Autor Thema: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"  (Gelesen 3017 mal)

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alexandro

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Moinsen,
in früheren Zeiten war es ja relativ einfach: "in der Wildnis lauern mehr Gefahren, als in der Zivilisation", "je tiefer ihr ins Dungeon vordringt, desto heftiger werden die Monster" oder "wenn ihr auf andere Ebenen reist, dann wirds richtig gefährlich".
Die Spieler hatten eine (grobe) Orientierung der Gefahr für ihre Charaktere und konnten den Grad der Gefahr insofern steuern, als dass sie sich entschieden ein bestimmtes Gebiet zu betreten.

Dieser Thread dient nun zur Sammlung anderer "Marker" für die Spieler, wie gefährlich eine bestimmte Situation ist und welche Handlungsoptionen sich daraus ergeben (wenn das Ganze noch mit Spielmechaniken unterfüttert ist - um so besser!)

Spontan fallen mir ein:
Kompetenzbasierte Rolle von NSCs in der Spielwelt (Mooks/Named): wenn NSCs kaum Individualitätsmerkmale haben und ihr Leben komplett einem "Herrscher" unterordnen, dann haben sie höchstwahrscheinlich nicht viel auf dem Kasten. Ist der Name des NSC dagegen weithin bekannt, bzw. ist er zwar Handlanger, hat aber weitreichende Befugnisse eigemächtig zu agieren (so wie Darth Vader für den Imperator), so sollte man ihn als Bedrohung ernst nehmen.

Protokollbasierte Signalgeber: Bei Vampire wäre das z.B. die Etikette - sobald ich als SL genau nachfrage (bzw. würfeln lasse), wie sich die Charaktere in einer bestimmten Situation verhalten, so wissen die Spieler (und auch die Charaktere, da denen ja die gründliche Musterung nicht entgeht), dass sie es mit einem älteren, mächtigen Vampir zu tun haben, der ihnen das Leben zur Hölle machen könnte, sollte er sich irgendwie durch ihr Verhalten beleidigt fühlen. Polaris hat glaub' ich ein ähnliches (auch durch die Regeln untermauertes) System, durch die festgelegten Satzanfänge.

...

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Offline Don Kamillo

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #1 am: 15.05.2009 | 16:38 »
TORG:

Bei Torg gibt es Standardsituationen und sog. Dramatische Situationen, die sich darin unterscheiden, daß bei den normalen Situationen die Spieler öfter die Ini haben und durch die Inikarten öfter Boni kriegen oder die Gegner Nachteile. In dramatischen Situationen ist es fast umgekehrt, da muß man sich den Sieg richtig erarbeiten.

Die Initiative bei Torg werden durch das Ziehen einer Karte festgelegt. Diese Karte zeigt nicht nur die reine Initiative, sondern auch, welche Modifikatoren es gibt, und ob eine Partei Vorteile hat. ( Die Karten haben noch mehr Funktionen, hat aber nix mit der Dramatik des Spiels zu tun )
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Ein

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #2 am: 15.05.2009 | 16:43 »
Eine Dungeon ist meist keine Segmentierung, sondern ein Gradient (je ... desto). Darum passen deine Vorschläge nicht zu den Beispielen.

Mögliche Gefahrengradienten:

Fortschreiten des Plots (je weiter, desto gefährlicher)
Fortschreiten der Kampagne (je weiter, desto gefährlicher)
Fortschreiten des Abends (je später, desto gefährlicher)
Laune des Spielleiters (je schlechter, desto gefährlicher)
Stärke der SCs (je stärker, desto gefährlicher)
Erfahrung der Spieler (je erfahrener, desto gefährlicher)

etc.




Offline Zornhau

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #3 am: 15.05.2009 | 16:46 »
Dieser Thread dient nun zur Sammlung anderer "Marker" für die Spieler, wie gefährlich eine bestimmte Situation ist und welche Handlungsoptionen sich daraus ergeben (wenn das Ganze noch mit Spielmechaniken unterfüttert ist - um so besser!)
Legt der Spielleiter einen Pool an DICKEN Würfeln bei Deadlands hin, dann ist klar, daß dieser Charakter nicht von Pappe ist. Hat der Charakter eigene, ja gar mehr Bennies als die Spielercharaktere am Tisch liegen. Legt der Spielleiter 50 Powerpunkte (als Glassteine) auf den Tisch und die Spieler haben nur 10 oder 15. (Out-Game-Steuerung durch den Spieleiter, der NSC-Spielwerte via Visualisierung (und Buchhaltungserleichterungsmittel) offen kommuniziert)

Hat der Charakter jede Menge offensichtlich magische Gegenstände dabei, dann ist er vermutlich gefährlicher als ein "nackter" Charakter. Das Raumschiff der anderen strotzt vor Waffensystemen und scheint weit schneller und wendiger als Eures zu sein. (Ausrüstung - gerade bei D&D typisch als Gefährlichkeitsindikator)

Hat in Glorantha ein Charakter viele Runen und vor allem mächtige Runen an sich, so ist sehr wahrscheinlich, daß er ein starker Gegner wäre - und man kann anhand der Runen auch erkennen, worin seine Stärken vermutlich liegen dürften. (Ausrüstung, Auftreten, vom Setting bekannte und plausible Schlüsse auf die magische Macht, die mit so etwas verbunden sein muß)

Hat der Gunslinger ein Schnellziehholster, einen "getunten" Revolver und "Den Blick", so sollte man ihn nicht komisch anschauen, denn das wäre ungesund. (Ausrüstung, Auftreten - kann natürlich auch ein Bluff sein)

Wirken alle unwichtigen NSCs beim Erwähnen des Namens eines wichtigen NSC verängstigt oder eingeschüchtert, dann dürfte der schon ein harter Brocken sein. (Reputation, Ruhm, Ehre und andere Eigenschaften spielen her rein - auch gut: In-Game-Gerüchte wie Reavers, die automatisch Furcht säen)

Eine ganze Region wirkt gefährlicher, wenn die Normalbevölkerung dort ungesunder aussieht, einen verfolgten, verängstigten Eindruck macht (Fear Level in Deadlands - Funktioniert bei DL-Kennern auch, indem man nur den Fear Level ANSAGT: "Die Stadt, in die Ihr gerade reitet, hat Fear Level 4.")

Harte Spielwerte wie "Fear Dragons 17", die JEDER Glorantha-Charakter in HeroQuest automatisch hat. JEDER hat Angst vor Drachen! (Spielwerte, die Furcht, Respekt, Unterordnung abbilden)


Offline Funktionalist

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #4 am: 15.05.2009 | 17:06 »
Je nach eingeforderter Spieltischdisziplin kann es auch klar werden, dass es nun etwas dramatischeres folgt.

SO kann es auch sein, dass die SPieler schon aufgeregter werden, wenn man als SL beil#ufig die Pizzaschachteln wegräumt und den Tisch etwas freier  räumt.

sers,
Alex

Offline Zornhau

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #5 am: 15.05.2009 | 17:35 »
Und was ich sowieso auch bei "Laberszenen" gerne mache: Szenerie verwenden.

Die Spieler dürfen ihre Figuren beim Treffen im Hinterzimmer der Kneipe positionieren, obwohl es NICHT nach Kampfszene aussieht und ein Kampf auch NICHT beabsichtigt wird.

Allein das Positionieren-MÜSSEN in einer "zivilen" Szene weist schon auf die Eskalationsmöglichkeit in dieser Szene hin.

Wenn ich überhaupt keine Szenerie bei Gesprächs-Szenen verwende, dann sind diese meist unkritisch oder eskalieren nicht so leicht. Sobald aber die Gespräche bereits im aufgebauten New Orleans Herrenhaus stattfinden, dann WISSEN die Spieler, daß hier mehr Achtsamkeit angezeigt ist.

Offline Bartimäus

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #6 am: 15.05.2009 | 20:27 »
Führt man Personen schon früh in ein Szenario ein, kann man an deren Handeln und ihren Reaktionen den Spielern erkenntlich machen, wie erfahren oder routiniert diese Person ist. Taucht diese Person dann später im Plot als potentieller Gegner auf, wissen die Spieler, worauf sie sich einlassen.

Marker: Darstellung (und damit mein ich nicht nur die Kleidung oder Ausrüstung) eines Charakters)

Dies kann sehr vielfältig sein, so zeichnet sich ein erfahrener Dieb beispielsweise dadurch aus, dass er vieleicht schon eine Weile vor den Charakteren sein Ding durchgezogen hat, ohne das diese es bemerkt haben. Wird er direkt angesprochen, so wird er sich im Gegensatz zu einem Kämpfer möglicherweise eher verstellen und schwach wirken wollen.

Eine andere Möglichkeit ist die Herstellung von Unsicherheiten. Je uninformierter und unsicherer die Situation ist um so gefährlicher sollte sie den Spielern erscheinen. Das wirkt natürlich nur dann, wenn der Spielleiter kein Kuschelrollenspiel betreibt, bei dem Wagnisse stets folgenlos bleiben ^^

Marker: Unsicherheit 

Offline 1of3

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #7 am: 16.05.2009 | 11:27 »
Der Thementitel entzückt mich über die Maßen.


Bei den vorliegenden Antworten - die eigentlich alle gut sind - fällt mir bei vielen ein Unterschied zu den "Dungeon Levels" auf. Bei denen weiß man, dass es gefährlicher wird, noch bevor man die Gefahr kennt. Bei dem NSC mit Namen und vielen magischen Gegenständen weiß man, dass dieser spezielle Charakter gefährlich ist. In diesem Sinne sind das eigentlich andere Mittel als das eingangs angeführte.

Die Kollektion von Ein hat diesen Effekt allerdings.


Ansonsten fällt mir Trollbabe ein, wo die Spieler die Reichweite der Kampagne (und damit die Gefährlichkeit der Welt) hochsetzen können. Das ähnelt dem Dungeon Level insofern, dass die Spieler nie gezwungen sind, das zu tun. Nur backen sie dann fortwährend nur kleine Brötchen.

Offline scrandy

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #8 am: 20.05.2009 | 00:16 »
Also es kommt natürlich auf den System-Typ an. Mystix ist z.B. ein System, bei dem der Spielleiter sehr viel für die Spieler inszeniert und nur im kleinen gesandboxt wird. Außerdem ist es nicht sehr Kampfzentriert, also gibt es auch reichlich mögliche Kämpfe, die nicht gewonnen werden können bzw. die man nach möglichkeit besser nicht erst beginnt. Bei anderen die knapp sind ist meist ein extrem taktisches Verhalten ohne direkte Konfrontation nötig.

Wie ich Gegner kennzeichne:
- Wenn die Charaktere einschätzen können, wie gefährlich eine Sittuation ist, dann bekommen sie die Info direkt vom Spielleiter und zwar zusätzlich zur Beschreibung. Sie bekommen sie schlicht, weil ich sonst den Spielern die korrekte Wahrnehmung des Charakters vorenthalte.
- Ist es fraglich, ob die Einschätzung korrekt ist, dann gibt es vor der Info entsprechende Kampfgespür Proben.
- Ansonsten mache ich Gegner weder an der Gruppe noch an irgendeinem Kampagnenfortschritt fest, denn Kämpfe können fast immer verhindert werden. Man trifft eben den, den man realistischerweise treffen würde. Wenn die Spieler unbedingt kämpfen wollen, ist das ihre Sache ob er besiegt werden kann. Plane ich hingegen einen Kampf ein, bei dem es sinnvoll wäre, dass er geschafft wird, dann berücksichtige ich, dass die Gegner zu den Charakteren passen und sage jenseits der Beschreibung nichts weiter dazu. Aber diese Inszenierten Kämpfe kommen selten vor. Sollen sie schwer sein, dann ergibt sich die Einschätzung aus meinen Beschreibungen als SL, bei leichten ebenso. Schafft es der Gegner sich zu verstellen, dann kann aber auch eine Fehleinschätzung spannend sein und eine Gruppe muss vielleicht vor dem vormals einfachen Gegner fliehen, weil sie sich überschätzt haben.
« Letzte Änderung: 20.05.2009 | 00:19 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

alexandro

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #9 am: 20.05.2009 | 15:40 »
Zitat
Bei den vorliegenden Antworten - die eigentlich alle gut sind - fällt mir bei vielen ein Unterschied zu den "Dungeon Levels" auf. Bei denen weiß man, dass es gefährlicher wird, noch bevor man die Gefahr kennt. Bei dem NSC mit Namen und vielen magischen Gegenständen weiß man, dass dieser spezielle Charakter gefährlich ist. In diesem Sinne sind das eigentlich andere Mittel als das eingangs angeführte.
Die Eingangs angeführten Beispiele arbeiten mit einer Art von "Begrenzung" (Dungeon-Levels; Gespräch mit "gefährlichen" NSCs...) der Gefahr: man weiss (als Spieler), wo die Bedrohung "anfängt" und wo sie "aufhört".

Bei einer Gradierung weiss man das nicht (Ab welchem Punkt ist die Laune des SLs mies genug?, Wie weit muss der Abend fortgeschritten sein? usw.).

Offline Sharrow

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #10 am: 21.05.2009 | 01:24 »
Ich habe einmal test halber jedem Verräter in einer Kampagne einen Doppelnamen, jedem Todgeweiten einen Nachnamen mit M und jeden Übermächtigen einen lateinisch klingenden Namen gegeben. Die Spieler waren nach kürzester Zeit so konditioniert, das ich sie richtig gut steuern konnte. Erst nach einem halben Jahr haben sie es bemerkt :)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #11 am: 7.06.2009 | 19:56 »
Was ich mal ausprobieren wollte, (aber noch nich gemacht hab).

Nen Ständer an dem man 3 Blätter befestigt, die man dann vor und zurück klappen kann.
 
                             /|
                           /  | (Bl
                         /    |  ätt
Auflageseite    /     |  er)
                      /_______

Da hängt man dann ein grünes ein gelbes und ein rotes Blatt rein.
Wenn ne Szene harmlos ist das grüne Blatt zeigen. Die Spieler wissen dass ihre Char nicht vorsichtig sein müssen.
Wenn man sich durch die Szene in die Scheiße reiten kann n gelbes Blatt. (Die Spieler wissen die Char müssen vorsichtig sein.)
Wenn akute Todesgefahr besteht das rote Blatt. (Die Spieler wissen sie haben sich in die scheiße geritten und jetzt kann es für die Char tödlich enden.)

Offline nicolai

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #12 am: 20.07.2009 | 19:44 »
Ich muß gestehen, daß ich nicht allzuviel von direkten "Vorwarnungen" halte; ich erwarte von meinen Spielern (zumindest gelegentlich) ein gewißes Maß an Aufmerksamkeit, was meine Beschreibungen, Gestik, Mimik und Stimmmodulation anbelangt, woraus sie (zumindest bis jetzt war das fast immer so) eventuelle "Gefahrenstufen" eigentlich herauslesen und ihre Reaktionen und ihr Verhalten entsprechend ausrichten können. Immerhin steht ja für den Charakter auch nicht irgendwo ein Schild vor der Höhle, mit dem Vermerk "Vorsicht, Drache", und diverse Antagonisten oder NSC´s tragen auch keine Warntafeln auf der Stirn....
...natürlich hab´ ich leider recht !

alexandro

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #13 am: 21.07.2009 | 01:12 »
Blödsinn.
-eine Drachenhöhle zeichnet sich durch blanke/verkohlte Tierkadaver in der Nähe aus (so ein Drache hat immerhin einen enormen Appetit und wird sicherlich nicht alle Essensreste in der Höhle lagern).
-Antagonisten haben bestimmte Uniformen/"Rangabzeichen"/Wappen und sind auch sonst bekannt - die Charaktere können durchaus schonmal gehört haben, dass diese existieren und dass sie verdammt gefährlich sind.
usw.

Es gibt IMMER irgendwelche Hinweise. Ist dem nicht so, dann ist der SL einfach nur faul.

Offline Yerho

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #14 am: 21.07.2009 | 09:17 »
Ergänzend zum bereits Gesagten, der "umgekehrte Hinweis":

"Der Typ vor euch macht ein freundliches Gesicht und hat die Hände nicht einmal in der Nähe seiner Waffen. Er sieht fast ein wenig zu harmlos aus."

Da bleibt eine Ungewissheit, die ich für wichtig halte. Vielleicht ist der Typ ja wirklich so harmlos, wie er aussieht. Aber wenn nicht, dann ist er ein ganz übler Macker, der sich auch noch meisterhaft verstellen kann.
« Letzte Änderung: 21.07.2009 | 09:19 von Yerho »
I never wanted to know / Never wanted to see
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Never wanted to go / Always wanted to stay
'cause the person I am / Are the parts that I play ...
(Savatage: Believe)

Offline nicolai

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #15 am: 22.07.2009 | 10:30 »
Blödsinn.
-eine Drachenhöhle zeichnet sich durch blanke/verkohlte Tierkadaver in der Nähe aus (so ein Drache hat immerhin einen enormen Appetit und wird sicherlich nicht alle Essensreste in der Höhle lagern).
-Antagonisten haben bestimmte Uniformen/"Rangabzeichen"/Wappen und sind auch sonst bekannt - die Charaktere können durchaus schonmal gehört haben, dass diese existieren und dass sie verdammt gefährlich sind.
usw.
Es gibt IMMER irgendwelche Hinweise. Ist dem nicht so, dann ist der SL einfach nur faul.
...hab´ ich wahrscheinlich schlecht formuliert, das ist in etwa, was ich mit "Beschreibung" gemeint habe, tut mir leid... :'(
...natürlich hab´ ich leider recht !

Offline Eismann

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #16 am: 26.07.2009 | 03:39 »
Wenn der Spielleiter sowas sagt wie "Wow, die Jungs hier, die werden euch sowas von den Arsch aufreißen!" kann das durchaus ein Indikator für die Schwierigkeit des "Encounters" sein.

Offline Azzu

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #17 am: 26.07.2009 | 09:29 »
Ein recht verlässliches Verhaltensmuster, das ich beim Spielleiten zeige: Gefahrensituationen, die ich den Spielern in eingleisigen Handlungsabschnitten aufzwinge bzw. die unangemeldet passieren, stellen für die Gruppe nur leichte oder bestenfalls durchschnittliche Herausforderungen dar. Sobald sich eine Gefahrensituation schon im Vorfeld abzeichnet, und es Handlungsspielraum zur Vermeidung oder Veränderung der Situation gibt, wird es deutlich härter.

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Re: Nicht-räumliche Segmentierung von "Bedrohungsstufen"
« Antwort #18 am: 7.08.2009 | 14:33 »
Anzahl der sterbenden wichtigen NSCs.

Wenn die Chars auf einmal nur noch die Hälfte der früheren Ansprechpartner haben, sollte langsam ankommen, dass es jetzt gefährlich wird. ;D