Autor Thema: Freies Spiel kontra Plot  (Gelesen 6201 mal)

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Offline Funktionalist

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #25 am: 10.07.2009 | 15:41 »
Wollte nochmal anmerken, dass einzelne Settings das freie Spiel unterschiedlich fördern.

Vampire tM eignet sich z.B. hervorragend hierfür. Hier hat man einen kleinen lokalen Rahmen und die Spieler sind Mitglied einer Elite (wenn auch ganz unten.).

Fading suns ist da sehr schwierig, sobald die Spieler zu reisen anfangen. die Kommunikationsbarrieren zwischen den Welten (Nachrichten brauchen schonmal mehrere Wochen, wenn die Tore nicht so wollen.) sorgen dafür, dass ein Reisender immer auf sich alleine gestellt ist und örtliche Vertreter immer wichtiger werden. Das erschwert es für die Spieler mit verläßlichen Bezugsrahmen zu arbeiten. Erst, wenn die Kampagne wieder stationär wird, hat man die VtM Situation.
Als SL muss man ständig Plot generieren, um die einzelnen Orte mit Leben zu füllen. Das Ergebnisoffene, vom Spieler gelenkte Spiel, hat hier keine/wenige Schranken und ist deshalb viel schwieriger.

Amber, ist ein Mittelding, das das Bezugssystemproblem dadurch löst, dass die Charaktere an sich schon die Macht über die Welten haben (oder zumindest über die groben Gegebenheiten der Welt.)

Offline Joerg.D

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #26 am: 10.07.2009 | 15:51 »
@Anubis

Klar ist offene und gute Kommunikation unter den Spielern immer eine Möglichkeit. Letzten Endes mache ich mit meinem Vorschlag auch nichts anderes als die Spieler dazu zu zwingen miteinander über ihre Charaktere und Ziele zu reden.

Das ist keine Zauberei und ich sehe bei Euch auch gute Ansätze, dass zu regeln.

Es ist bloß die Krux, das viele durchaus vernunftbegabte Spieler es nicht gewohnt sind sich mit den anderen Spielern kurzzuschließen, weil viele SLs die Probleme ausbügeln oder díe Sache autoritär regeln. Dabei ist miteinader reden oft viel effektiver und das Einbinden der Spieler erleichtert dem SL die Arbeit erheblich.

Wenn ihr die Möglichkeit habt, dann spielt auf einem Con mal Western City oder Universalis. Die beiden Spiele sind recht gut, was freies Leiten und Beteiligung von Spielern angeht (SL-Los).
« Letzte Änderung: 10.07.2009 | 15:53 von Joerg.D »
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Offline dunklerschatten

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #27 am: 10.07.2009 | 20:14 »
Ich halte das ja ehrlich gesagt für absolut Normal, das die Chars am Anfang nicht eine eingeschworene Gemeinschaft sind und das sie zusammenwachsen müssen.
Die Chars müssen eben begreifen das wenn sie zusammen arbeiten besser aus den Nummern rauskommen, da können sie ja auch noch so unterschieldlich sein.

Das ist am Anfang zwar mehr Arbeit für den SL, aber ich finde so bilden sich dann Gruppen raus die ein bomben Team ergeben. Es ist dann eben alles gewachsen !
Ich würde am Anfang einfach den Druck auf das Team erhöhen und ihnen äußere Feinde geben, darüber tritt dann der innere Konflickt in der Regel in den Hintergrund.
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Offline Beral

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #28 am: 11.07.2009 | 12:55 »
Das würde die Alleingänge meiner Meinung nach eher verstärken, bzw. drohen die Gruppe geradezu zu entzweien.  :q
Entweder das, oder genau der umgekehrte Fall.
Wenn sich die Gruppe von soetwas entzweihen lässt, dann hält sie ohnehin nicht zusammen. Die vom SL eingeleitete Intrige bietet dann die Gelegenheit zur Umstrukturierung der Gruppe. Was natürlich so viel bedeutet, dass einer oder mehrere Spieler sich neue Chars erstellen müssen.

So eine Intrige kann die Gruppe aber auch erst zusammenschweißen. Der Kämpfer muss seinen Kumpel ja nicht hintergehen, sondern kann ihn auch warnen. Und damit arbeiten die beiden schon zusammen. Der Kumpel bekommt einen guten Dienst erwiesen, außerdem eine Bestätigung für die Loyalität seines Freundes; eine Revanche bietet sich geradezu an - der Hofmeister kann den Kämpfer in eine gehoene Position manövrieren, z.B. als Hauptmann der Garde. Und in dieser Position ist der Kämpfer plötzlich viel nützlicher und kann vom Hofmeister viel besser in seine Planungen einbezogen werden.
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Offline 1of3

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #29 am: 12.07.2009 | 16:36 »
Ja, ich glaube, da wars drin. Ich denke 1of3 kann hier auch beitragen, ich fand das nämlich gut und habs auch schon verwendet (den Trick, nicht das Spiel).

Die Idee bei der Charaktererschaffung durch die Mechanik zwingend zu fordern, dass die Charaktere auf diese Weise verwoben sind, die hab ich aus Spirit of the Century.

Die zentrale Idee ist, dass Charaktere nicht alleine gebaut werden können. Ich kann zwar zu Hause anfangen, den Charakter zu entwerfen, aber den letzten Schritt kann ich erst machen, wenn ich weiß, was die anderen spielen.

Offline Hotzenplot

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #30 am: 13.07.2009 | 11:12 »
Wie sind eure Erfahrungen mit so offenem Abenteueraufbau?

Hervorragend. Wenn ich nicht gerade Kauf-ABs spiele (die aber auch davon beeinflusst werden), spiele ich nur noch so. Beispiel: in einem AB gab es einen Drachen, dessen Geist noch lebte, der Körper jedoch zerstört war. Eigentlich spielte er nur eine Randfigur, denn die "bösen" ;) wollten ihn wiedererwecken, was die Helden natürlich verhindern sollten. Haben sie aber nicht ganz geschafft (wie gesagt, freier Spielstil ;)). Dann haben sie den wieder belebten Drachen bekämpft, ihn aber nicht töten können. Letztendlich haben sie sich mit ihm arrangiert und einen gemeinsamen Feind: diejenigen, die ihn für ihre Zwecke zum Leben erwecken wollen. Darum wurde jetzt von mir eine ganze Kampagne gestrickt namens "Das Drachenreich", wir beginnen mit dem "Aufstieg". Das die DSA-Redaktion jetzt gerade was eigenes mit Drachen macht... pfft, eledene Abgucker :D
Ich habe also gute Erfahrungen damit gemacht. Meine Spieler wissen, worauf sie sich einlassen. Sie wissen, dass sie das AB entscheidend beeinflussen können und nicht nur an den vorgesehenen Stellen. Es gibt bei mir keine Schlacht mehr (okay, kaum eine) deren Ausgang von vornherein feststeht (in selbst erdachten Abenteuern). Dieser offene Abenteueraufbau hat definitiv in den letzten Jahren den Spielspaß erhöht.


Wie motiviert ihr die Spieler zur Zusammenarbeit der Charaktere?
In der Regel sprechen wir den Gruppenaufbau vorher ab. Es gibt Themengruppen, die dann sowieso zusammen beginnen oder deren Zusammenarbeit sowieso recht einfach ist (z.b. eine reine Gauklertruppe).
Ist das nicht der Fall, läuft sowas auf der metaebene ab. Die Spieler wissen nunmal, dass die Helden letztendlich zusammen geführt werden müssen. Da spricht halt der Gildenmagier in der typischen AB-Beginn-Taverne "zufällig" den Söldner an usw. Ich unterstütze das natürlich sowohl am Anfang wie auch im laufenden Spiel. Es kam zwar schon vor, dass man sich innerhalb der Gruppe bekämpfte und stark stritt, aber eine Gruppentrennung wegen meinethalben verschiedener Weltanschauungen gab es noch nicht. Auch das ist aber vorstellbar (und bald vielleicht aktuell). Ich binde nicht krampfhaft zusammen, was nicht zusammenhalten will. Da ist unsere Runde aber verantwortungsvoll genug, dass das dann auch nur mit Absicht passiert.

Lasst ihr eigene (plotunabhängige) Spielerpläne durchgehen- und wenn ja, wie viele?
Dem Grunde nach alles. Wenn jetzt einer arg aus der Reihe tanzen würde (will den ganzen Spielabend mit Hartwurst-Einkäufen in der Stadt verbringen) wird er zur Räson gezogen. Kam aber bisher noch nicht vor.

Wie zieht ihr Spieler zurück zum Abenteuerfokus (sprich: Hauptplot)
Immer InGame. Es passiert halt was oder es besteht sowieso Zeitdruck. Wenn das mal nicht helfen sollte, sag ichs dem Spieler Outgame :)



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Offline bobibob bobsen

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #31 am: 13.07.2009 | 12:01 »
Deine Fragen
Wie sind eure Erfahrungen mit so offenem Abenteueraufbau?
Wie motiviert ihr die Spieler zur Zusammenarbeit der Charaktere?
Lasst ihr eigene (plotunabhängige) Spielerpläne durchgehen- und wenn ja, wie viele?
Wie zieht ihr Spieler zurück zum Abenteuerfokus (sprich: Hauptplot)

Hier meine Antworten
1) Frage  Ich habe sehr gute Erfahrungen mit dem offenen Abenteueraufbau gemacht. Ich mußte erst letzten Do. erleben das die Gruppe die ich leite einen vollkommen eigenen Weg eingeschlagen hat (sollten eigentlich ein magisches Portal zerstören, da sie aber gerade keinen Magier dabei haben beschloss man sich in der nächsten Stadt welche eine Woche entfernt war, Hilfe zu holen. Bis sie wieder zurück sind wird das Dorf durch die Wesen die duch das Portal kommen schon zerstört sein). Ich mußte mir zwar schnell was einfallen lassen hat aber gut geklappt und die Spieler haben viele neue Eindrücke gewonnen und eine komplett neue Kultur kennen gelernt.
2. Frage  Ich baue für die Zusammenarbeit gern gemeinsame Feinde, Bedrohungen oder auch Ziele ein. Ich versuche weiterhin Situationen entstehen zu lassen in dem jeder Charkter seine speziellen Fähigkeiten einsetzen kann. Es kommt allerdings immer wieder mal vor das wir ein-zwei Stunden im Solospiel verbringen, das wird dann allerdings mit der Gruppe abgesprochen (Spieler A will noch was allein erledigen hat da jemand was dagegen wenn ja dann lade ich Spieler A zum nächsten Treffen eine halbe Stunde früher ein und wir spielen das durch)
3. Frage  Ich lasse grundsätzlich alle Spielerpläne durchgehen. Ich fordere diese sogar auf ihre eigene Geschichte voran zu treiben. Das gibt mir ja auch Stoff für weitere Abenteuer oder interessante Persönlichkeiten.
4. Frage  Gar nicht. Entweder finden sie selber wieder zurück weil sie die Geschichte spannend fanden oder sie vielleicht eine Verpflichtung eingegangen sind     oder   sie fanden den Plot blöd oder uninteressant und wollen lieber in eine andere Richtung voranschreiten.

Offline Devil's little Helper

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #32 am: 13.07.2009 | 13:36 »
Ok, hier (mit reichlich Verspätung,sorry) einmal der Lagebericht.

Allgemein kann ich sagen, der Abend ist (auch dank eurer Tipps) sehr gut gelaufen.
Am Anfang der Runde haben wir erstmal ca. 1 1/2 Stunden diskutiert und beratschlagt, wie man etwas ändern könnte. Dabei habe ich auch noch einige Dinge mal vor Augen gehalten bekommen, die mir nicht bewusst waren, z.B. wenn ich bei privaten Plots der Spieler Probleme auftauchen lasse, motiviert sie das stark, ihn weiterzuverfolgen. Beim "Hauptplot" tritt der gegenteilige Effekt ein.
Es hat aber meine Spieler, glaube ich, zum Nachdenken gebracht, das ich sie mit in die Pflicht nehmen will, um die Gruppe auch bei Privatplots zusammenzuhalten. Nach dem Motto:" Ich bin zwar der SL, aber ich kann auch nicht alles alleine machen"
Als Ergebnis der gemeinsamen Überlegung ist auch gleich eine mögliche Einbindung aller Charaktere in die komplizierteste Privatgeschichte der Story gelungen.  :d

Im Spiel selbst habe ich mich darauf gestützt, daß nunmal unangenehme Dinge passieren, wenn man Probleme einfach nicht beachtet.
Da eigentlich alle Spieler Hintergrundgeschichten haben, meist sogar in schriftlicher Form niedergelegt, habe ich mich einfach schonungslos bedient und einige dort erwähnte Umstände für mich genutzt. Eine SLC-Intrigantin, welche bisher der Ansicht der Spieler nach, zwar Dreck am Stecken hatte, aber sie ja nicht direkt störte, nutzte diese Informationen in verdrehter Form als Waffe.
So wurde aus dem tragischen Tod der geliebten Ehefrau durch eine seltene Krankheit ein fieser Giftmord um sich weiter politisch hochheiraten zu können. Hatte ich erwähnt, daß dieser SC um eine wichtige adelige Dame an diesem Hof wirbt? Der Dame kam diese "Informationen" durch eine gute Freundin zu Ohren, als wohlmeinende Warnung. >;D
Unterstützt wurde diese Behauptung durch eigentlich harmlose Vorfälle am Hof, die geschickt umgedeutet wurden, so daß der SC noch schlechter dastand (z.B. seine oft weinende kleine Tochter)

Hmm, da ich nicht in einen Spielbericht abgleiten wollte, hier nur noch kurz erwähnt welche anderen Ratschläge auch gut funktioniert haben:
- das Verbinden der Privatplots mit dem Hauptstrang
-dafür sorgen, daß der Einzelne die Hilfe der anderen braucht

Wenn es weiterhin so funktioniert wie am letzten Abend, sollten alle Beteiligten mit der Kampagne zufrieden sein. :)

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Offline Anubis

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #33 am: 13.07.2009 | 14:01 »
@DlH: wurde ja auch Zeit, dass Du mal was sagst...wollte nicht ohne unsere SL einen Lagebericht geben.  ;)

An der Diskussion vor dem Spiel war für mich am interessantesten, dass offenbar völlig unterschiedlich aufgenommen worden war, wie akut Dein plot eigentlich ist. Du hattest da ein ganz anderes Bild als wir - einem Teil von uns erschien das so vage und daher unwichtig, dass wir uns nicht zum Handeln gedrängt fühlten. (Kleine Anmerkung: hier mag sich eine frühere Bemerkung von Dir, dass das später noch Folgen haben würde dahingehend ausgewirkt haben, dass wir uns dachten: hey, tja, offenbar will die Sl gar nicht unbedingt, dass wir was machen...?) Aber jetzt hast Du uns ja motiviert gekriegt.  ~;D

Was die Motivation zu privaten plots angeht kann ich noch hinzufügen, dass es bei den von selbst angefangenen plots so ist, dass man als Spieler eine sehr genaue Vorstellung von seinen nächsten Zügen hat bzw. sie einem aus privatem Spieler-Ehrgeiz stärker am Herzen liegen. Bei SL-plots ist das nicht unbedingt der Fall.

Ein Grund warum die Verbindung von privat- zu Hauptplot hier funktionierte war, dass glücklicherweise ein privat-plot, der dem anderer Spieler entgegengesetzt war, in einer vorigen Sitzungen bereits aufgelöst bzw. abgewürgt worden war (teilweise durch Spieler-Initiative). Sonst hätte die Verbindung hier nicht klappen können.
« Letzte Änderung: 13.07.2009 | 14:03 von Anubis »

Ludovico

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #34 am: 13.07.2009 | 14:32 »
Ich verstehe nicht so ganz, wieso "kontra".

Freies Spiel in Reinform liegt mir persönlich nicht so sehr. Ich hab es versucht als SL und habe daran keinen Spaß gefunden, da mir persönlich das Ziel fehlte.
Aber den Plot durchzudrücken und die Spieler nicht abweichen zu lassen, finde ich auch nicht gut, denn dafür bin ich zu faul.

Alles in allem denke ich aber, dass es keine Gegensätze sein müssen, da man beides doch prima miteinander verweben kann.

Statt einer Sandbox und statt Eisenbahnschienen nutze ich lieber eine mehrspurige Autobahn, auf der sich die Spieler austoben dürfen. Der Plot ist quasi die Leitplanke und links und rechts davon fahren die Spieler und haben noch ihre eigenen Plots und Ziele. Nun wirken sie quasi auf den Plot ein und dadurch wird die Leitplanke nach links und rechts gebogen und kann so ganz neue Wege einschlagen. Hierbei kann sie auch mit den Plots der Spieler kollidieren und mit denen verwoben werden.



Offline Boba Fett

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #35 am: 13.07.2009 | 14:44 »
Ich verstehe nicht so ganz, wieso "kontra".
freies Spiel: Spieler definieren die Plotentwicklung - Spielleiter definiert nur Anfangssituatione und -motivationen und reagiert danach nur (auf Spieler und Settingplausibilität).
plotorientiertes Spiel: Spielleiter definiert Plot vor und schubst Spieler in die Richtung der vordefinierten Plotentwicklung.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #36 am: 13.07.2009 | 15:15 »
@Boba
Danke! Ok, mir war das schon klar, aber ich wollte mit der Frage darauf hinauszielen, dass ich diese Dinge nicht unbedingt als gegensätzlich betrachte, wenn es doch einfach und problemlos vermischbar ist.

Offline Hotzenplot

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #37 am: 13.07.2009 | 15:55 »
@Boba
Danke! Ok, mir war das schon klar, aber ich wollte mit der Frage darauf hinauszielen, dass ich diese Dinge nicht unbedingt als gegensätzlich betrachte, wenn es doch einfach und problemlos vermischbar ist.

Es ist in der Regel meiner Meinung nach aber nicht vermischbar.

So, wie es Boba Fett definiert hat - und wie ich es ähnlich definiere, ist es eben genau gegensätzlich.

Es ist durchaus abwechselnd einsetzbar (mal ein bisschen railroading, dann wieder freie Entscheidungen). Aber wie willst du gleichzeitig an einem geschriebenen Plot festhalten, ohne die Spieler zu gängeln, und ihnen dabei noch alle Entscheidungsfreiheit lassen? Das könnte nur in dem unwahrscheinlichen Fall passieren, dass die Spieler den ganzen Plot lang GENAU die Entscheidungen treffen, die du vorher vorgesehen hast. Das ist in manchen Konzepten möglich, aber nicht das, was Boba Fett oder die meisten anderen unter "freiem" Spiel verstehen.
Je eingegrenzter das Ziel natürlich ist (ihr sollt diesen Dungeon von allen Monstern räumen), desto einfacher ist es natürlich, mit freien Entscheidungen der Spieler umzugehen.
Ist das Ziel jedoch größer (der Kontinent wird von dem "bösen" angegriffen, sorge dafür, dass es nicht gewinnt), ist es schwer, vorauszusagen, wo die Spieler bzw. die Charaktere zuerst ansetzen.
Das freie Spiel beinhaltet aber noch die Möglichkeit, auch das Ziel selbst zu definieren. D.h., der Plot selbst ist zu großen Teilen nicht in der Hand des SL.
« Letzte Änderung: 13.07.2009 | 15:57 von Hotzenplotz »
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Offline Boba Fett

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #38 am: 13.07.2009 | 16:33 »
@Boba
... dass ich diese Dinge nicht unbedingt als gegensätzlich betrachte, wenn es doch einfach und problemlos vermischbar ist.
Ich würde eher sagen, dass dies zwei durchaus diametral angeordnete Pole von Spielleitungsmethoden sind,
zwischen denen noch eine Unzahl an Mischformen existieren, die irgendwo einen Kompromiss versuchen.
(Betonung liegt auf "versuchen")

Zum einen wird kein Spielleiter sich davon freisprechen können, dass er nicht schon Ideen und Vorstellungen über mögliche Plot-Entwicklungen des Rollenspiels besitzt -
Denn bevor man sich an den Tisch setzt und mit seinen Spielern die "Was passiert dann" Maschine ins Rollen bringt, macht man sich ja Gedanken, welche Ausgangssituation das nötige Konfliktpotential besitzt und ein interessantes Abenteuer ermöglicht. Automatisch kommt damit die "Was könnte wohl passieren" Maschinerie des Hirns auf Touren.
Und die möglichen Resultate werden natürlich irgendwo auch bewertet. "Das könnte interessant sein." oder "Äh, das wär ja uncool..."
Wird im freien Rollenspiel ohne Plotvordefinition dann entsprechend "geschummelt"?
Nein, aber der Spielleiter hat immer wieder im Spiel Entscheidungen zu treffen - Entscheidungen über die Reaktionen der Umwelt.
NSCs treffen Entscheidungen, Dinge passieren, Handlungen laufen parallel zu den von den SCs wahrgenommenen ab.
In diesen Entscheidungen hat der Spielleiter eine wichtige Pflicht: Sie müssen plausibel sein.
Das ergibt aber nicht nur noch eine einzige Möglichkeit für eine notwendige Entscheidung, sondern es bleibt eine Bandbreite von Möglichkeiten, wie sich die Situationen in Punkto Ereignisse oder NSC-(re)aktionen weiterentwickeln.
Und in dieser Bandbreite wird der Spielleiter Entscheidungen treffen, dass sich der Plot in eine möglichst vielversprechende Richtung bewegt.
Und damit beeinflusst der SpL durchaus die Plotentwicklung (Nicht vordefiniert, aber doch auch nicht völlig frei).

Zum Anderen wird auch der Spielleiter, der die Plotentwicklung für sich allein vordefiniert hat, auf die Aktionen der SCs reagieren müssen. Auch da spielt irgendwo wieder Plausibilität eine Rolle.
Zugemauerte Ausgänge die in eine Handlungseinbahnstraße (um mal den RR Begriff zu vermeiden) führen sind nur Bestandteil der Matrix  ;) oder Zeichen eines wirklich katastrophal schlechten Spielleiters (der wiederum sehr kurze Halbwertszeiten haben dürfte).
Also wird auch der plotorientierte Spielleiter plausible Ereignisse und Reaktionen erzeugen, um seine Schäfchen auf den richtigen Plotpfad zu bringen - bei stetiger Weigerung wird aber auch da ein abweichender Plot entstehen.

Der Unterschied zwischen beiden ist meist nur der Grad der Flexibilität - ein guter, flexibler Plot-SpL wird immer noch ein adäquates Abenteuer spielleitern. - und die prizipielle Bereitschaft, nicht an einem goldenen, vordefinierten Weg festzuhalten.

Zwischen diesen beiden Extremen gibt es aber eine Grauzone unendlich vieler Nuancen, wie man mit dieser Situation umgeht.

Zumindestens gibt es nicht den einen "richtigen" und den anderen "falschen" Weg, damit umzugehen.
Und letztendlich muss man ausprobieren, welcher (für einen selbst) der beste Weg ist.

PS: Ein wesentlicher Faktor ist übrigens auch die Runde. Eine Runde, die dem Spielleiter beim Versuch sie zum Goldenen Weg zurückzutreiben früh den Vogel zeigt, erzieht ihren Spielleiter auch sehr schnell dazu, sich mehr in Richtung Offenheit zu bewegen. Eine Runde, die sich gern den Königsweg zeigen lässt, weil sie eben Spaß daran hat, das zu erkunden, was der Spielleiter sich mal wieder ausgedacht hat, erzieht ihren Spielleiter natürlich auch irgendwo dazu, einen Königsweg parat zu haben.
« Letzte Änderung: 13.07.2009 | 16:39 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #39 am: 13.07.2009 | 17:30 »
Vielen Dank Boba! Dieser Post ist klasse und sehr interessant geschrieben.

ChristophDolge

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Re: Freies Spiel kontra Plot
« Antwort #40 am: 13.07.2009 | 17:41 »
Och Menno. Schade, Boba, jetzt werde ich hier wohl doch nichts posten. Du hast alles gesagt, was ich sagen wollte.