Autor Thema: [Brainstorming] Abenteuer: Wiederaufbau des Tempels auf Feindesgebiet  (Gelesen 1877 mal)

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Offline Alex

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Ich würde gerne ein Abenteuer leiten, bei dem die Charaktere einem alten Glauben angehören. Ein bedeutender Tempel des ihres Glaubens wurde von einer neuen (feindlichen) Religion niedergebrannt. Es ist die Aufgabe der Gruppe (auf dem feindlichen Gebiet der neuen Anhänger) diesen wieder aufzubauen, damit ihre (alte) Gottheit gestärkt wird.
Momentan habe ich keine Ahnung, wie man das spannend gestalten könnte. Es fällt mir schwer vorzustellen, wie die Charaktere Stein und Stein wieder aufbauen, daher bin ich für jede Idee dankbar.

Für das Regelwerk, mit dem ich das Abenteuer spielen will, habe ich mich noch nicht entschieden. Zeit- und Setting-technisch spielt es in die Antike mit einem leichten Fantasy-Touch (Magie).

Offline Uebelator

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Vielleicht ist das Drumherum ganz interessant. Um einen Tempel zu bauen, braucht man einiges an Materialien. Die müssen erstmal besorgt werden, was im "Feindesland" vermutlich nicht ganz einfach sein dürfte, da Händler vermutlich Vorurteile haben oder das Bauvorhaben schlicht verhindern wollen.
Und selbst wenn die Materialen irgendwann mal vorhabenden sind, müssen sie immernoch zur Baustelle gebracht werden. Wagenzüge könnten überfallen werden, etc.
Dann muss das Ding irgendwann gebaut werden. Und wenn es wirklich Leute gibt, die das verhindern wollen, werden die sich einiges einfallen lassen. Angefangen bei "offensichtlichen" Sabotageakten und Angriffen (Feuer legen, Vorarbeiter entführen, etc.) bis hin zu subtileren Versuchen ála 3 Fragezeichen (Wir benutzen eine gruselige alte Legende, um die Arbeiter in Angst und Schrecken zu versetzen und letztlich zu vertreiben) geht da einiges.

Nin

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Vielleicht ist das Drumherum ganz interessant. Um einen Tempel zu bauen, braucht man einiges an Materialien.
... und Kontakte und (finanzielle) Ressourcen.

Vielleicht hilft es, Antworten auf Fragen, wie die folgenden zu finden:
Wo können sie sich treffen und ihre Pläne heimlich besprechen?
Wer hilft ihnen bei dem Vorhaben?
Gibt es noch weitere Anhängern der alten Religion?
Existiert ein versteckter Treffpunkt der Anhänger der alten Religion?
Sollen Doppelagenten vorkommen?
Wie verhalten sich die (beiden) Götter?

Offline Don Juan

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klingt nach nem längeren kampagnen abschnitt.

ich würd irgendetwas anschauliches besorgen was zeigt wie fertig der tempel ist, bzw zumindest iwie nen bild haben um das am ende zu zeigen, damit die letue scön stolz sein können, find ich gehört dazu.


wie wäre es denn mit einer Relationship-Map anzufangen?
dann könnten die charaktere durch geschicktes handeln/interagieren mit den NSCs sich verbündete schaffen die ihnen zur seite stehen. natürlich darf das nicht zu einfach sein, es ist ja immerhin verrat, aber ich finde das ist doch ein netter ansatz?


zum system:
mit savage worlds ist so ein "verbündeten-spiel" immer schön, in der art hab ich das bei nicht vielen systemen gesehen.
ist natürlich die frage ob das allgemein hinhaut, aber das musst du selbst wissen.

Gruß
Teppich

Offline Uebelator

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Ich bin bei meinem ersten Post von einem Tempel als größeres Gebäude aus Stein und Holz ausgegangen. Und da ist ja vom Petersdom bis hin zum kleinen Schrein so ziemlich alles drin. Wenn der neue Tempel also tatsächlich auf dem Gebiet einer anderen Glaubensrichtung liegt und es dort zu sowas wie einer Feindschaft gekomme ist, wär vermutlich der erste Schritt, überhaupt erstmal genügen Anhänger zu finden/zu bekehren, damit ein Tempel überhaupt Sinn macht. Denn wo keine Gläubigen sind, kann ja keiner beten – Tempel hin oder her. ;)
Und die Rekrutierung neuer Gläubiger würde dann vermutlich eher im Verborgenen starten und dann evtl. weitere Kreise ziehen.

Offline Das Grauen

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Missionieren die Charaktere das Gebiet auch noch, oder sind entsprechend Gläubige vorhanden. Ich nehme aber mal an, das eine entsprechende Basis vorhanden ist. Die Anfänge des Baus verlaufen mit Sicherheit unproblematisch, Material muss gekauft werden, Arbeitskräfte gesammelt, das muss nicht unbedingt die Aufmerksamkeit des anderen Glauben erwecken. Aber sobald der Bau anfängt, spricht sich das herum. Da kannst du dann ganz wunderbar Feindseligkeit den Spielern, den Handwerkern und Händlern gegenüber zeigen. Vielleicht werden einige auch eingeschüchtert und wollen nicht mehr weiterarbeiten. Sabotage wäre auch eine denkbare Sache.

Vielleicht wird der Bau auch als Tempel der "neuen" Gottheit geplant um am Ende dann doch als Tempel der alten Gottheit geöffnet zu werden. Ist halt die Frage, wie lange die Charaktere problemlos agieren können. Im Feindesland leben ja meistens nicht so viele Freunde.

Hat aber sicher einiges Potential.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline Alex

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Erst mal vielen Dank für die vielen Antworten.  :)
Die Idee mit der Material- und Arbeitskraftbeschaffung zu Beginn ist super. Man könnte ja ein paar "Sympathisanten" in der Bevölkerung einbauen, die ihnen ein wenig helfen, aber die Kunst wird es sein, das Material sicher hinzubringen. (Überfälle nicht vergessen)
Sabotage während des Baus sind natürlich perfekt.
Einschüchterungs- und Umstimmungsversuche sind auch gut geeignet.
Der Bau sollte aber m.E. nicht zu groß sein, da das Abenteuer sich nicht über Monate hinziehen sollte.
Zu den Kontakten und NSC's (für eine R-Map) muss ich mir noch Gedanken machen, aber verbündete Händler und Arbeiter sind ja schon mal ein Anfang.
Die Checkliste von Nin ackere ich mal durch.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Du kannst auch ein heiliges Artefakt wiederbeschaffen lassen, dass von den andersgläubigen geklaut worden ist.  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Edwin

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Wenn du auf Zufallstabellen stehst, wär das ne gute Möglichkeit, die Arbeiten schneller oder langsamer vorran kommen zu lassen...

Wetter, Krankheiten, Tierplagen usw hat alles so seinen Einfluss...

Zu Anfang könnten auch die Tempelruinen von irgendeinem fiesen Gefleuch bewohnt sein, das erst mal rausgeschmissen werden muss.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Markus

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Falls du irgendwie rankommst, das DSA-Uralt Abenteuer "Schatten über Travias Haus" bietet einen Rahmen für den Aufbau eines Tempels in der Wildnis. Da ist auch viel Mist dabei, aber mal so die guten Elemente aus der Erinnerung:
- Tempelbau ist ein Gemeinschaftsprojekt. Dementsprechend kommen gemeinsamen Feiertagen (im positiven) und internen Streitigkeiten (im negativen) besondere Bedeutung zu. Wenn die Gemeinschaft nicht fest zusammenhält wird sie - in irgendeiner Form - scheitern, auch wenn am Ende vielleicht ein Gebäude errichtet wurde. Stell dir eine Gruppe Reisender um ein Feuer gekauert vor, während draußen die Wölfe heulen und Schatten durch die Finsternis huschen: Das ist die Gemeinde im Feindesland.
Die gemeinsamen Riten im Jahreslauf (den so ein Bau dauert wohl mindestens 9 Monate) geben der Gemeinde Halt und Struktur, aus ihnen leiten die Gläubigen ihren Platz in der Weltordnung ab.
- Die Handwerker sind vermutlich nicht alle Teil der Gemeinde. Sie arbeiten nur für Geld, glauben auch an den Gott zu dessen Ehren der Tempel errichtet wurde bevorzugen aber eine andere Gottheit aus dem selben Pantheon oder die Handwerker sind - aus Sicht der Gemeinde - Ungläubige die belehrt und bekehrt werden müssen. (Travias Haus hat 1 zwergischen Baumeister, 25 Facharbeiter (Maurer, Steinmetze, Schreiner, Fuhrleute, Schmied, 2 Dachdecker, 2 Maler, 1 Graveur) und 25 Hilfsarbeiter für einen Tempel von 6 x 10m, plus Fundament und Säulengang außenrum)
- Es gibt sehr früh ein Richtfest, bei dem eine heilige Flamme o.ä. in den Rohbau gebracht wird, aber natürlich noch nicht ordentlich geschützt ist.
- Materialien sind nicht nur Holz und Stein. Ein Tempel braucht auch Marmorfließen, Reliefs, Dachziegel etc. Alle diese Transporte sind potentiell bedroht, die Helden müssen aber immer entscheiden, ob sie den Transport sichern oder vor Ort Unheil abwenden. Außerdem sind sie nicht ganz billig, evtl. müssen also auch noch Spender gefunden werden.

- Je nachdem wie grobkörnig/subtil ihr normalerweise spielt, lies dir ein paar Argumente der Minarett-Gegner in der Schweiz (oder in Deutschland) durch. Da kriegst du einen ganz guten Eindruck davon, wie sich ein "das passt hier nicht", ein diffuses Unbehagen argumentativ äußert ohne gleich zu einer direkte Konfrontation zwischen Religionen zu kommen. Eine solche Haltung würde evtl. dem Magistrat oder Händlern gut zu Gesicht stehen, die den Tempelbau nicht aktiv verhindern wollen, die aber ganz froh wären, wenn er scheitert. Andersherum kann natürlich ein Magistrat sogar für den Tempelbau sein, weil er hofft, so die Andersgläubige Minderheit in der lokalen Gemeinschaft zu verankern. Wie öffentlich er seine Unterstützung zeigen kann steht auf einem anderen Blatt.

> Der wichtigste Punkt aus meiner Sicht ist, dass der Tempel nicht zu einer X-beliebigen Baustelle verkommt und das Abenteuer sich auf Ressourcen- und McGuffin-Beschaffung reduziert. An die spirituelle Komponente kommst du über die Gemeinschaft der Gläubigen leichter ran als über atmosphärische Beschreibungen der Glaubenstiefe oder irgendwelche Wunder. Wird beispielsweise der Baumeister bei einem groben Verstoß gegen die Gebote des Glaubens ertappt sind plötzlich alle involviert. Kann der Tempel überhaupt noch fertig gestellt werden, wenn die Hände, die ihn erbauen, so mit Sünde befleckt sind?


System-seitig hat Savage Worlds gute Regeln für Verbündete, die dich vor allem in der Buchhaltung nicht belasten. In Heroquest, Trollbabe und Dogs in the Vineyard funktionieren Relationships wie Feats (oder Skills) die irgendeine Form von Bonus geben, wenn die Beziehung in eine Aufgabe oder einen Konflikt hineinspielt. Ich würde das zumindest so weit adaptieren, dass die Helden im Laufe der Bauarbeiten Einfluß in der Gemeinde gewinnen (oder verlieren) und daraus Vorteile beim Kampf zur Verteidigung des Tempel oder bei sozialen Proben innerhalb der Gemeinschaft ziehen. Wenig ist ärgerlicher als sich über Monate den Arsch für eine Gruppe NSCs aufzureißen, um dann die Überreden-Probe gegen den zukünftigen Hausmeister zu versieben.

Offline Alex

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Ich versuche mal alles zusammenzufassen (ich hoffe, ich habe nichts vergessen):

• Die Charaktere müssen auf „feindlichem“ Terrain einen Tempel wiederaufbauen. Das Gebäude sollte aber nicht zu groß sein, um das Abenteuer nicht zu lange zu ziehen.
• Ich würde das mehr in die Wildnis setzen (nicht zu weit weg von einem Dorf), da ich es mir mitten in der Stadt zu schwierig vorstelle (Gardisten, Behörden etc. sind unmittelbar vor der Haustür. Ein verheimlichen wird schwer).
• Die Gruppe benötigt erst Material (Steine und Arbeiter) aus einem nahen Dorf. Also müssen die Charaktere erst Personen alten Glaubens finden, die ihnen weiterhelfen (es existiert ein versteckter Treffpunkt der Anhänger der alten Religion, die ihnen weiterhelfen wollen).
• Die Materialtransporte aus dem Dorf werden überfallen.
• Die Charaktere benötigen regelmäßig andere Materialien (Fließen, Ziegel), so dass sich regelmäßig in das Dorf begeben müssen. Einige der (Anfangs noch freundliche) Händler weigern sich, mit den Charakteren zusammenzuarbeiten, weil sie eingeschüchtert wurden.
• In die wohlmeinenden Arbeiter mischt sich auch ein Saboteur ein. Dieser legt einerseits Feuer oder zerstört wichtige Werkzeuge. Wenn das immer noch nicht fruchtet, entführt er den Vorarbeiter).
• Die Charaktere verlieren durch Einschüchterungsversuche und Gruselstories der Gegner einige Arbeiter.
• Die Baustelle wird von den Anhängern des neuen Gottes überfallen.
• Die Arbeiten werden ein Stück weit auch von äußeren Einflüssen (Wetter etc.) beeinflusst.

Noch offene Punkte
Wie bezahlen die Charaktere den ganzen Schmodder? Ich kann mir höchsten vorstellen, dass der Gott ihnen einen wertvolles Artefakt schenkt, das sie verkaufen können.
Mit der von Markus erwähnten spirituellen Komponente tue ich mich noch etwas schwer, weil ich nicht sicher bin, wie ich das in das Abenteuer einfügen soll.

Anderes
Ich werde mir die SW-Regeln zu den Verbündeten ansehen.

Offline Markus

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- auch an einem kleinen Schrein werden sie Monate bauen, das muss man ja nicht alles ausspielen. Ich verstehe dein Problem mit der Dauer nicht.
- Wenn es wirklich krasses Feindesland ist, wird der Tempel nicht lange stehen. Vielleicht steh ich auf dem Schlauch, vielleicht ist deine Erklärung unzureichend, aber im Feindesland gibt es nur geheime Tempel in Hinterhöfen. Stell' dir einfach vor, du würdest im Mittelalter eine Moschee in Deutschland bauen wollen, das geht nicht. Wenn es aber irgendwie schon ok ist, dass da gebaut wird - sei es durch fürstlichen Erlaß oder was auch immer - verschieben sich die Konflikte von gewaltsamen Auseinandersetzungen hin zu Verzögerungen, Behinderungen, passivem Widerstand.
- Bezahlung: durch Spenden. _Irgendwo_ muss es ja etablierte Gemeinden geben, irgendwo hat der Priester ja auch seine Ausbildung her. Die zahlen für die "Mission".

Allgemein: Wenn du keinen Zugang zur spirituellen Komponente hast, lass keinen Tempel bauen. Wenn's dir nur um's Finden von X, Transport von X und Verteidigung von Y geht hast du tausend andere Möglichkeiten die dich nicht mit Elementen (Bauarbeiten, Religion) belasten, zu denen du keinen rechten Zugang hast.
Mach die Guerillia-mäßige Versorgung eines im Krieg abgeschnittenen Dorfes bis zur Gegenoffensive draus, lass sie undercover die sieben magischen Kelche sammeln um am Ende den Oberbösewicht platt zu machen, unterstell sie einer Spionage/Terroristenzelle etc. Da bist du nicht nur freier und kannst mehr Sachen machen, die euch Spaß machen, du kriegst am Ende auch leichter ein befriedigendes Ergebnis. Ein Tempelbau ist - religiös gesehen - wirklich nur ein Anfang, und wenn es für die Spieler und dich letztlich bloß irgendeine X-beliebige Hütte war, die da jetzt halt steht wird das ein eher fader Abschluß. - Religiös gesehen - können die Spieler nur zufrieden weiterziehen, wenn die Gemeinde stark ist und keine unmittelbare Bedrohung mehr von außen hat. Und das können sie nur erreichen, wenn sie sich eben mit der Gemeinde und den Ungläubigen auseinandersetzen. Wenn du das Handwedelst machen die eigentliche Arbeit die Priester, und die Helden sind x-beliebige Laufburschen, die man auch durch ein paar gemietete Södner ersetzen hätte können.

Offline Markus

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BTW:
Ich kann mir höchsten vorstellen, dass der Gott ihnen einen wertvolles Artefakt schenkt, das sie verkaufen können.
An dem Punkt würde ich mich als Spieler aus dem Abenteuer zurückziehen und mich notfalls auf Regel 1 im Handbuch des kundigen Abenteurers berufen "Arbeite nie mit oder für Idioten und Irre". Ein Gott, der mir einen heiligen Kultgegenstand überläßt, den ich in schnöden Mammon umwandeln soll, nur weil er es nicht fertig bekommt das Geld, die Baumaterialien oder einfach auch gleich den ganzen Tempel hinzuzaubern sollte weiträumig umgangen werden. Auch rein wirtschaftlich ist das sinnvoll: wenn der Eigentümer schon das wertvollste Tafelsilber verkaufen muss, um die Betriebsgebäude zu finanzieren ist die Insolvenz meist nicht mehr weit.


edit: Aufgegriffen weil ich's witzig fand, aber auch, weil allein die Idee für mich ein Zeichen ist, dass du zu (Fäntelalter)-Religiösität kaum Bezug hast. Ernsthaft, lass was anderes bauen.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 01:53 von Markus »

Offline Maarzan

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Na ja, ist doch ein guter Anlass um hinterher einen heiligen Krieg anzustiften um dieses Artefakt, welches der Kirche unter wirtschaftsimperialsitischem Zwang abgezwungen wurde aus den Händen der Ungläubigen zubefreien. Das ist halt ein Pfandkredit , der mit Axt und Pfeil zurück gezahlt wird.

Wenn man die Gegner rechtschaffen blöd sind und etwas Gras über die Sache gewachsen ist, kann man ja auch auf Religionsfreiheit plädieren. Ggf. muss man dafür noch ein paar Würdenträger bestechen oder politische Unterstützung zusagen in internen Nachtkämpfen, aber zumindest die offiziellen Probleme kann man sicher damit umschiffen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...