Autor Thema: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen  (Gelesen 7724 mal)

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Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #50 am: 7.04.2010 | 22:48 »
@eulenspiegel: Dein figurenloses Schema für die beiden Taktiken finde ich auch sehr gut. Ist ein Versucht wert. Wobei ich im Moment schlecht abschäten kann, welche Optionen noch nicht berücksichtigt wurden.

Hamfs Zonen erinnern mich an das Battletech Trading Card Game. (Guard Area, Patrol Area, Stock Pile Area).
Diese Zustandszonen sind ja nicht räumlich limitiert. Wenn man immer zurückweichen kann, kann man z.b. niemanden in die Ecke drängen.
Das sind Raumzonen evt. doch besser und man kann mit mehr Zonen arbeiten (eben wie zuvor: Die Bar, Die Treppe....), der Hintergrund ist eben nur da, wo kein Gegner ist... und festhalten wie die Sichtlinien der Zonen zueinander sind bzw. wie gut die Deckungsmöglichkeiten sind oder ob überhaupt Verbindungen bestehen.
Das kann man z.b. machen in dem man Spielkarten oder Würfel zwischen die Zonen legt.

Zitat von: Eulenspiegel
Dann fragt man einfach nach, welche Tür gemeint ist: "Meintest du die Tür, aus der ihr gekommen seid, die Tür, aus der die ganzen Gegnerhorden kommen oder die dritte unscheinbare Tür, die bisher noch geschlossen ist?"

Wo die Tür ist, ist in den meisten Fällen tatsächlich irrelevant. Wichtig ist nur die Funktion der Tür.
Ja, aber nur weil ihr BEIDE keine Beispiele abstrahieren könnt!
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Offline Roadbuster

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #51 am: 8.04.2010 | 10:16 »
Also ich denke das Kämpfe ohne Karte durchaus mit allen taktischen Optionen möglich sind, aber nur unter der Bedingung, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter über ein sehr gutes, räumliches Vorstellungsvermögen verfügen. Wenn dann noch eine genaue Beschreibung des Spielleiters dazu kommt, kann es funktionieren. Alle Beteiligten müssen in diesem Falle aber eine Unmenge an Dingen im Kopf behalten. Das ist für die meisten (mich eingeschlossen) nicht möglich.
Deshalb verwenden die meisten Leute Skizzen, die ja eigentlich (sofern sie nicht Maßstabsgetreu sind) lediglich eine Gedächtnisstützte sind.
Wieso ich besser in meiner Rolle bleiben kann, wenn ich anstatt einer Karte eine Matrix vor mir liegen habe, erschließt sich mir absolut nicht. Ich habe z.B. einen sehr schlechten Bezug zu Zahlen und würde dann wahrscheinlich mehr Zeit damit verbringen, über die Matrix nachzugrübeln, als mich mit meiner Rolle zu beschäftigen. Aber ich glaube das ist ein grundsätzliches Problem.
Bei "normalem" Rollenspiel ist es in der Regel unerheblich, wie weit man von eineander weg steh, bzw. ob die Türe jetzt links oder rechts ist. Man führt ein Gespräch und der Raum ist eher nebensächlich. In einem Kampf kommt dann natürlich diese Komponente hinzu. Dann ist es auf einmal wichtiger, ob man von seinem Kontrahenten jetzt 2 oder 20 Meter entfernt steht. Bei Entfernungen ist das ganze ja noch relativ leicht zu Regeln. Wenn ich als SL sage, dass der Gegner 5m entfernt steht und man sich in einer Runde nur 2m weit bewegen kann, braucht man halt länger als eine Runde, um besagten Gegner zu erreichen.
Eine Skizze und eine gute Beschreibung sind meiner Meinung nach, die optimalste Lösung, um sowohl Stimmung wie auch Kampfparameter unter einen Hut zu kriegen. Die Karte ist nur für die Position nötig, hier wird dann auch klar ob die Türe Rechts, Links oder an der gegenüberliegenden Seite ist. Wenn die Position aller Beteiligten klar ist, braucht man die Karte eigentlich nicht mehr. Man muss sich natürlich merken, wie sich die Leute bewegen. Das wird aber nur bei vielen Beteiligten wirklich schwierig und gerade für Schlachten haben ja auch reale Strategen Figuren benutzt. Der reine Kampf ist halt unabhängig von der Rolle, die man spielt. Klar kann man Aspekte rein bringen wie z.B. das der Paladin keinen Unbewaffneten angreift, aber das hat nur geringe Auswirkungen auf den Kampf an sich.
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Eulenspiegel

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #52 am: 8.04.2010 | 15:31 »
Wenn ich als SL sage, dass der Gegner 5m entfernt steht und man sich in einer Runde nur 2m weit bewegen kann, braucht man halt länger als eine Runde, um besagten Gegner zu erreichen.
Wie schonmal gesagt:
Wenn man skizzenlos spielt, dann sagt man auch nicht: "Du kannst dich 2 Meter pro Sekunde laufen."

Bei einem normalen Gespräch misst man ja auch nicht die Zeit, die man braucht, um von einem Gesprächspartner zum nächsten zu kommen.

Das größte Problem ist, dass einige hier versuchen, die Vorgehensweise bei "Kampf mit Karte" auf "Kampf ohne Karte" zu übertragen.
"Kampf ohne Karte" funktioniert sehr gut. Aber anders. Man muss abstrakter denken und sich von diesem "2 Meter pro Sekunde" lösen.

Wer versucht, das, was er bei "Kampf mit Karte" benutzt auch bei "Kampf ohne Karte" anzuwenden, fällt natürlich auf die Schnauze. Wer sich aber im klaren darüber ist, dass "Kampf ohne Karte" komplett anders funktioniert, der hat ein schönes Spielerlebnis.

Offline Roadbuster

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #53 am: 8.04.2010 | 15:55 »
Wieso sind Entfernungen beim Kampf ohne Karte denn nicht relevant? Nur weil ich keine Karte habe, bewege ich mich doch nicht anders oder langsamer, als mit Karte. Viele Systeme haben Bewegungsweiten pro Runde,also kann ich genau bestimmen, wie lange ein Charakter benötigt, um eine bestimmte Distanz zurück zu legen. Für die Frage: Bin ich in Reichweite und wenn nein, wielange brauche ich um in Reichweite zu kommen? braucht es also nicht zwingend eine Karte.
Das man bei Kämpfen ohne Karte den Fokus auf andere Umstände legen kann und auch legt, ist klar. Ich hatte aber das Gefühl das der algemeine Tenor ist "Entfernungen und Bewegung kann ich nicht ohne Karte vernünftig darstellen". Das ist aber meiner Meinung nach nicht der Fall.
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Offline Benjamin

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #54 am: 8.04.2010 | 16:01 »
Entfernung ist aber eindimensional und berücksichtigt nicht, was der Raum sonst noch hergibt.

Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #55 am: 8.04.2010 | 16:02 »
Roadbuster liegt hier völlig richtig, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob man das ohne Photographisches Gedächtnis erfüllen kann.

Für Ratschläge zum abstrakten aber plausiblen figurenlosen Kampf ist dieser Thread hier.
http://tanelorn.net/index.php/topic,54280.0.html
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Offline Der Nârr

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #56 am: 8.04.2010 | 17:18 »
Ich habe noch keinen karten- und skizzenlosen Kampf erlebt, in dem metergenaue Entfernungen eine Rolle bei taktischen Entscheidungen spielten. Das mag am mangelnden photographischen Gedächtnis und fehlenden räumlichen Vorstellungskapazitäten liegen. Meist werden die gernauen Entfernungen erst geschätzt, wenn sie z.B. für eine Probenerschwernis eine Rolle spielen oder man geht dann doch mal pi Mal daumen vor ("hm, der ist so 5-7 Meter entfernt, wenn er nur 6 Meter entfernt ist, kann der Spieler ihn noch diese Runde erreichen, also machen wir doch 6 Meter."). Informationen, die für taktische Entscheidungen auf dieser Ebene wichtig sind, müssen ständig neu eingeholt werden ("Wie weit weg ist..."), man kann praktisch nicht weiter voraus planen (wer behält ohne Karte denn den Überblick)?

Meiner Meinung nach mutet man sich einfach zu viel damit zu, metergenaue Bewegungen und Reichweiten wie im Kartenspiel auch im kartenlosen Spiel einzubringen. Wenn das in einer Runde klappt: Gratuliere. Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Bis das geschehen ist, bin ich jedoch eher geneigt, Eulenspiegel in dieser Sache zuzustimmen. Lieber den Fokus auf andere Taktikelemente lenken.
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Offline Zornhau

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #57 am: 8.04.2010 | 19:23 »
Meiner Meinung nach mutet man sich einfach zu viel damit zu, metergenaue Bewegungen und Reichweiten wie im Kartenspiel auch im kartenlosen Spiel einzubringen.
Stimmt. - Wenn man diese MESSGENAUIGKEIT wirklich BRAUCHT - u.a. weil eben Charaktereigenschaften sonst entwertet würden und das Spiel unfair abliefe - dann ist eben auch eine Visualisierung notwendig, die genauso "präzise" ist, wie es das Regelwerk BENÖTIGT.

Wenn das Regelwerk sagt, daß ein Zoll auf der Battlemap 2 Meter sind, dann ist das schon ziemlich grob. Da hat man mehr "Luft" für etwaige unpräzise Angaben. - Ist die Genauigkeit laut Regelwerk aber auf einen einzelnen Fuß/30cm festgelegt, dann würde man seine Spieler, die sich z.B. Waffen mit etwas längerer Reichweite gekauft haben, oder die Charaktere mit besonders langen Armen spielen, benachteiligen, wenn man diese laut Regelsystem vorgegebenen feinen Unterschiede "plattbügelt".


Andersherum: Warum WILL man eigentlich ohne Miniaturen und sogar ohne Skizzen spielen?

Ohne Miniaturen kann ich verstehen, da nicht jeder eine aufwendige Sammlung an Miniaturen für unterschiedliche Genres anschaffen will und manche Arten von Kreaturen (hochmobile, plastische, fliegende, sich "ausblendende" usw.) auch nur schwer darstellbar sind.

Aber ohne Skizze?

Selbst ein "Kringel" auf einem Blatt Papier, der definiert, wo die Lichtung ist, und wo der Wald dichtes Gestrüpp zum Verbergen hat, ist schon eine HILFE für die gemeinsame Vorstellung der Szenerie, als keine Skizze.


Ich möchte meine obige Frage mal selbst beantworten.

Ich möchte immer dann OHNE Minaturen spielen, wenn ich auch andere Regelelemente NICHT HART ANWENDEN möchte oder wenn diese NICHT EXISTIEREN.

Diese anderen Regelelemente sind insbesondere Regelangaben für Distanzen, Bewegungsweiten, Schußentfernungen, Geschwindigkeiten von Fahrzeugen, usw., sowie der Runden-ZEITUMFANG.

Spielt man OHNE eine Visualisierung spielt man ALLES schwammig.

Das kann durchaus gewollt sein. - Man spielt dann die Action-Szenen in einer Art "Weichzeichner- und Nebel-Modus", weil eben jeder Spieler, wirklich sogar jeder SPIELENDE (inklusive des Spielleiters) eben KEINE GENAUE VORSTELLUNG von den Gegebenheiten hat und nur "im Nebel" dessen, was schon mal verbal an Beschreibung erfolgt ist UND an das er sich auch noch vollständig erinnern kann, "stochert". - Das geht, offengestanden, sowohl mir als Spielleiter so, als auch als Spieler.

Als Spielleiter verliere ich ohne eine Visualisierung WELCHER ART AUCH IMMER (die berühmten Gummibärchen- und Salzcracker-Visualsisierungen) leicht den Überblick. Das ERSCHWERT es mir meine NSCs CHARAKTERGERECHT  zu führen.

Charaktergerecht heißt, daß besonders übermütige NSCs sich in die dickste Konzentration der spielergeführten SCs und verbündeter NSCs stürzen. - Doch WO IST DIESE DENN, wenn ich als Spielleiter das nicht sehen und nicht beurteilen kann?

Das ist noch nicht einmal eine Frage der Taktik, sondern wirklich eine eher NICHT-taktische, sondern ausschließlich auf die Persönlichkeit des NSCs bezogene Frage, die mir das Ausspielen dieses NSC-Charakterzugs ohne Visualsierung erschwert.

Als Spieler war ich schon viel zu oft in Situationen, wo mir wirklich VIELE unterschiedliche Spielleiter ihre ANNAHMEN, wo und wie sich mein Charakter denn positionieren würde, im "nebulösen" Beschreibungsraum AUFGEDRÜCKT haben, und ich dann z.B. Schaden genommen habe von einem Gegner, der sich hinter einer Tür verborgen haben sollte, wo ich aber NIEMALS durch die Tur geschritten bin, der Gegner mich NIEMALS hätte erreichen können, und mein Eintreten in den Raum einfach vom Spielleiter ANGENOMMEN wurde. - In solchen Situationen verliert man als Spieler die Entscheidungsgewalt über seinen SC und der SC wird vom keine Visualisierung verwendenden Spielleiter GESPIELT. Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil dessen, weshalb ich überhaupt Rollenspiele spiele. - Wenn ich meinen Charakter an den Spielleiter "abtreten" muß, weil nur er meint den wahren Überblick über die Positionierungslage zu haben, dann soll dieser Spielleiter mit jemand anderem spielen!

Sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler ist das FEHLEN von klaren Visualisierungen einfach ein SPIELHEMMNIS, welches mehr zum Herausreißen aus dem Spielgeschehen und dem Charakterspiel beiträgt, als jeder andere "Störungsgrund" einer Spielrunde.

Ich habe aber den Eindruck, daß hier im Thread und den DIVERSEN thematischen Verwandten stets eine EXTREMPOSITION eingenommen wird.

Spielen MIT Miniaturen und Skizzen wird interpretiert als Spielen mit sauteueren, aufwendigst und detailliertest ausgearbeiteten, wirklich ALLE Charakterdetails darstellenden Figuren und mit Skizzen, die präziser sind, als alles, was aus einem Architektur-Programm an Raumbeschreibungsdaten herauszuholen ist.

Das ist eben eine VIEL ZU EXTREME Sicht auf das Thema Visualisierungen.

Der "Kringel" auf dem Schmierpapier, der Gummibär, die Line, das Kästchen, der Cracker, - das sind alles genauso TAUGLICHE Visualsisierungen wie mit Millimeterpräzision gemessene Battlemaps oder Figuren von mehreren zig Stunden Bemaldauer.

Es ist doch nur notwendig eine Information, die sich eben VERBAL SCHLECHT, eben ZU UNGENAU und mit ZU VIEL NACHFRAGEN und UNSTIMMIGKEITEN vermitteln läßt, via eines anderen Mediums zu veranschaulichen. - Daß daraus eine Extremst-Interpretation gemacht wird, bei der gejammert wird, daß man ja auf dem gemalten Kästchen mit dem Strich, der ein Fenster darstellen soll, nicht sehen könne, ob und was für Vorhänge vorhanden sind, und ob die Fensterbank breit genug wäre, um darauf zu stehen, VERSCHLEIERT den NUTZEN einer Visualisierung hinter dem bewußten Nebelwerfen von "Ablehnungs-Fundamentalisten".

NATÜRLICH sieht man am Strich, der zeigen soll, WO das Fenster in RELATION zu den Charakteren oder der Tür ist, NICHT, was für ein Vorhang dort montiert ist!

Aber wenn ich eine Radwanderkarte nehme, dann sehe ich auch NICHT, daß an der eingezeigten Biegung offensichtlich ein Schäfer seine Herde über den Radweg getrieben hat, und ich nun durch einen Haufen Schafsscheiße radeln muß!

Die Karte ist NICHT das Land.

Die Battlemap ist NICHT die GESAMTE DETAILFÜLLE DER SPIELWELT!

Die Battlemap oder eine wie auch immer andersartige Skizze ist einfach nur ein Hilfsmittel, das BESTIMMTE Eigenschaften der Spielwelt - nämlich nicht nur die EINE Dimension der Längs-Abstände von Charakteren wie dies in Range-Band-Systemen der Fall ist - dargestellt werden, sondern auch die ZWEI-dimensionale Positionierung (und je nach Findigkeit auch die 3D-Positionierung).

Warum BRAUCHT man das denn überhaupt?

Weil MENSCHEN, d.h. die SPIELER, nun einmal mit ihren eigenen Sinnen 2D- und 3D-Positionierungsinformationen KENNEN und zu verarbeiten GEWOHNT sind. Würden die Spieler diese Informationen nicht gewohnt sein, dann könnten sie sich diese auch schlecht bis garnicht vorstellen!

Man stellt sich aber anhand eines Stadtplans LEICHTER vor, wie unterschiedliche Teile der Welt ZUEINANDER stehen. Daher verwendet man auch schon so lange Karten, Pläne, Grundrisse, Anfahrtsskizzen usw.

Nur ist NICHT IN JEDEM FALL eine solche Visualsierung in der Präzision eines Kataster- und Liegenschaftsamts-Auszugs notwendig!

Für eine Anfahrtskizze reicht es doch auch aufzumalen, drei Querstraßen (unbeschriftet) links nach dem Bahnhof, dann die vierte (Beschriftet mit "hier abbiegen"), um zu einer Firma, einer Party, einem Möbelgeschäft zu kommen.

Warum sollten denn diese BEWÄHRTEN Hilfsmittel "des Teufels" sein, wenn sie doch VIEL KOMPAKTER und - vor allem - auf das WESENTLICHE FOKUSSIERT die notwendigen Informationen vermitteln können.

Eine Positionsinformation in der Fläche ist sprachlich so verdammt umständlich zu beschreiben, daß eben auch Romane mit Skizzen, Karten, Gebäudegrundrissen aufwarten. Das vermittelt DIESELBE Information, nur eben VERSTÄNDLICHER und KNAPPER.

Kurzes Rechteck aufgezeichnet, hier Tür, da und da Fenster, dort steht der dicke Brocken mit der Tommygun. Was macht ihr?

Niemand fängt doch bei solch einer Szenerie-Beschreibung an sein Millimeterpapier herauszuholen, den Abgleich mit der Architektur-Software zu machen, ob auch die Fenster korrekt positioniert sind, und die Bürstung des Flors des Teppichs einzuzeichnen.

Man zeichnet so schnell und so genau, wie es DIE STORY verlangt!

Bedeutet: Spielt man haarklein detaillierte, hochtaktische Kampfszenen, wo das Unterschätzen von Distanzen um auch nur einen Meter einem Charakter die Beine wegsprengen lassen können, dann ist eine PRÄZISE Visualsierung notwendig.

Spielt man überkandidelte A-Team-Action, wo es kaum Konsequenzenhärte gibt, dann kann alles im Schwammigen bleiben, Hauptsache DAS TEMPO der Szenen läßt nicht nach! - Also muß hier nur so detailliert visualisiert werden, daß kein Spieler ein Fragezeichen über dem Kopf hat, aber NICHT in mehr Details gegangen werden, weil man die GESCHWINDIGKEIT, das TEMPO halten möchte. - Das ist wie mit der Landschaftsbetrachtung aus einem 280 km/h Porsche heraus. Da sieht man nicht mehr jedes Gänseblümchen, aber das WILL man da auch nicht mehr sehen, sondern man will die RASANZ spüren! - Ist man zu Fuß am Unkrautjäten im Gemüsegarten, dann sieht das mit den Details, die einen interessieren schon ganz anders aus.

Daher lehne ich eine GLOBALE Visualisierungsverteufelung als letztlich wirklich DUMM ab.

So genau, wie NÖTIG. Soviel Visualisierung, wie NÖTIG.

Ist es denn wirklich so schwer das rechte Maß zu finden?



Statt einfach zu dem BEWÄHRTESTEN und unkompliziertesten Mittel zur Beseitigung von solchen Informationstransferproblemen zu greifen, werden hier "Gedanken-Kunststückchen" aufgeführt, die z.T. sogar VIEL VIEL Aufwendiger und immer noch KEINE LÖSUNG des Problems sind.

Beispiel: Range Bands.
AGON verwendet - inspiriert aus Traveller - Range-Bands. Das Problem: Die Positionierungsfrage, die man eigentlich in dramatischen Kampfszenen eher mit all dem Tempo und dem PATHOS einer legendären Sagengestalt umgesetzt haben möchte, verkommt zu einem BRETTSPIEL! Die AGON-Positionierungs-Leiter führt jede Menge UNGEWOHNTER und für den Spieler, der freie Bewegung in zwei bis drei Dimensionen gewohnt ist, besonders hakelige, unplausible EINDIMENSIONALE Bewegungs- und Positionierungsregeln ein. Die Praxis zeigt: Hier werden diese an sich als HILFSMITTEL zur Positionsinformationsweitergabe gedachten Range-Band-Regeln ZUM SPIEL AN SICH, eben weil diese unnatürlich eindimensionale Bewegung viele NACHTEILE für die nicht optimal positionierten SCs mit sich bringt. Damit wird bei AGON die Positionierung WICHTIGER als bei einem normalen, freie Bewegung verwendenden Regelsystem. Die Positionierung ist ein Mini-Game, welches man immer wieder GEWINNEN möchte, um dann sich mit dem eigentlichen Gegner im Kampf zu befassen. - Das reißt wirklich dermaßen aus dem epischen Helden der Antike Gefühl heraus, wie es selbst die "Millimeterpapier-Positionsbestimmung" niemals könnte.

Die Range-Bands - gerade in der Verwendung als kompetitives Mini-Game wie bei AGON - sind KEINE Lösung zur Vermeidung von Skizzen, sondern eine ABLENKUNG des Brennpunktes des Geschehens weg vom Kampf gegen den Minotaurus im dunkelen Labyrinth hin zu einem Platz-Gerangel unabhängig vom eigentlichen Gegner oder der Spielwelt, in der dieses abstrakte Verfahren angesiedelt werden sollte.

Warum will man eigentlich KEINE Miniaturen und Skizzen verwenden?

Eine mögliche Antwort: Damit man mehr Brennpunkt auf DIE STORY legen kann.

Solch ein "Mini-Game" ist eine sehr effiziente ABLENKUNG von ALLEM, was irgendetwas mit "Story" zu tun hat! Das ist geradezu ein Brettspiel, auf das im Kampf-Falle umgeschwenkt wird, und bei dem als Seiteneffekt der Sieg gegen ein episches Monster der Antike herausplumpst.

Mit dem Range-Band-Modell LÖST man das für den Grund der Visualisierungsablehnung ausschlaggebende Problem NICHT.


« Letzte Änderung: 8.04.2010 | 19:33 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #58 am: 8.04.2010 | 19:24 »

Ich hatte weiter oben aber neben der Positionierungsinformation noch einen anderen Aspekt aufgebracht, den ich etwas beleuchten möchte.

Ich möchte immer dann OHNE Minaturen spielen, wenn ich auch andere Regelelemente NICHT HART ANWENDEN möchte oder wenn diese NICHT EXISTIEREN.

Diese anderen Regelelemente sind insbesondere Regelangaben für Distanzen, Bewegungsweiten, Schußentfernungen, Geschwindigkeiten von Fahrzeugen, usw., sowie der Runden-ZEITUMFANG.

Hier kommt nämlich noch ein anderer Aspekt auf, der nicht zwingend mit dem Thema Positionierung, Distanzen, Relationen im Raum zusammengehen muß, sehr oft aber zusammen GEREGELT wird.

Kampfrunden.

Kampfrunden stellen ZEITEINTEILUNGEN dar, die, auf eine Battlemap angewandt, zu MOMENTAUFNAHMEN der aktuellen Positionierungslage führen.

Diese Kampfrunden sind meist sehr FEST, z.T. sogar SEHR GENAU, ja geradezu ÜBERPRÄZISE definiert. Von 1-Minuten-Runden bei AD&D 1st Ed. bis zu 0,1-Sekunden-Ticks bei Aces&Eights ist so gut wie alles zu finden. Also von 600 Zehntelsekunden bis 1 Zehntelsekunde. - Das sind gleich ZWEI GRÖSSENORDNUNGEN, in denen hier die Zeiteinteilung unterschiedlich dimensioniert ist!

Und wenn die Regeln nun vorsehen, daß man sich mit Distanz pro Zeiteinheit, bewegen kann, dann schlägt sich diese FEINSTGRANULARITÄT der ZEIT auch in der Granularität der POSITIONSBESTIMMUNG nieder.

Es ist schon ein Unterschied, ob ich die Visualisierungsinformationen immer jede Zehntelsekunde in der Spielwelt aktualisierten muß, oder ob ich das jede Minute in der Spielwelt mache.

Hier kommen dann auch die KOLLISIONEN mit dem "Dramaturgischen Wollen" und den "Simulatorischen Möglichkeiten" auf.


Dramaturgisch WILL man, daß die Spielercharaktere entsprechend des Genres an einem langen Vorhang hinab in den Thronsaal des Schlosses gleiten können. Wenn aber die REGELN für Positionierungen vorsehen, daß dieses "gefühlt" eine oder zwei Sekunden dauernde Gleiten nun einmal 20 Zehntelsekunden-Ticks dauert, und jemand anderes mitten in Tick 12 seine Pistole hebt, und in Tick 14 abfeuert, dann kommt der "Swashbuckling Cavalier" leider mit einem Pistolentreffer unten am Vorhang an.

Resultat: BRUCH der Genrekonvention.

Das Spiel wird weitaus weniger überkandidelt, man spielt eher wie in Band of Brothers im Barock, statt wie in technicolorigen Kino-Film-Spielwelten.

Hier paßt einfach das Regelwerk mit seinem hochdetaillierten Fokus NICHT zum WILLEN nach bestimmten, im Rollenspiel umzusetzenden dramaturgischen Elementen.

Oft wäre hier einfach ein ANDERES Regelwerk zu nehmen, die einzig sinnvolle Art mit dem Konflikt zwischen Wollen und vom Regelwerk geboten Bekommen umzugehen.

Stattdessen wird dann aber viel zu oft ein an sich auf klare Positionierung und feingranulare "Zeitscheiben" ausgelegtes Regelsystem beibehalten, nur die für eine ANWENDUNG dieser Regeln NOTWENDIGEN Hilfsmittel, die Visualisierung, weggelassen. Und das führt zu den bekannten "Wo war noch mal welche Tür?"-Frage-Antwort-Zirkeln und der "Herausforderung" an die verbale "Merkfähigkeit" der Spieler, daß sie sich auch ja alle beschriebenen Details, die jemals geäußert wurden, eingeprägt haben.

Was WILL man eigentlich vom Regelwerk?

Man will neben eine im Maßstab je nach konkreter Runde, Genre, Situation mal PRÄZISER, mal GRÖBEREN ORTSBESTIMMUNG auch eine mal PRÄZISERE, mal GRÖBERE ZEITBESTIMMUNG haben!

Die Aktionen sollen so lange dauern, bzw. so schnell und flüssig gehen, daß es im Rahmen der Genre-Konventionen PLAUSIBEL zum jeweiligen Setting paßt. - Wer in einem Musketier-Setting waghalsige Artistik mit Schwertern und der gesamten Inneneinrichtung machen möchte, sollte vom Regelsystem NICHT dafür "bestraft" werden! Und bestraft wird er, wenn das Regelsystem weniger an den Film-Vorlagen, und mehr an der historisch und physikalisch akkuraten SIMULATION ausgerichtet ist.

Präzise ZEITMESSUNG ist das eigentliche ÜBEL, wenn man cinematisch Spielen möchte.

Will man STORY, dann hat sich die ZEIT, dann haben sich die Bewegungsgeschwindigkeiten, die Aktionsgeschwindigkeiten, die Fahrzeuggeschwindigkeiten DER STORY unterzuordnen! "The White Star flies at the speed of the plot."

Und das ist auch der Grund, warum ICH z.B. mit Engel und Arkana-Karten sehr cinematisches Rollenspiel spielen kann: Hier ist NICHTS festgelegt. Hier kann ALLES passieren! Und die einzige Konvention ist, daß es für alle Mitspielenden glaubhaft GENUG ist. Es wird hier also praktisch NUR nach PLAUSIBILITÄT und dem Stimmungshilfsmittel der Arkana-Karten entschieden. - Auch über die Zeitdauer oder die Positionierung!

"Trägheit" = Man war vielleicht zu langsam, oder der Gegner war zu träge, um noch zu reagieren.
"Zuflucht" = Es gelang gerade noch in Deckung, in Schutz, in Sicherheit zu springen/fliegen.
usw.

Aber so etwas geht auch mit Regelsystemen, bei denen konkrete Distanzangaben nur als HILFESTELLUNG für die PLAUSIBILITÄTSABWÄGUNGEN gemacht werden, und eben NICHT als Datenmaterial für die Simulation. - Bei Barbarians of Lemuria z.B. sind zwar Bewegungsweiten und Distanzen von Fernkampfwaffen usw. angegeben, aber nur als "gedankliche Stütze" zur Abwägung von Spielleiter oder Spielern, ob z.B. in einer Aktion die Distanz bis zum Bogenschützen überwindbar ist, oder nicht. - Man hätte sogar auf konkrete Maßeinheiten verzichten können, doch kommt hier ja das realweltliche Abgleichen eines jeden Spielers ins Spiel, und daher sind verständliche Maßeinheiten sinnvoll.

Nun wird in BoL NIEMAND "ausmessen" oder "ausrechnen", ob Charakter A nun 2 oder (gerundet) 3 Kampfrunden braucht, um bis zum Bogenschützen in den Nahkampf vorzustürmen. Es reicht die Information "Du kommst in einer Runde nicht hin. Er wird Dich beschießen können." und ein "Was machst Du?".

Hier ist die Situation KLAR und die Relationen im Raum von Charakter A zum Bogenschützen sind auch klar.

Was, wenn die Situation NICHT so klar ist. Was, wenn es 12 Bogenschützen gibt, 20 Gardisten, 18 Rebellen, manche mit Armbrüsten, und die SCs? Wer steht wo? Wer kann von wem überhaupt beschossen werden, - Vor allem: es wird WICHTIG sein, wieviele der Rebellen (Verbündete der SCs) überleben, da diese ja in die nächste Szene mitgenommen werden sollen!

Wie regelt man das FAIR und PLAUSIBEL.

Rein erzählerisch ist so etwas an sich schon UNFAIR, weil es den Spielenden KEINE Einflußmöglichkeit erlaubt: "Ihr schafft es nach zähem Kampf alle Gegner niederzukämpfen, Charakter A bekommt 8 Punkte Schaden, B 12, C verliert die rechte Hand, und von Euren Rebellen sind noch 7 am Leben." - Tolle Geschichte. - SCHEISS-GESCHICHTE! *ausspuck*

Also sollte man es vielleicht doch WENIGER erzählerisch angehen.

Und hier kommt eben die FLEXIBLE Anwendung der Maßstäbe zum Tragen.

Man legt einfach ein paar bunte Glassteine auf den Tisch, um die gesichtslosen Gegner und namenlosen Verbündeten zu symbolisieren. Die Positionierung ist ABSTRAKT. Nur so ungefähr. Genau genug, um ÜBERLEGTE ENTSCHEIDUNGEN der Spieler zuzulassen, aber ohne in mehr Details abzutauchen, als notwendig wäre.

Und dann DEHNT man die Zeit. Eine Kampfrunde beträgt in etwa 3 Sekunden. Oder auch mal 5. Oder 1. Und das auch nicht für jeden Charakter gleichermaßen, sondern: WIE ES PASST. Wie es PLAUSIBEL ist!

Es wird NICHT simuliert, sondern nur auf Plausibilität unter dem einzigen "Gesetz" geachtet: Die Genre-Konventionen des Sword&Sorcery-Genres. Und diese sehen - auf ihre eigene Art schwammig - vor, daß die Helden eben mit all ihrer Willenskraft das UNMÖGLICHE versuchen können, und damit auch durchkommen! - Also haut man ihnen die Gegner dicke um die Ohren und sie werden das schon überstehen (falls das Regelsystem die Helden entsprechend zäh gemacht hat - bei BoL ist das der Fall).

Somit paßt es dann schon, daß der schnelle Läufer unter den SCs bis zur Reihe der Bogenschützen sprinten kann, und schon mal einen mit einer Wurfaxt niedermacht. So paßt es auch, daß der Nebel-Zauber des Meeres-Priesters eben schon binnen derselben Runde gewirkt werden kann, statt erst langwieriges Herauskramen jeder einzelnen Zutat herunterzusimulieren. - Beider SCs Aktionen haben eigentlich deutlich UNTERSCHIEDLICHEN ZEITBEDARF bei "realistischer" Betrachtung. - Für die Story ist das aber EGAL!

Hier schaffen die das eben, wenn sie es brauchen, wenn sie es wollen, wenn sie es SOLLEN.

Wer trifft die Entscheidung. - BoL ist ein "klassisches" Spiel, also der Spielleiter. Der ist verantwortlich dafür, daß die BoL-Regeln, die IHM, dem Spielleiter viel Flexibilität einräumen, auch so verwendet werden. - Er KÖNNTE auch anfangen die gelaufenen Meter zu zählen oder gar auszumessen, wie weit der Sprinter wirklich in einer Runde kommen kann. Dann reicht es vielleicht nur bis 4 Meter vor die Bogenschützen, die aus ihm dann ein Nadelkissen machen werden. - DAS wäre unplausibel, wenn man den Charakter als HELDEN in einer Sword&Sorcery-Story auffaßt.

Ohne Miniaturen und Skizzen WIRD man auch so gut wie OHNE TAKTIK kämpfen, weil man dann ganz ANDERE Genres bedienen wird.

Will man Taktik, dann BRAUCHT es VERLÄSSLICHE INFORMATIONEN von HOHER QUALITÄT über Lage/Position, Resourcen, usw. - Verwehrt das jemand den Spielern, dann ist taktisches Abwickeln von Kampfszenen UNMÖGLICH. - Dann spielt man nicht mehr taktisch IM SPIEL-SETTING, sondern man spielt nur das "Meta-Game" in der "Meta-Game-Taktik". Und so etwas geht natürlich IMMER, ist aber NICHT rollenspielspezifisch, sondern das macht man auch außerhalb von Rollenspielen ständig.

Besser, man überlegt sich VORHER, WIE man spielen möchte. Ob man taktische Situationen grundsätzlich VERMEIDEN und AUSBLENDEN möchte, oder ob diese einen wichtigen Teil der in den Brennpunkt gerückten Szenen darstellen sollen. Und dann wählt man das Regelsystem, das einem diese Brennpunkte am Besten unterstützen hilft.

An Regelsystemen herrscht wirklich KEIN Mangel. Da ist für so gut wie JEDEN Geschmack etwas dabei, was genau der Spielweise und der Interessenslage entspricht, die die jeweilige Gruppe im Moment hat.

Einzig der Versuch Regelsysteme zu "verstümmeln", indem man essentielle, vom Regelsystem VORAUSGESETZTE Hilfsmittel wegläßt, führt in spielerisches Mißvergnügen. Man hat eine Suppe, besteht aber darauf sie aus einem flachen Teller mit Messer und Gabel zu essen. - So etwas halte ich für nicht gerade eine schlaue Vorgehensweise.

Eulenspiegel

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #59 am: 8.04.2010 | 20:10 »
Andersherum: Warum WILL man eigentlich ohne Miniaturen und sogar ohne Skizzen spielen?
Manchmal hat es nichts mit wollen zu tun, sondern es sind die momentanen Umstände, die Skizzen verhindern.

Möglichkeit 1:
Man fährt Zug oder ist gerade beim Picknick und beschließt ganz spontan, eine Runde RPG zu spielen.
Die wichtigsten Werte von meinem Hauptchar in meinem Hauptsystem kenne ich auswendig.
Und mit einem Kartendeck kann man auch ganz schnell einen Würfel simulieren. (Ein W20 ist zum Beispiel: Herz-As bis Herz-10 sind die Werte 1 bis 10. Und Pik-As bis Pik-10 sind die Werte 11 bis 20.)

Das einzige, was halt manchmal fehlt, ist ein Blatt Papier.

Möglichkeit 2:
Wenn die Gruppe weit auseinanderwohnt, trifft man sich evtl. im IRC oder einem ähnlichen Chat.
Würfelalgorithmen oder Homepages mit Würfelfunktion sind schnell gefunden.

Aber mit einer guten Möglichkeit, eine Skizze an alle zu verschicken, tue ich mich schwer. (Ich könnte eine Skizze per Paintbrush oder Gimp malen, diese Speichern, die gespeicherte Datei an alle senden und diese speichern sie dann und öffnen sie. Aber das ist doch häufig zu kompliziert und der Mehraufwand lohnt sich nicht wirklich.)

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #60 am: 10.04.2010 | 10:36 »
@Zornhau
Grossartige Posts! Inhaltlich hervorragend gelungen (und das, obwohl ich kein grosser Freund von Visualisierungen bin, denn im Malen und Skizzieren bin ich richtig schlecht).

Bloss bei einer Sache stimme ich nicht zu:
Zitat
Ohne Miniaturen und Skizzen WIRD man auch so gut wie OHNE TAKTIK kämpfen, weil man dann ganz ANDERE Genres bedienen wird.

Ich bezweifel stark, dass taktisches Spielen nur mit Miniaturen und Skizzen moeglich. Es gibt auch diverse hochtaktische Kartenspiele, angefangen vom Poker bis hin zu Magic. Die Glueckskomponente spielt zwar auch eine Rolle, aber im Endeffekt geht es um den sinnvollen Einsatz von Ressourcen.
Distanzen und Positionierung spielen keine Rolle.

Diese Ressourcen-Taktik findet sich auch in diversen Online-RPGs wieder (ob der Fernkaempfer im Wald, auf einen Huegel oder auf einer freien Flaeche steht, ist bei WoW z.B. egal.), wo es dann oftmals nur Nah- und Fernkampfreichweite gibt. Positionierung spielt eine untergeordnete Rolle.

Bei P&P kann man ebenso verfahren:
Der Charakter hat Faehigkeiten, die er taktisch einsetzen kann, um den Gegner mit der Gruppe zusammen zu ueberwinden.
An Entfernungen unterscheidet man nur zwischen Nah- und Fernkampf. Diese kann man schon genausogut als Zustaende beschreiben (also statt "SC ist in Nahkampfreichweite" sagt man "SC ist im Nahkampf" - ok, ist Korinthenkackerei. Ich geb es zu).

Ich hoffe, dass meine Position klargeworden ist, auch wenn bedauerlicherweise Falcon nicht an dieser Form der Taktik der interessiert ist.

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #61 am: 17.04.2010 | 18:31 »
ich bin ja daran interessier, aber nur in
diesem Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,54280.msg1090136/topicseen.html#new

vielleicht habe ich ja irgendwann mal Zeit Zornhaus Post zu lesen.
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #62 am: 20.04.2010 | 08:21 »
Daher lehne ich eine GLOBALE Visualisierungsverteufelung als letztlich wirklich DUMM ab.

So genau, wie NÖTIG. Soviel Visualisierung, wie NÖTIG.

Ist es denn wirklich so schwer das rechte Maß zu finden?

Sehe ich genau so.

Ich kann nicht einmal sagen, dass wir in unserer Gruppe diese Sache immer gleich machen. Mal visualisieren wir mit Skizzen, selten auch mit richtigen Figuren und so, mal spielen wir einfach "aus dem Kopf". Für gewöhnlich reicht letzteres aus. Manchmal, so auch gestern, merke ich im Kampfverlauf, dass es an der ein oder anderen Stelle vielleicht doch besser gewesen wäre, einen Plan zu haben. Manchmal zeichne ich in solchen Situationen spontan eine Skizze, was ich gestern aber dann doch gelassen habe. Was ich damit sagen will: Man kann vor einem Kampf im Zweifel gar nicht genau sagen, ob eine Visualisierung optimal ist oder eben nicht, weil dieser Punkt sehr vom Kampfverlauf und von den Aktionen der Spieler abhängt.
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