Autor Thema: Fahrzeugregeln  (Gelesen 1595 mal)

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Offline Turning Wheel

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Fahrzeugregeln
« am: 11.04.2009 | 11:28 »
Posting gelöscht
« Letzte Änderung: 3.09.2010 | 02:54 von Das Nichts »

Offline ragnar

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #1 am: 11.04.2009 | 13:03 »
Verfolgungsjagden bei denen das Können des  Fahrers und/oder die Entscheidungen der Spieler viel aumachen. Rennen die darüber entschieden werden das, das Fahrzeug des einen Fahrers 0,1m/s schneller ist als das Fahrzeug des anderen, sind langweilig, kann man sich auch sparen.

Offline [Abenteuer-Blog] Serafin

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #2 am: 11.04.2009 | 13:47 »
Zu allererst müssen sie SCHNELL sein, sonst geht der besondere Reiz an Fahrzeugregeln für mich verloren.

Als weiteren Punkt gebe ich zu bedenken, dass ja idR nur 1 Spieler das Fahrzeug führt, es sollte also integrierbar sein, dass die anderen Charaktere auch was tun. Z.B. ein Geschütz bedienen - das ganze muss natürlich miteinander verzahnt sein.

Als dritten Punkt sollte es generisch sein. Generisch meint hier nicht Systemunabhängig sondern Fahrzeugunabhängig. Sprich man sollte damit sowohl die Wildwest-Kutsche wie auch den Ferrari, den Leopard-II aber auch den Doppeldecker-Flieger und den Weltraum-Fighter abbilden können.

Offline Freierfall

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #3 am: 11.04.2009 | 13:49 »
Ich finde, das ist schon zu viel des Guten.
Fahrzeugregeln müssen einfach sein. Sonst benutzt sie keiner.
IdR. kommen solche Verfolgungsjagden nicht jeden (oder auch nur jeden zweiten) Spieleband vor, also sollten die Regeln die sie beschreiben so minimal gehalten sein, wie möglich. Sonst werden sie eh ignoriert (so meine bisherige Erfahrung mit Sonderregelkomplexen die selten gebraucht werden...)

IMO reichen bei einem Fahrzeug drei Werte, Geschwindigkeit, Trefferpunkte und Panzerung für den Insassen.
Dann eine Tabelle, was passiert, wenn die Treferpunkte einen bestimmten Wert übersteigen (stehenbleiben, explodieren usw.) und ab wie vielen Trefferpunkten der Schutz der Insassen weniger wird.
Das reicht eigentlich.
Das mit der Beschleunigung finde ich bei dir besonders Kritisch: Das kann doch keiner im Spiel ohneweiteres berechnen, es würde alles nur aufhalten. Insofern sollte sowas mMn nicht drin sein, nicht mal in einem eher simulationisitschen Spiel.

Fahrzeuggeschütze Bedienen sollte auch IMO durch die normalen Waffenfähigkeiten abgedeckt werden.

Ranor

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #4 am: 11.04.2009 | 14:12 »
Sie sollten einfach, schnell und unbedingt anders sein als bei Shadowrun.

Offline ragnar

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #5 am: 11.04.2009 | 15:20 »
Ja, Verfolgungsjagden natürlich. Auch Rammen und Beschuss.
Vielleicht verschiedene Stunts? Springen? Turns? Was ist cool? Was ist wichtig?
Etwas das wenig mit den Fahrzeugn selbst zu tun hat: Da man als SL nicht dauerkreativ ist und wohl kaum die nächsten 500Meter Ackerweg/20Km Autobahn/10Lichtsekunden All vorbereitet hat, sollte es irgend etwas geben das zufällig Komplikationenen einstreut. Kaum etwas ist uninteressanter als eine Verfolgungsjagd auf freier Pläne.

Cool werden an der Stelle "Interaktionen" mit den Komplikationen. Den Gegner in den Sonntagsfahrer drängen. Die Baustelle nutzen um auf der Gegenfahrbahn zu landen und den Geisterfahrer zu machen; besser noch: Den Gegner zwingen so etwas zu tun! Den Meteoriten/die Gravitationsquelle als Angelpunkt für einen U-Turn nutzen....

Zitat
Ich habe mir ein paar fahrbezogene Werte ausgedacht:
Wäre mir schon fast zuviel. Wofür ist Tonnage gut? Müssen Trefferzonen/Punkte wirklich sein? Ob der Kofferraum meines Autos im Perfekten Zustand ist oder aussieht wie ein Schweizer Käse ist für das Fahverhalten des Autos reichlich egal und die meisten Beschädigungen die ein Fahrzeug "aus dem Rennen nehmen", funktionieren IMHO recht binär, d.h. haben noch weniger mit sich abbauenden Treffepunkten zu tun als meine "suspension of disbelief" beim Menschen zulässt. Das kann man IMHO besser über spezielle Effekte als über Treffepunkte handhaben.
Wie baut man Beschleunigung in das System ein? Nimmt man mal "klassische" Systeme, dauert eine Kampfrunde 5-10 Sekunden und bei der Zeit ist die Beschleunigung im Bereich von Autos über einen anfänglichen Vorsprung hinaus recht uninteressant, (jedenfalls wenn man nicht Geschwindigkeitsverlust durch Kurven (usw.) einbaut, aber das wäre wahrscheinlich der Punkt an dem es vielen (z.b. mir) schon zu umfangreich werden würde)?
« Letzte Änderung: 11.04.2009 | 17:07 von ragnar »

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #6 am: 11.04.2009 | 16:25 »
Hier würde sich sogar ganz besonders ein Kartenbasiertes System anbieten finde ich, falls gewünscht lässt sich das auch wunderbar mit einem Bodenplan kombinieren (geht dann aber schon stark in Richtung Brettspiel).

Das ganze würde sich in Runden untergliedern. Jede Runde ziehen sowohl der Fahrzeugführende Spieler sowie der SL eine Karte und danach wird ausgewertet.

Die Karten umfassen dabei solche Dinge, wie Hindernisse, erfolreiche Stunts oder spezielle Fahrmanöver, etc...

Beispiel:
Zu Beginn zieht jeder eine Karte es wird ausgewertet.
Spieler zieht Karte "Feel the Speed" -> Diese Karte gibt diese Runde einen Vorsprung vor dem Gegner
SL zieht Karte "Rambo can drive too" -> Diese Karte sorgt für einen Rammversuch beim Gegner

Auswertung:
Die Bösewichte mit ihrem DODGE-RAM versuchen Joa Player und seine Jungs von der Seite zu rammen, scheitern aber, während John Player einen kleinen Vorsprung rausholen kann.


Will man das ganze mehr crunchiger liesen sich mit den Karten auch Würfelproben kombinieren, wobei bestimmte Karten Boni oder Mali geben. Z.b. oben im Beispiel gibt die Karte "Feel the Speed" einen Malus von 5 auf die Rammenprobe des SLs.

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #7 am: 11.04.2009 | 18:27 »
Also, SR4 macht mir noch Spaß....
aber die Modifikatoren und das Pool zusammensuchen ist ein Krampf!
Daher:
Fahrzeugregeln sollten schnell sein.

Die Idee mit den Karten finde ich sehr cool... Da sollten Hindernisse rein, vielleicht ein paar Geschwindigkeitsstufen. Der Verfolgte darf wählen, obe er Kurven oder Geschwindigkeitsrennen haben möchte, wenn die karten es erlauben...

Aber ich sehe das Ganze wieder zu szenisch.
Also:
Geschwindigkeit als Bonus auf die Würfe bei den Verfolgungsjagden.
Handling ebenfalls. (evtl. abhängig, ob Kurven oder Geschwindigkeitsrennen)
Panzerung und Trefferpunkte, vielleicht sogar ein Schadensdeck für besondere Treffer, damit man sich die Tabelle spart...

Tuningoptionen, um zwischen Handling, Geschwindigkeit, TP und Panzerung hin und her zu schieben (immer mit leichtem + natürlich)

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #8 am: 11.04.2009 | 18:31 »
...und langsam. ;D

Die Idee ist doch gut! ur sollte der nur max 4-5Werte, etwas fluff und einige Stichworte (ignoriert schwieriges Terrain, Rammen ohne eigenen Schaden, Nitro: +5Geschwindigkeit -5Handling) enthalten, damit es schnell bleibt und man mitgeriisen werden kann.

Offline ragnar

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #9 am: 11.04.2009 | 18:31 »
Sind alle, die der Meinung sind dass Fahrzeugregeln schnell sein müssen, auch dieser Meinung bei Kampfregeln?
Was ist schnell? Darf eine spielentscheidende Verfolgungsjagd oder ein Panzerbattle eine halbe Stunde dauern?
Viele Infanterie-Kämpfe dauern ja normalerweise weit über eine Stunde.
Alle Regeln müssen Schnell sein! Wobei schnell natürlich subjektiv wahrgenommen wird. Es bedeutet für mich das es trotz des Verwaltungsaufwands (egal ob Kampf oder Verfolgungsjagd oder...) merklich "weitergeht" und das es während dieser Zeit auch spannend bleibt.

Wenn man erstmal für die "Ingame-5 Minuten" die eine Vefolgungsjagd dauert eine drei-viertel Stunde "Manövrieren" muss ohne das sich was tut (und im schlechtestem anzunehmendem Fall auch ohne das die Spieler (vom Fahrer abgesehen) etwas zu tun hätten, Stichwort: Hacker-Problem bei Shadowrun), oder selbst wenn sie eine 3/4tel Stunde etwas zu tun haben, das Ende aber schon von der ersten Minute an abzusehen ist (2009er Ferrari vs. 1964er VW-Käfer), ist das langweilig und wird als langsam empfunden.
« Letzte Änderung: 11.04.2009 | 18:33 von ragnar »

Ranor

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #10 am: 11.04.2009 | 19:24 »
Ich bring Dir bei Gelegenheit mal die Riggerbücher von SR2 und 3 mit. Da sind die Kampfregeln zwar maßlos überladen, sie enthalten aber viele gute Ansätze.
Da sind gute Ansätze drin? Mich würde mal ernsthaft interessieren, welche du meinst.

Offline [Abenteuer-Blog] Serafin

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #11 am: 11.04.2009 | 21:23 »
@ Turning Wheel: DIe Kartenbeispiele waren auch ad hoc aus dem Hut gezaubert und das System nicht sonderlich überdacht, es war nur als Anregung zu verstehen. ;)

Offline Freierfall

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Re: Fahrzeugregeln: Was muss rein?
« Antwort #12 am: 11.04.2009 | 22:29 »
Karten haben den Vorteil, dass ein Ereigniss nicht mehrmals vorkommen kann.