neue RUnde).

Dann hatten wir erwürfelte Chiptürme (Iniwert +w6) jede AKtion kostete xChips und wer mehr hatte, hat gehandelt.
Wenn alle Stapel durch sind beginnt die nächste Runde.
Das war aber sehr langsam.

Offline TRIX

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #5 am: 11.02.2009 | 00:06 »
Ich arbeite atm an zwei kleinen Homebrew-Systemen: bei dem einen erhalten die Spieler am Anfang jeder Runde Aktionspunkte (APs) und handeln einfach der Reihenfolge nach (wenigste AP nach meiste AP); jedoch können die Spieler APs setzen um sich in der Ini-Reihenfolge nach vorne zu kaufen. Da die APs aber auch für Angriff/Verteidigung/Bewegung/Schaden/etc. genutzt werden, muss man halt entscheiden ob man früh dran sein will oder halt Sachen für später aufbewahrt und ggf. mehr macht als nur einmal zuzuschlagen :)
Das andere System ist leider etwas schwierig zu erklären ^^ (jedoch wenn man's einmal verstanden hat recht simpel *g*). Kernidee ist eine Art Countdown und jeder Spieler handelt sobald er will und vor allem darf ;)
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Offline Ruinenbaumeister

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #6 am: 11.02.2009 | 01:00 »
Eine zeitlang hatte ich für mein Haussystem vorgesehen, daß in einem Kampf die Parteien abwechselnd ziehen, wobei sich die Spieler untereinander absprechen müssen, wer zuerst handelt. (Im simpelsten Fall handelt der zuerst, der als erster "Ich hau drauf" schreit.) Erst sind alle Monster dran, dann die SC, oder umgekehrt. Wenn sich zwei Spieler nicht einigen können, wird das Recht, zuerst zu ziehen, gewissermaßen versteigert. Derjenige, der den höheren Malus in kauf nimmt, kommt auch zuerst dran.

Vorteile

  • Einfachheit: Man braucht keinen Wert für Initiative und muß auch nicht darüber Buch führen.
  • Freiheit: Wenn die Zugreihenfolge frei ist, sind neue Taktiken möglich. Man kann zum Beispiel festlegen, daß der gepanzerte Krieger voranstürmt und die Reaktion des Gegners aufbraucht, damit der ungerüstete Dieb diesen unbeschadet abstechen kann.

Nachteile

  • Spotlight: Das System stellt die Gruppe als eine Art Schachfiguren dar. Der einzelne SC tritt stärker in den Hintergrund, als wenn er alleine am Zug ist.
  • Beliebigkeit: Manche Spieler wollen vielleicht einen Initiativewert, um darzustellen, wie flink ihr Charakter doch ist oder weil sie Potenzial zum Minmaxen sehen.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline mat-in

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #7 am: 11.02.2009 | 01:35 »
Bei Aktionen wird festgelegt, wie lange sie dauern, in einer Abstrakten Zeiteinheit. Jeder Charakter hat eine bestimmte Zahl an Zeiteinheiten pro Kampfrunde, die Anhand eines Charakterwertes festgelegt wird (oder auch ausgewürfelt wird, will man es komplexer machen).
Warum in Kampfrunden???

Offline Greifenklaue

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #8 am: 11.02.2009 | 01:38 »
Evtl. ist hier was bei?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Eulenspiegel

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #9 am: 17.02.2009 | 11:34 »
Warum in Kampfrunden???
Kennst du das Computerspiel FallOut 2?
Ich denke mal, er spielt auf dieses Kampfsystem an.

Offline mat-in

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #10 am: 17.02.2009 | 12:29 »
Ja, kenn ich. Jagged Alliance2 auch...

Ist trotzdem unpraktisch. Wenn man so Zeithäppchen macht, warum die zeit nicht einfach weiter fließen lassen, anstatt die häppchen rundenweise aufzufüllen?

EDIT: in dem oben genannten blog wäre das irgend wo zwischen timeline und Action Duration. Und ja: es funktioniert.
« Letzte Änderung: 17.02.2009 | 12:34 von mat-in »

Eulenspiegel

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #11 am: 17.02.2009 | 13:17 »
1) Man kann sich zum Beispiel überlegen, ob man alle Aktionspunkte für den Angriff ausgibt, oder ob man ein paar Aktionspunkte für eine Verteidigung reserviert. (Sagen wir, man hat durchschnittlich 6 Aktionspunkte. Ein Angriff kostet zwei Aktionspunkte und eine Verteidigung kostet 1 AP. - Man kann sich dann entscheiden, ob man 2 Angriffe macht und zweimal pariert oder ob man aufs ganze geht und drei Angriffe macht. - Ohne die Chance, noch zu parieren.)

Das geht beim kontinuierlichen Durchlaufen nicht.

2) Wenn jemand dran ist, kann er alle seine Aktionen gleichzeitig machen. Das beschleunigt imho den Ablauf.

3) Man kann darstellen, dass jemand einfach schneller ist und 7 anstatt 6 Aktionspunkte hat. Oder ein anderer ist benommen und hat deswegen nur 4 Aktionspunkte pro Runde.

Offline Achim

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #12 am: 17.02.2009 | 13:38 »
[...]
Gerne hätte ich ein System gehabt, bei denen die Spieler vorweg erklären, welche Aktion sie als nächstes vornehmen wollen und dann anhand eines Würfelwurfes unter Einbindung diverser Faktoren [...] feststellen, wieviel Zeit sie dafür benötigen. [...] Eng mit diesem Problem verbunden ist auch der Aspekt, daß manche Charaktere schneller agieren sollen - sprich mehrere Aktionen inform von Attacken etc. - während andere eben langsamer sind. [...]

Du könntest vielleicht Würfel als Marker verwenden, die der Spieler vor sich liegen hat. Die Gegenseite dann ebenso, aber als Gruppe (oder zwei). Du müsstest dann nur irgendwie vorher einen Initiativepool ableiten, falls sich das mit deinem System verträgt.

Der Charakter sagt zum Beispiel: "Ich greife an!" Er hat einen Initiativepool von 4. Er würfelt 4W6: 2, 3, 4, 5. Die legt er vor sich ab, so das man das jederzeit sehen kann. Die aktuelle Gesamtsumme ist 14. Die höchste Gesamtsumme in der Runde beginnt, unser Beispielcharakter handelt zum ersten Mal bei 14. Dann muss er einen Würfel wegnehmen, vielleicht den niedrigsten, oder er kann sich das aussuchen, sowas in der Richtung. Aus den restlichen Würfeln ergibt sich seine nächste Initiativeposition. Die 2 nimmt er weg, er ist also wieder bei 12 dran.

Eventuell könnte man die diversen Aktionen auch mit Zeitbedarf ausstatten. Das heißt: Ein einzelner "Angriff mit Waffe" erfordert einen Initiativewürfel von mindestens 3. Dann hätte er im obigen Beispiel die 3, 4 oder 5 wegnehmen müssen. Die 2 kann er zum Angreifen nicht mehr verwenden. Man könnte zulassen, dass Würfel kombiniert werden. Der Charakter möchte zum Beispiel den "Doppelwirbel-Kopfentferner-Spezialschlag" einsetzen statt eines normalen Angriffs. Der kostet mindestens 6 Initiativepunkte: Unser Charakter müsste die 2 und die 4 abgeben und wäre erst bei 3+5=8 wieder an der Reihe.

Man könnte auch noch überlegen, ob unverbrauchte Würfel irgendwie in die nächste Runde übernommen werden können.

Noch mal anders zur besseren Übersicht:

  • Mein Initiativepool ist 4.
  • Ich würfle zu Beginn der Runde 2,3,4,5.
  • Die Würfel lege ich gut sichtbar vor mich.
  • Meine Gesamtsumme ist 14.
  • Der SL zählt den aktuellen Initiativewert abwärts.
  • Ich bin bei 14.
  • Ich wähle den "Doppelwirbel-Angriff", der 6 Initiativepunkte kostet.
  • Dafür opfere ich die 2 und die 4.
  • Die 3 und die 5 bleiben übrig, also bin ich bei 8 wieder dran.
  • Vorher trifft mich ein kritischer Schlag.
  • Ich setze einen zusätzlichen Verteidigungswurf ein, der 4 Initiativepunkte kostet.
  • Dafür muss ich die 5 opfern.
  • Bei 3 bin ich wieder dran, meine Punkte reichen aber nur noch für einen normalen Angriff.



Das alles setzt natürlich voraus, dass dein System einen Initiativepool akzeptiert. Außerdem müsste kontrolliert werden, ob der Verwaltungsaufwand für den SL durch entsprechende Vereinfachungen auf ein akzeptables Niveau gebracht werden kann.

Der Vorschlag ist nicht durchdacht, nur gerade aus deinem Vorgabetext entstanden. Möglicherweise also Nonsens. Nur als Warnung. :)

Offline mat-in

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #13 am: 17.02.2009 | 13:39 »
Find ich fürchterlich kompliziert... (EDIT: Also, das vom Eulenspiegel mit den Punkten / Runde)

Man kann doch auch einfach 4 punkte für nen Angriff ausgeben, wenn man schnell ist nur 3.

Wenn man zwei Angriffe machen will, entweder nacheinander (nach 8 Punkten) oder eben beide nach 4 aber entsprechend erschwert weil man sie simultan macht.

Ist doch auch alles ohne künstliches Rundenkonstrukt, Punkte auffrischen, den auf jeden Fall entstehenden Punkte-überhang aus der Vorrunde und so Späße machbar...
« Letzte Änderung: 17.02.2009 | 13:43 von mat-in »

Eulenspiegel

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #14 am: 17.02.2009 | 13:45 »
Find ich fürchterlich kompliziert...
Und ich finde die Drehscheibe fürchterlich kompliziert...

Zitat
Man kann doch auch einfach 4 punkte für nen Angriff ausgeben, wenn man schnell ist nur 3.
Ja, aber das ist ja etwas anderes.

Sagen wir, man hat 20 AP.
Es macht jetzt einen Unterschied, ob ich sage, dass ich jetzt 25 AP habe, oder ob ich sage, dass alle Aktionen 1 AP weniger kosten.

Zitat
Wenn man zwei Angriffe machen will, entweder nacheinander (nach 8 Punkten) oder eben beide nach 4 aber entsprechend erschwert weil man sie simultan macht.
Darum geht es nicht!
Es geht um die Frage, ob ich mir AP für die Parade aufhebe oder ob ich mir keine AP für die Parade aufhebe.

Zitat
Ist doch auch alles ohne künstliches Rundenkonstrukt, Punkte auffrischen, den auf jeden Fall entstehenden Punkte-überhang aus der Vorrunde und so Späße machbar...
Natürlich ist es auch ohne künstliches Rundenkonstrukt machbar. Das bestreitet ja gar keiner.
Aber es ist eben auch mit künstlichem Rundenkonstrukt machbar. (Und die Gründe für das künstliche Rundenkonstrukt habe ich in meinem letzten Post genannt.)

Offline mat-in

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #15 am: 17.02.2009 | 14:22 »
Natürlich macht es einen Unterschied ob man 20% mehr Punkte hat in dem einen System oder im anderen 20% schneller handelt...

Ich hoffe meine Argumente "für ohne" Runden waren auch zu verstehen?

Offline Bitpicker

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #16 am: 17.02.2009 | 14:31 »
Ich habe das in meinem System so geregelt: Initiative hat zunächst der, der angreift. Meist gibt es die Situation, dass beide Seiten vorbereitet in den Kampf gehen, eh nicht. Wenn aber doch, dann wird z.B. eine Probe auf Geschicklichkeit gemacht, um zu sehen, wer die erste offensive Handlung hat.

Bei mir gibt es zwar lockere Kampfrunden nach gefühlter Zeit, aber keine umfassende Buchhaltung in Sekunden; eher so ein Schnittverfahren, wie man es in Kampfszenen im Film hätte, was also mehr oder weniger parallel abläuft, wird in Sequenzen nacheinander abgehandelt und an Schnittstellen, wo es passt, zusammengeführt.

Wenn eine Seite die Initiative hat, behält sie sie zuerst einmal. Es gibt also nicht das aus alten RPGs bekannte Abwechseln von Attacke und Parade. Wer die Initiative hat, kann tun, was er will, die Gegenseite muss reagieren. Sie kann zwar auch entscheiden, z.B. statt zu parieren zuzuschlagen, muss aber dann den gegenerischen Treffer in Kauf nehmen oder schneller sein (Initiative heißt bei mir 'darf zuerst ansagen', nicht unbedingt 'ist physisch schneller').

Da mein Fertigkeitssystem mit einem Wurf auch eine Qualität der Probe über gelungen / misslungen hinaus ermittelt, entscheidet die Qualität auch über den weiteren Verlauf: wenn eine Parade nämlich mit besserer Qualität gelingt als eine Attacke, wechselt die Initiative. Dann wird der bisherige Verteidiger zum Angreifer. So kann ein guter Kämpfer, der überraschend von einem eigentlich schwachen Kämpfer angegriffen wird, das Blatt schnell wenden und den schwächeren vor sich her treiben.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Eulenspiegel

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #17 am: 17.02.2009 | 16:09 »
Ich hoffe meine Argumente "für ohne" Runden waren auch zu verstehen?
Ja, es gibt auch durchaus gute Gründe dafür, ohne Runden zu spielen.

Offline Seibrich

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Re: Auflistung von/Vorschläge zu Initiativesystemen
« Antwort #18 am: 18.02.2009 | 17:53 »
Habt vielen Dank für Eure Antworten. Da sind einige darunter, die interessante Ansätze beinhalten. Ich habe den Thread im Moment nur überflogen, werde mich aber noch intensiver damit auseinandersetzen.

Bislang erscheint mir die vorschlagene Methode von Achim als sehr ansprechend. Guter Ansatz, wie ich finde. Die einzige Problematik, die ich aktuell darin sehe: der Ablauf findet ja "rückwärts" statt, also der höchste Wurf beginnt und es wird langsam runter gezählt, bis man letztlich bei 1 angekommen ist. Dann erfolgt ein periodischer Bruch, was im Grunde nichts anders ist, als das Ende einer laufenden Runde. Somit sind wir wieder bei der Rundenproblematik angelangt, die ich ja eigentlich meiden wollte. Die Unterbringung eines solchen Initiativepools stellt allerdings weniger ein Problem dar - ich denke sowas lässt sich simpel in ein System implementieren.

So weit so gut. Ich schau mir die anderen Vorschäge auch noch genauer an. Aktuell hänge ich ziemlich übel an dem Initiative-System und werde der Sache allmählich überdrüssig, weil ich irgendwie immer wieder auf die gleichen Probleme stoße und mich subjektiv nicht fortentwickle. Ärgerlich, weil ich die anderen Felder schon abgeschlossen habe und mich gerne am Balancing-Feinschliff versuchen würde...

Schöne Grüße
Seibrich
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