nachdem wir's irgendwie nicht hinkriegen und IRL zu treffen, machen wir's halt über's Forum. Ich denke du hältst das aus.
Savage Kobushi review
Nur kurz drübergelesen, erste Eindrücke, nicht so formuliert, dass es Rücksicht auf die Gefühle des Spielautors nimmt
Gesamtkritik
- Karten aufdecken ist Stein-Schere-Papier. Also Zufall, kein Können, keine Strategie. Durch die Wiederverwertbarkeit der Karten entfällt auch noch das Ressourcenmanagement.
(Konkret: Ich möchte eine Kombo anbringen. Ich kann aber praktisch nichts tun, um darauf hin zu arbeiten, weil es kaum Effekte über die aktuelle Kampfrunde hinaus gibt. An bestimmten Punkten sind meine Chancen besser, aber das weiß auch mein Gegner. Wir sind an dem Punkt, wo ich weiß, dass er weiß, dass ich weiß .... Mithin, ein Punkt an dem wir beide keine rationale Grundlage für eine Entscheidung haben. Das ist Zufall.)
- "Wer schneller ist kann den anderen behindern" ist eine der zentralen Eigenschaften der Vorlage. Augenscheinlich treffen bei Kobushi in den meisten Fällen aber beide.
- Spielerfähigkeiten kommen eigentlich nur einmalig, bei der Zusammenstellung der Kombos zum Einsatz. Danach braucht man Glück, bzw. arbeitet letztlich ohne weiteren wesentlichen Input seine Stamina-Ressource ab. Das ist genau das Gegenteil der Vorlage, wo man sich immer mehr anstrengen muss, je weiter man kommt.
- Das Stein-Schere-Papier-Prinzip setzt sich auf Charakterebene fort: Es gibt einige Builds, die sich natürlich anbieten und gute Synergien liefern, wie beispielsweise stark&schwer, schnell und mit vielen Blocks oder eher schwach mit fetten Kombos oder Magie in der Hinterhand etc. Diese verhalten sich untereinander entweder wie Stein-Schere-Papier (d.h. eine ist in der jeweiligen Paarung klar überlegen, wäre das gegen einen anderen Gegner aber nicht) oder sind rein zufallsabhängig (beispielsweise der Build mit den fetten Kombos oder der Magie: Er gewinnt, wenn er durchkommt, sonst nicht.)
- Die Bedeutung der Charaktererschaffung steht im krassen Widerspruch zu der Beer & Pretzels Atmosphäre der Vorlage. Für einen schnellen One-Shot ist es zu kompliziert.
- Nur vom Durchlesen her: Search & Handling scheinen viiiiieeeel zu langwierig für die Abbildung eines Arcade-Spiels, bei dem es vor allem auf Schnelligkeit und Reflexe ankommt. Müsste man aber mal spielen um das richtig einschätzen zu können.
- Mit Stamina, Ki und Rage hat man zudem dauernd drei Ressourcen zu verfolgen (verwalten wäre was anderes), das bremst zusätzlich.
- Spielerfähigkeit Schnelligkeit spielt keine Rolle, im Gegensatz zur Vorlage. Nicht unattraktiv, wenn man, wie ich, früher immer der Langsamere war, aber eben nicht entsprechend der Vorlage.
- Die neben dem Skillen einzig relevante Spielerfähigkeit ist Pokerface bzw. inkonsistentes Erzählen. Die besten Chancen habe ich, wenn ich erzähle "tastet den Gegner vorsichtig ab" und in der selben Runde meine Mega-Kombo ausspiele, mit der die SL nicht rechnet. Der Trick wird sicher schnell alt und ist nur ein Nebenproblem. Das eigentliche Problem ist, dass Pokerface so ziemlich das schlechteste ist, was ein Action-RPG produzieren sollte. Die Spieler sollen jauchzen, schreien, jubeln und sich absolut Null Gedanken machen müssen, ob die SL das irgendwie gegen sie verwenden kann. In der aktuellen Fassung wird sich ein kluger Spieler vor dem Ausspielen fassen, überlegen, was er der SL gerade veraten hat und dann überlegen, was dagegen die beste Strategie wäre. Das dauert und ist ein Stimmungskiller.
Seitenweise
S 17
- normale Attributsnamen wären verständlicher
S 19
- Treffer sollten schon vor der langsameren Aktion von Stamina abgezogen werden. Der schnellere Tritt bevor die Todeskombo kommt ist ein Genre-Klassiker. Zugegebenermaßen nachteilig für's Handling.
- Die kostenlose Re-Orientierung reduziert die taktischen Optionen - warum?
S 27
- zu wenig Einschränkungen für die SL. Ein Szenario mit mehreren Räumen und allen Heil-Power-Ups im ersten Raum sollte verboten werden. Komplexe Vorschläge gibt's bei RUNE oder DnD, eine einfache Alternative wäre ein Baukastensystem. Da aber speziell bei Traps und Power-Ups _immer_ eine Tendenz bestehen wird, sie zu Ungunsten der Spieler zu verteilen würde ich das auswürfeln lassen bzw. gemischte Karten verdeckt ablegen.
- ähnliches Problem bei der Verteilung der Gegner auf die Räume. Wenn die Vorgaben extrem sorgfältig balanciert sind (nicht einfach) ist es egal, wie die Gegner verteilt werden. Wenn es ein Optimum gibt wird die SL die härtestmögliche Kombo in den Bossraum packen, wenn sie den explizit geforderten Wettbewerb mit den Spielern sucht.
S 32
- mir fällt gerade auf, dass ich keine Ahnung habe, wie der SL-Titel auszusprechen ist. Für Mundpropaganda eine schlechte Voraussetzung
S 33
- Genre-Konvetionen sehr schön erfasst und beschrieben
- Ungpnstig: Zwang zur Benennung. Das produziert im Regelfall nur Hemmungen. Besser andersrum: Belohnung/Bonus bei Benennung.
S 38 Geas
- bei der Beschreibung fällt mir die fehlende Core Story auf. An dem Punkt, und spätestens seit die Beschreibung weg vom Konsolenklassiker hin zu klassischen Kung-Fu filmen gedriftet ist frage ich mich, warum ich nicht gleich Wushu oder Feng Shui spiele.
S 40
- Gaah! Gerade waren wir noch voll cinematisch, jetzt kommt ein langweiliges, reguläres Skillsystem .
- Mit Englischen Begriffen!???
- Modifikatoren scheinen nicht vorgesehen. In Kombination mit der deterministischen Abwicklung ohne Zufallseinfluß ist das etwas öde.
S 42
- "steht Kämpfern mit dem Skill Resolve!" ... ein Rettungswurf zu?
- Social Skills sind imbalanced. Erfolgreicher Einsatz bringt mehr als alle Kampfskills und ist durch den deterministischen Vergleich eben kein Alles-auf-eine-Karte Manöver. Wenn du's abschwächst ist der Preis von einer kompletten KR schnell zu hoch.
S 45 Appendix 1
tl,dr
S 50
- Punkte in Skills sind nach S.40 nicht relevant, dort wird immer auf das Element zurückgegriffen.
- oh, jetzt kommt der gute Teil. Das ist in der Darstellung etwas ungünstig, weil man nach dem Regelkapitel meint, man hätte die wesentlichen Dinge erfasst. De facto spielt aber ein einfacher Kick eine wesentlich geringere Rolle als ihm anfangs eingeräumt wird. (siehe auch Gesamtkritik)
S 53
- Bei Cancel! fehlt die Angabe, ob beide Manöver Ki kosten
S 55, 56
- Drain! und Focus! erscheinen unsinnig, sie nehmen die Ressourcenverwaltungskomponente raus.
S 52
- Manöver-Eigenschaften allgemein: Ich überblicke jetzt nicht alle Optionen, aber auf den ersten Blick ist klar, dass (a) einige Manöver 1,2 Slots wert sind, andere nur 0,8 und (b) dass einige Eigenschaftskombinationen richtig gut sind, andere, die das gleiche kosten, keine Synergien bringen.
Das wäre an sich kein Problem, aber nachdem das der Hauptansatzpunkt der Spielerleistung ist (und "verskillt" bei Kobushi ganz neue Dimensionen annimmt) und der Zufallseinfluß (Gegnerkarten) relativ konstant ist werden sich hier schnell optimale Combos herauskristallisieren und dann war's das.
BTW: Counter + Variable Height ist mit 2 Slots für eine 17%ige Abwehrchance zu teuer, da ist Defensive! (mit Dodge) deutlich besser.
Ideen:
- Für die Harten
Vorschläge, wie man Scenarios um echtes Geld spielen kann.
- Raus mit dem Skillsystem.
Mach's wie Over the Edge, es gibt drei freie Deskriptoren für das Konzept, die in eine Rangfolge gebracht werden müssen und fertig. Sinn des Spiels ist der Kampf, nicht die Hackerkunst.
- SC-Entwicklung
Ich würde auf Zufallskarten umsteigen, schon um die Bedeutung der SC-Erschaffung zu reduzieren. Diese Karten gewähren dann entweder Boni (Schaden, Eigenschaften etc.) oder Kombos/Spezialmanöver (hat den Vorteil, dass der Designer die Kombos balancieren kann). Zusätzlich würde ich den Spielern erlauben, ihre Zufallskarten mit Verlust gegen andere Karten einzutauschen (Von Neu Ziehen für 1 XP bis zur Wunschzusammenstellung im Tausch gegen 3 gleichwertige Karten ist hier alles möglich.) Das hätte den Vorteil, dass die Spieler immer wieder überrascht werden und auch immer wieder vor der Herausforderung stehen, mit ihren momentanen Karten das Optimum herauszuholen, statt immer weiter am anfangs festgelegten Konzept zu bauen.
- Wo wir schon bei Karten sind: denk doch mal darüber nach, was du von Uno oder Magic klauen kannst. Vorausgewählter Build (Menge = Level) + Zufallskarten scheint mit ein vielversprechender Ansatz. Schnelles Abspiel wie bei Uno mit "Block!", "Counter!" "Fußfeger!" auf Basis der ausgespielten Karten würde IMO den Arcade-Kampf besser wiedergeben.
- Zur Vereinfachung der Ressourcenverfolgung im Kampf: Ki wird durch eine entsprechende Zahl einmalig spielbarer Karten ersetzt. > Mehr Taktik, weniger Zählen. Rage wird zur Eigenschaft und in Leveln ausgedrückt, die Anteile von Stamina sind: also 40 Stamina, Rage 5 ergibt Ragepoints bei 32, 24, 16, 8; 40 STA und Rage 2 ergibt Ragepoints bei 20 und 10. Oder irgendwie anders, wichtig ist, dass sich Rage ohne Informationsverlust auf der Stamina-Leiste auftragen lässt, der Spieler also nur noch eine Leiste im Auge behalten muss.
- Scenario-Spielweise
Der Scenario-Modus so wie er ist, ist dem gemeinsamen Konsole-Spielen (wii, PS) deutlich unterlegen. Man sieht nichts, die Optionen der SL sind sehr begrenzt und man braucht eine SL. Es wäre sehr attraktiv, wenn man hier ohne SL auskommen könnte. Das wäre mal ein neues Spielerlebnis und attraktiv für Leute, die gesellig ein wenig kloppen wollen, aber keine Konsole haben oder es gern ein wenig rollenspieliger wollen.
Die Räume müsste man dazu nur auf Karten übertragen und so gestalten, dass sie abwechslungsreich sind, aber trotzdem sofort nach dem Umdrehen bespielbar. Echtes Sidescrolling eben, es macht keinen Spaß, wenn ich zwischendrin noch Werte der Gegner auswürfeln muss. Schwierigkeit würde ich über Menge der gezogenen Raum-/Gegner-Karten abbilden. Das größte Problem wäre, die Kämpfe so umzugestalten, dass man keinen Gegenspieler braucht. Nachdem's aber ohnehin Stein-Schere-Papier ist müsste es reichen, Zufallstabellen mit sinnvollen Kartenwahlen bereit zu stellen. NSC-Kombos und Specials würden auf der NSC-/Encounter-Karte vermerkt, auf der Kartenwahl-Karte stünde dann nur noch "Special 2, wenn nicht vorhanden/nicht möglich Special 1, sonst Kick-High".