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24.05.2012 | 16:53

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Autor Thema: Figurenlose, plausible Kämpfe - Was ist zu beachten?  (Gelesen 2476 mal)
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Falcon
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Tiamat

« am: 6.04.2010 | 22:07 »

Angeregt durch Hamfs Post möchte ich gerne etwas über figurenlose, plausible Kämpfe erfahren (von mir aus auch mit Skizze).


Was ich darunter verstehe:

Ich meine Kämpfe, die von den "tatsächlichen" Begebenheiten des Kampfes gesteuert werden und nicht etwa nach Plot, Geschichts oder Dramatikgesichtspunkten.
(Schmeisse ich also einen Stuhl durch ein Fenster, ist das Fenster auch noch in Runde 2 kaputt, auch wenn es vielleicht dramatisch ungünstig ist). Keinen Wert lege ich dabei auf die Genauen Reichweiten der Figuren zueinander, will aber auch nicht, daß sich jeder an jeden Punkt hinbeamen kann oder Flanken, Deckungen einfach um"sprungen" werden können.



Ich vermute mal wie sehr sehr viele Rollenspieler, bin ich mit figurenlosen Kämpfen bei gleichzeitiger Benutzung komplexer Regeln (DSA, SR, D&D, GURPS u.A.) nie wirklich klar gekommen und leichte Regeln (Liquid z.b..) haben die Runde nie befriedigt. Um dem beizukommen ist man dann bei Figuren und Battlemat gelandet. Auf die Idee, den Leit- und Spielstil zu ändern ist man in den seltensten Fällen gekommen. Warum auch? Mit Figuren gings ja, nur eben ohne Atmosphäre und ohne "Spielermanöver" und einen diffusen Erzählstil zu entwickeln, der die plausiblen Kämpfe umsetzt ist dagegen eine ganze Ecke schwieriger.

Jetzt schnappt man hier und da ein paar Vorschläge auf:
Z.b. Ein vorbeifliegender Pfeil könnte einen Gefährten treffen (..wenn dieser nicht ausweicht). Wenn man den Teppich wegzieht, kann man drei Orks zum Stolpern bringen
usw...
Für mich ist das schwierige dran die Dinge so einzubauen, daß es plausibel und fair bleibt.
Ich kenne Spieler, die mit mir den ganzen Abend diskutieren würden, wenn ich bestimmen würde, daß ein verfehlter Pfeil auf einmal ihren Charakter treffen könnte, oder warum nur 3 Orks auf dem Teppich stehen.

worauf muss man also achten?
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 22:11 von Falcon » Gespeichert

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Dunkelschoen
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« Antworten #1 am: 6.04.2010 | 22:37 »

Ich würde sagen, dass du drauf achten musst, dass du die Ideen der Spieler auch umsetzt und nicht alles selbst ausarbeitest oder vorbereitest, dann könntest du auch ein Buch schreiben oder einen Film drehen.

Mach deinen Spielern klar, das sie mit "kreativem Kämpfen" Gegner viel effektiver und "spaßiger" überwältigen können, als mit langweiliger "Attacke/Parade"-Abfolge a lá DSA 3.

Außerdem solltest du festlegen, dass DU als SL das letzte Wort hast. Wenn ihnen das nicht passt, sollen sie selbst mal meistern und den "Stress" erleben.
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Markus
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Markus

« Antworten #2 am: 6.04.2010 | 22:41 »

Auf die Gefahr hin nicht hilfreich zu sein und mich zu wiederholen: Ich denke, man muss die Situation erst analysieren.
Und da komme zumindest ich zu dem Ergebnis, dass im Kampf die übliche Situation Gruppe vs. X durchbrochen wird und jeder für sich agiert. Natürlich noch mit Berücksichtigung der Anderen, am im Grunde erstmal sozusagen eine Einzelszene. Im Extremfall ist es ja auch genau das: jeder würfelt "seinen" Gegner runter und die SL springt ständig zwischen den Spielern hin und her, eben in Kampfrunden, statt nach dramatischen Erwägungen einen Schnitt zu machen.

Wenn diese Analyse zumindest halbwegs passt muss (? !!) für Gruppen- und Raumtaktik jedem Spieler in seiner Einzelszene die nötige Information übermittelt werden, damit er damit arbeiten kann: also, wo stehen die Freunde, wo die Feinde, was sehe ich, wie sieht der Raum von meiner Perspektive aus usw. _Einzeln_ ist das jede Menge Information, die sich zudem teilweise wiederholt, teilweise nur leicht (aber relevant) variiert (was es leider schwieriger macht, sie sich zu merken). Der _effizienteste_ Weg ist die summarische Darstellung durch Skizze und Blick-von-oben. Dann erklärt man die Situation nur einmal, und jeder kann sie für sich übersetzen.

Auf gut Glück geraten, was sich daruas für Empfehlungen ergeben: Bei sehr komplexen Situationen - BattleMat, zumindest am Anfang, um eine einheitliche Vorstellungsbasis zu schaffen. Auch bei einfacheren Situation könnte eine kurze Skizze der Örtlichkeit nicht schaden, dass sollte noch jeder verkraften, ohne "rausgerissen" zu werden. Dann vielleicht eine Beschreibung der Gesamtszene, die von einem Spieler zum nächsten geht (umsetzen?) wie ein Panorama von links nach rechts: zu SP1 "du siehst einen Ork auf dich zukommen" zu SP2 "links von dir rennt ein ORK auf SP1 zu, aber zwischen euch steht ein Tisch auf den gerade ein zweiter Ork gesprungen ist, der es vermutlich auf dich abgesehen hast" ... zu SP 5 "du stehst ganz rechts und hast einen sehr guten Überblick. Die Orks aus der linken Ecke des Raumes sind auf deine Gefährten zugestürmt, dich greift niemand an. Aber du hörst schwere Schritte und Grunzlaute, die die Treppe zu deiner Rechten herunter kommen."
Und dann eben jede Runde als SL ein Update geben, so dass am Ende einer Kampfrunde immer wieder alle die gleiche gemeinsame Vorstellung haben auf deren Basis sie ihre nächsten Aktionen planen können.
Stressig für die SL, man müsste in den meisten Systemen an der Initiative rumschrauben, aber zumindest mal ein Vorschlag. HTH
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Tudor the Traveller
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« Antworten #3 am: 6.04.2010 | 22:45 »

Das ist natürlich die "Handwedel"-Problematik seitens des SL. Da fallen mir zwei Dinge zu ein: Vertrauen in den SL und Zufall/Würfel. Es ist unklar, wieviele Orks zum Zeitpunkt x auf dem Teppich stehen? Dann teilt mir der Würfel die Anzahl mit (da steckt natürlich auch wieder eine Handwedel-Problematik drin, denn der SL muss den Würfelmechanismus wählen). Es ist unklar, ob ein verirrter Pfeil einen SC treffen kann? Der Würfel entscheidet. Der Vorteil ist, dass man so relativ frei bleibt, wie die Positionen von Kombatanten, Raum und Raumelementen genau sind, da diese vage genug bleiben, um auch plausibel zu sein - zum fraglichen Zeitpunkt ist es eben genau so und zu einem anderen Zeitpunkt kann es ganz anders aussehen. Beim Beispiel mit dem Teppich ist nicht festgelegt, wie der Teppich genau liegt und auch der Würfelwurf sagt nicht viel darüber aus. Und es lohnt sich nicht, sich die Mühe zu machen, aus den Ergebnissen die Lage exakt zu konstruieren, um die Plausibilität zu prüfen.
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« Antworten #4 am: 6.04.2010 | 22:54 »

@Markus: ich weiss nicht, ich hab das Gefühl, du gehst da noch sehr Figurenlastig heran.

Für jeden Spieler zu versuchen eine räumliche Darstellung auf dem aktuellen Stand zu halten, ist auf Dauer sehr aufwändig und stressig. Ganz davon abgesehen, daß es wieder zu vielen Mißverständnissen kommt, weil sich ein Spieler mal wieder nicht richtig vorstellen kann, wie das Ganze aussieht.

da scheint mir Tudors Ansatz der bessere zu sein.
Eine Skizze kann man ja so oder so benutzen.

@dunkelschön: wie kann ich ihnen das klarmachen? in den meisten RGWs, die wir benutzen, ist angreifen die Effektivste Option Smiley
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Teylen
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« Antworten #5 am: 6.04.2010 | 23:07 »

Wofür brauchst du die Figur? Schließlich hilft dir doch auch eine Figur nicht bei der Antwort auf die Frage ob das Fenster vor 2 Runden zerschlagen wurde oder noch ganz ist.

Was vielleicht helfen könnte wäre ein Notationsplan.
Auf diesem hat man den Grundriß des Gebäudes oder fertigt den während der Beschreibung an.
Inklusive Fenster, Vasen und anderer erwähnter, relevanter Dinge.

Wird der Status eins der Dinge verändert macht man eine kleine Nummer an den Ort z.B. 1 für Stuhl, 2 für Fenster, 3 für Stein und beschreibt was jeweils passiert. Just so als Beispiel:
1. a Von Character X gegriffen
1. b Von Character X gegen Fenster geschlagen

2. a Schadensstufe Fenster -1

1. c Abgelegt auf Punkt 5 auf der Map

3. a Von Character X gegriffen
3. b Von Character X durch Fenster geworfen

2. b Schadensstufe Fenster Kaputt mit Splittern

3. c ausserhalb der Map [auf Strasse]
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Blechpirat
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« Antworten #6 am: 6.04.2010 | 23:26 »

Ich denke, dass du zwei Probleme angehen musst, die beide die Perspektive der Spieler betreffen.

a) Regeln: Die Spieler kennen hoffentlich ihre Regeln, bestimmte Attacken, Lieblingsschwert etc. Es muss für sie "effektiver" sein, andere Methoden zu wählen als ihren besten Angriff. Sonst riskieren sie nicht, kreativ zu sein. Du musst sie also anfangs mit erleichterten Würfen anfixen. "Realistische" Systeme (wie DSA) tendieren aber dazu, statt des Angriffs erst einen Wurf auf Springen, dann auf Athletik zu verlangen und dann einen Angriff - drei Chancen wie ein Depp dazustehen. Es muss also einfacher und leichter sein, den Teppich zu ziehen als einen Angriff zu würfeln.

Das scheint mir noch machbar.

b) Vorstellungsraum: Du kannst kaum leisten, den Spielern alles zu beschreiben, was sie für ihre Angriffe brauchen. Denn dann engst du sie ein - nur was du dir vorstellen kannst, kann überhaupt funktionieren. Systeme wie 7te See, Reign, Fate etc umgehen dies Problem, indem sie dem Spieler erlauben, den Teppich hinzuzuerzählen.

Das ist wohl mit DSA unmöglich.

Und da kann ich dann nicht helfen.
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Quaint
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« Antworten #7 am: 7.04.2010 | 00:08 »

Es könnte auch sinnvoll sein, Angreifen noch zu differenzieren und quasi im Zuge eines Angriffs auch kreative Aktionen zuzulassen.

Beispiel aus dem Q-Sys:
Zombies. An und für sich wahnsinnig tough. Aber wenn man ihnen den Kopf abschlägt, sind sie direkt hin. Aber Kopf abschlagen ist recht kniffelig. Also kann vielleicht ein Kollege den Untoten festhalten und man rasiert ihm den Kopf ab.
Oder man macht ordentlich Mehrfachhandlungen und hackt quasi wie ein Irrer auf den Zombie ein. Oder man benutzt einen Wurf-Angriff um ihn in irgendeine mißliche Lage zu bringen (so werfen, dass er auf dem nächsten Zaun aufgespießt wird und da erstmal nicht weg kommt). Oder wenn man nur fliehen will hackt man ihm ein Bein ab (was leichter als ein Angriff auf den Hals ist).
Oder man geht halt auf den kontrollierenden Nekromanten. Da könnten dann wilde Akrobatik-Stunts notwendig zu werden, um an den Zombies vorbeizukommen. Je nach Kampfumgebung und vorhandenen Ideen kann man da auchnoch einiges machen.

Also kurz: Aktionen abseits des 0815-Standardangriffs interessant machen. Das können ja durchaus auch irgendwelche Angriffe sein, aber idealerweise sollten sie den Gegnertyp und am Besten auch die Situation einbeziehen.
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alexandro
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« Antworten #8 am: 7.04.2010 | 00:52 »

"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:
jedes Settingelement welches (plausibel) benutzt werden soll, muss vorher etabliert werden.

z.B.:
Runde 1 (SC drängt seinen Gegner mit einer Attackeserie zurück):
SL: "Ihr umkreist euch in der Mitte des Ballsaals, während das Licht des Kronleuchters von euren Klingen reflektiert..."
[...]
Runde 3
SC: Ich renne die Treppe rauf!
SL: Du findest dich auf einer Balustrade wieder, vor dir ist der offene Türbogen zum Balkon, rechts - jenseits der Balustrade - siehst du in 10m Entfernung eine Tür.
[...]
Runde 5
SC: Ich springe von der Balustrade, schwinge am Kronleuchter und lande inmitten der anrückenden Gardisten.
SL: Super, mach mal 'nen Angriffswurf.
usw. usf.

Natürlich muss der SL (optinal auch die Spieler) Spaß an der Beschreibung und Ausschmückung haben und den nötigen Überblick, um das Ganze konsistent zu halten.

Hilfreich ist es, etablierte Elemente auf einem Zettel festzuhalten und diesen in die Mitte des Tisches zu legen.
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« Antworten #9 am: 7.04.2010 | 07:21 »

Systeme wie 7te See, Reign, Fate etc umgehen dies Problem, indem sie dem Spieler erlauben, den Teppich hinzuzuerzählen.

Das ist wohl mit DSA unmöglich.

Wieso?

Es gibt z.B. bei DSA keine Spielmechanik, die das Hinzuerzählen regelt.
Einfach zulassen bzw. machen kann man es ohne Weiteres - und für das, was man mit dem Hinzuerzählten dann letztendlich vorhat, findet sich ziemlich sicher wieder eine Regel...


Ich kenne Spieler, die mit mir den ganzen Abend diskutieren würden, wenn ich bestimmen würde, daß ein verfehlter Pfeil auf einmal ihren Charakter treffen könnte, oder warum nur 3 Orks auf dem Teppich stehen.
Hast du diese Spieler auch in deiner Runde und sind die dahingehend beratungsresistent?

Dann würde ich nämlich sagen:
Vergiss das Ganze.

Atmosphäre/Stimmung gibt es im Schein der Diskussionskerze genau so wenig wie mit der ungeliebten Skizze, nur, dass es mit der Skizze wenigstens noch vorwärts geht...
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Beware of the fierce Baloks of the Northern Wastelands
Hotzenplotz
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« Antworten #10 am: 7.04.2010 | 08:53 »

Wir spielen seit Jahren ohne Figuren. Nur in seltenen Fällen wird mal etwas skizziert. Ansonsten weiß jeder ziemlich genau, wo er steht und wie der Raum aussieht. Natürlich kann etwas von den Spielern "dazuerzählt" oder "hineingefragt" werden. In der Regel werden die Umstände der Umgebung mit in den Kampf einbezogen.

Das Problem, das ich mit Figuren habe, ist folgendes:
Auch die Figuren und die Tiles und was es da so alles gibt, können den Raum nicht so hergeben, wie er in der Vorstellung ist (also nicht perfekt abbilden). Es muss also sowieso etwas hinzugefügt werden aus der Phantasie, da kann ich auch gleich nur die Phantasie benutzen. So jedenfalls kam das bei mir und meiner Gruppe damals rüber, haben es vor zig Jahren mal ausprobiert, aber es lag uns einfach nicht (ist natürlich auch Geschmackssache).

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Wenn du mal was Tolles im Leben gesagt hättest, könnte es jetzt hier stehen.
Blechpirat
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« Antworten #11 am: 7.04.2010 | 09:19 »

"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:
jedes Settingelement welches (plausibel) benutzt werden soll, muss vorher etabliert werden.

z.B.:
Runde 1 (SC drängt seinen Gegner mit einer Attackeserie zurück):
SL: "Ihr umkreist euch in der Mitte des Ballsaals, während das Licht des Kronleuchters von euren Klingen reflektiert..."
[...]
Runde 3
SC: Ich renne die Treppe rauf!
SL: Du findest dich auf einer Balustrade wieder, vor dir ist der offene Türbogen zum Balkon, rechts - jenseits der Balustrade - siehst du in 10m Entfernung eine Tür.
[...]
Runde 5
SC: Ich springe von der Balustrade, schwinge am Kronleuchter und lande inmitten der anrückenden Gardisten.
SL: Super, mach mal 'nen Angriffswurf.
usw. usf.

Natürlich muss der SL (optinal auch die Spieler) Spaß an der Beschreibung und Ausschmückung haben und den nötigen Überblick, um das Ganze konsistent zu halten.

Hilfreich ist es, etablierte Elemente auf einem Zettel festzuhalten und diesen in die Mitte des Tisches zu legen.
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.
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« Antworten #12 am: 7.04.2010 | 10:18 »

Ich finde Hotzenplotzs "Hineinfragen" sehr wichtig. Wenn die Spieler kein direktes Erzählrecht (oder wie auch immer) haben, um selbst zu bestimmen, was "da" ist, können sie dennoch kreativ werden, indem sie gezielt nach Optionen fragen. Das kann konkret sein ("sind da Vorhänge?") oder vage, sodass der SL mehr Freiraum hat ("gibt es etwas, woran ich von der Balustrade in die Gardisten springen könnte?") Das setzt natürlich voraus, dass der SL flexibel ist und so etwas auch unterstützt. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass das gut funktionieren kann.

Nachtrag zu den Figuren: Hab ich noch nie benutzt, obwohl ich schon oft darüber nachgedacht habe. Es hat aber eben den entscheidenden Nachteil, dass es nur in zwei Dimensionen funktioniert (es sei denn, man hat figurentaugliche Aufbauten wie beim TT, aber der Aufwand ist enorm). Ich habe mir statt dessen eine gehexte Plexiglasplatte gebastelt, auf der ich mit bunten Stiften alles skizziere. Da kann man dann z.B. auch Höhenangaben notieren.
« Letzte Änderung: 7.04.2010 | 10:22 von Tudor the Deadish » Gespeichert

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« Antworten #13 am: 7.04.2010 | 10:23 »

...es gibt da so ein Spiel, da können sich die Spieler so Fakten kaufen, solange sie nicht allzustark gegen die Vorstellung des Sl gehen.
Grin

*Richtung FATE schiel*

Hier wird das Gleichgewicht über die Anzahl der Verfügbaren Fatepunkte geregelt, die sich verbrauchen, wenn man Extras wünscht.
(Die erlauben es einem z.B. Mystik zu würfeln, um etwas herauszufinden, das den Kämpfer mit Fists gegen den Gestaltlosen Dämon etwas ausrichten lässt, oder einfach nur +2 bringt. etc)

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 7.04.2010 | 10:25 von Destruktive_Kritik » Gespeichert

Der Besserspieler hält seinen eigenen Spielstil in jeder Situation für moralisch überlegen und lässt es andere spüren.

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« Antworten #14 am: 7.04.2010 | 10:43 »

Wenn man anfängt, jedem Spieler die räumlichen Gegebenheiten zu beschreiben, kann man wirklich gleich lieber die Battlemap nehmen. Man müsste es irgendwie schaffen, einen Leitstil zu entwickeln, bei dem man das nicht braucht. Dazu ist aber auch bitter das richtige System nötig. Wenn z.B. im Extremfall 10 Minuten vergehen, bis man wieder an der Reihe ist, wird man als Spieler einfach wirklich keinen Überblick mehr haben ("Wieviele Gegner stehen eigentlich noch?" - "Ich greife meinen Gegner an, Attacke. Ach, der ist schon tot? Gut, dann eben den."). Der Kampf muss so spannend und dynamisch sein, dass man auch aufpasst, wenn die anderen dran sind. Da müssen auch die Spieler mitmachen. Wenn ein Spieler erstmal 2 Minuten seine Würfel suchen muss, schaltet der Rest der Runde ja auch entnervt ab.

Das andere:
a) Regeln: Die Spieler kennen hoffentlich ihre Regeln, bestimmte Attacken, Lieblingsschwert etc. Es muss für sie "effektiver" sein, andere Methoden zu wählen als ihren besten Angriff. Sonst riskieren sie nicht, kreativ zu sein. Du musst sie also anfangs mit erleichterten Würfen anfixen. "Realistische" Systeme (wie DSA) tendieren aber dazu, statt des Angriffs erst einen Wurf auf Springen, dann auf Athletik zu verlangen und dann einen Angriff - drei Chancen wie ein Depp dazustehen. Es muss also einfacher und leichter sein, den Teppich zu ziehen als einen Angriff zu würfeln.
Also da würde ICH protestieren. Dass es einfacher ist, den Teppich wegzuziehen, kann ich nachvollziehen. (In DSA würde ich da eine Körperkraft-Probe verlangen, evtl. erschwert um die Anzahl der Gegner auf dem Teppich.) Aber es sollte nicht regelmäßig effektiver sein, so ein Manöver durchzuführen. Denn dann kämen sich die Spieler der spezialisierten Kämpfer doch verarscht vor. Wozu gibt man Tausende von AP in Kampf-Sonderfertigkeiten aus und führt seine zwei magischen Schwerter, wenn es effektiver ist, Teppiche umzustoßen oder an Vorhängen zu schwingen, als die Schwerter durch die Körper der Gegner zu bohren?
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« Antworten #15 am: 7.04.2010 | 10:47 »

Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird. Kreativ ist nur der SL. Die Spieler greifen seine Anregung dann nur noch auf - oder eben nicht. Die meterlangen Vorhänge am Fenster kommen nicht ins Spiel - weil sie in deinem Beispiel nicht erzählt wurden.
Nein, respektive, wieso?
Die Spieler koennen durchaus eingreifen in der Form von:
Spieler: Ich stehe auf dem Balkon und ueberlege runter zu kommen. Haengt der Kronleuchter tief genug? Nein? Vielleicht ist da ein Tuch am Balkon Ende? Auch nicht? Hum, dann nehme ich einen der Stuehle und werf den mal runter..

Was nicht ginge waere:
Spieler: Ich schwinge mich an dem Kronleuchter hinueber.
SL: Du triffst die Saeule die ich vorhin vergessen habe zu erwaehnen.
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« Antworten #16 am: 7.04.2010 | 10:49 »

Mit Figuren gings ja, nur eben ohne Atmosphäre und ohne "Spielermanöver" und einen diffusen Erzählstil zu entwickeln, der die plausiblen Kämpfe umsetzt ist dagegen eine ganze Ecke schwieriger.
Kurze Rückfrage: verstehe ich das "nur eben ohne Atmosphäre" in diesem Satz dahingehend richtig, daß Bodenpläne und Figuren in eurer Runde als atmosphärestörend gelten?

Zitat
Jetzt schnappt man hier und da ein paar Vorschläge auf:
Z.b. Ein vorbeifliegender Pfeil könnte einen Gefährten treffen (..wenn dieser nicht ausweicht). Wenn man den Teppich wegzieht, kann man drei Orks zum Stolpern bringen
usw...
Für mich ist das schwierige dran die Dinge so einzubauen, daß es plausibel und fair bleibt.
Das ist letzten Endes Übungssache... meine spontanen Reaktionen als SL in deinen beiden Beispielsituationen wären etwa diese hier:

Vorbeifliegender Pfeil: wenn auf einen freistehenden Gegner geschossen wurde - keine Auswirkungen. (EDIT: Auch dann nicht, wenn 20m weiter in Schußlinie ein anderer Charakter steht, der theoretisch getroffen werden könnte.) Wenn der Schütze tatsächlich ins Nahkampfgetümmel anlegt, würde ich als SL vorher schon fragen: "Bist du sicher, daß du das tun willst? Die stehen ziemlich dicht beieinander, da kannst du auch gut deinen Kameraden treffen." ... es dann aber auch so durchziehen, daß bei Fehlschuß der Kamerad von dem Pfeil gefährdet ist und abwehren muß.

Drei Orks auf einem Teppich: würde ich über einen Stärkewurf mit recht heftigen Abzügen handhaben. (So ein Ork wiegt ja doch geringfügig mehr als ein Zwergkaninchen.) Bei Mißlingen kratzt sich der vorderste Ork halt kurz am Kopf, warum dieser Mensch am Teppich zupft, und geht dann zum Angriff über.

"Chekovs Gun"-Prinzip der Plausibilität:
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Alternatives Vorgehen: für die nachträgliche Etablierung ist die Kreativität der Spieler gefragt, aber der gesunde Menschenverstand des SL hat das letzte Wort. Etwa so:

SP: "Hängt irgendwas von der Decke, was mein Gewicht tragen würde? Ein Kronleuchter, ein Banner oder so was?"
SL: "Da hängt ein Kronleuchter, ja."
SP: "Komme ich da mit einem Sprung von der Balustrade aus hin?"
SL: "Dafür mußt du einen XYZ-Wurf schaffen. Wenn du das wagen willst..."
SP: "Ich renne die Treppe zur Balustrade rauf."

Natürlich kann der Dialog genausogut folgendermaßen verlaufen:

SP: "Hängt irgendwas von der Decke, was mein Gewicht tragen würde? Ein Kronleuchter, ein Banner oder so was?"
SL: "Warum sollte in einem Salzbergwerk ein Kronleuchter hängen?!"

Da muß man als SL halt einfach ein Gefühl dafür haben, wie die Umgebung ungefähr aussieht, was stimmungs- und settingmäßig reinpaßt usw. Hier sind dann auch ein wenig die Spieler gefragt, daß sie sich als Ergänzung für die Umgebung schon noch was Plausibles einfallen lassen.

Was nicht ginge waere:
Spieler: Ich schwinge mich an dem Kronleuchter hinueber.
SL: Du triffst die Saeule die ich vorhin vergessen habe zu erwaehnen.
Guter Einwand. Danke, Teylen. Wink So was wäre natürlich ein No-Go.
« Letzte Änderung: 7.04.2010 | 10:52 von Grey » Gespeichert

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« Antworten #17 am: 7.04.2010 | 10:52 »

@Effektivität: Was effektiv ist, sollte von der Situation abhängen. Im Kampf vis a vis sollte ein "Standard"-Angriff immer eine effektive Option sein. Nur hin und wieder könnte eben etwas anderes effektiver sein. Wenn der Feind am Rande des Abgrundes steht, dann ist es durchaus effektiv, ihn mit mehreren Schwerthieben zu töten. Aber effektiver könnte es sein, ihn den Abgrund hinab zu schubsen. Hängt auch von den weiteren Umständen ab (Zeitdruck, eigenes Risiko u.a.).
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« Antworten #18 am: 7.04.2010 | 10:56 »

Die Gegner ud Herausforderungen müssen so gestaltet sein, dass es eine ganze Reihe von logischen Zwischensiegen gibt, die die Spieler mit ihren Aktionen kreativ erreichen können.

HPs ziehen nicht mehr.
Solche Ziele sind z.B.
-Rüstung neutralisieren
-zu einem Ort drängen
-Schwächen ausnutzen
-Spotlightlenken
-mehrstufige Pläne
-Gegnergruppen, die dezimiert werden
-Tentakeln, die abgteschlagen werden
-verschiedene Bedrohungen (Fledermäuse aus der Luft, Tentakeln aus dem Wasser und Orks an Land, das beseitigen einer Bedrohung gibt neue Optionen, auf die anderen zu reagieren.)
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« Antworten #19 am: 7.04.2010 | 11:02 »

Ich denke nicht das der Standard Angriff bzw. die Standard Handlung immer die bzw. eine effektive Aktion sein muss bzw. sollte. Wenn in einem Verfolgungsszenario so ein sportlicher NSC ueber ein Tuch versucht zu zu fluechten ist es fuer den eher unsportlichen NSC imho wesentlich effektiver nicht nach zu klettern sondern einfach solange das Tuch zu ruetteln und zu schuetteln bis der NSC runter faellt ...
Waere man da nach geklettert waere es sinnvoll bzw. den Wuerfeln nach wahrscheinlich den NSC entkommen zu lassen.
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Tudor the Traveller

« Antworten #20 am: 7.04.2010 | 11:09 »

Ich schrieb ja auch "in einem Kampf vis a vis". Ein Fluchtversuch fällt eben nicht darunter. Eine Standard-Handlung sollte immer in einer Situation effektiv sein, für die sie quasi vorgesehen ist. Um von A nach B zu gelangen ist eine "Stadard-Bewegung" in der Regel effektiv.
« Letzte Änderung: 7.04.2010 | 11:11 von Tudor the Deadish » Gespeichert

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« Antworten #21 am: 7.04.2010 | 11:22 »

Das andere: Also da würde ICH protestieren. Dass es einfacher ist, den Teppich wegzuziehen, kann ich nachvollziehen. (In DSA würde ich da eine Körperkraft-Probe verlangen, evtl. erschwert um die Anzahl der Gegner auf dem Teppich.) Aber es sollte nicht regelmäßig effektiver sein, so ein Manöver durchzuführen. Denn dann kämen sich die Spieler der spezialisierten Kämpfer doch verarscht vor. Wozu gibt man Tausende von AP in Kampf-Sonderfertigkeiten aus und führt seine zwei magischen Schwerter, wenn es effektiver ist, Teppiche umzustoßen oder an Vorhängen zu schwingen, als die Schwerter durch die Körper der Gegner zu bohren?

Ja, und mit Recht. Denn du hast ja DSA gespielt, da darfst du erwarten, dass die AP sinnvoll investiert sind. Nur... dann lohnt es sich nicht, "kreativ" zu kämpfen. Was der OP ja will. Und ich bin sicher, dass die Mehrheit der Spieler gewinnen will. Und dann eben das erfolgreichere Vorgehen wählt. Und wenn der SL will, das die Chars an Kronleuchtern hängen, dann muss sich das lohnen und leicht gemacht werden. Sonst nutzen sie weiter ihre zwei magischen Schwerter und die Kampfsonderfertigkeiten. DSA ist nicht 7te See. Es belohnt Swashbuckling nicht von alleine.

Ich finde deinen Einwand aber gut. Es wäre sicherlich unfair, plötzlich auf Level X die Grundregeln zu ändern.
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« Antworten #22 am: 7.04.2010 | 12:22 »

Was Tudor und Alexandro sagen kann ich unterschreiben. Dieser Spielstil erfordert vom Spielleiter vor allem auch die nötigen Cochones zu haben, einfach mal eine Adhoc-Regelentscheidung zu fällen, anstatt winselnt zum Regelwerk zu kriechen. Und ist damit recht nah an den 'wits' der Oldschool.

@Angriffseffektivität
Stunts sollten Angriffe nie ersetzen, sondern sie sollten einen Bonus geben.

- Z.B. wird ein Angriffsbonus damit erkauft, dass man das Risiko eingeht sich beim Sprung nach dem Kronleuchter den Hals zu brechen.

- Genauso wird mit dem Wegziehen des Teppichs ein Bonus (wie 'Gegner am Boden') mit dem Opfern einer Aktion erkauft, ohne dass dabei Schaden verursacht wird.

Weitere Beispiele:
- Mit einem Angriff, der keinen Schaden anrichtet, wird ein Gegner an den Rand der Balustrade gedrängt. Gelingt ein weiterer Angriff stürzt er drüber.

- Auf den Rücken eines großen Monsters springen, um Schadensimmunitäten zu senken.

- Ein Regal in den Weg werfen, um eine Gruppe von Gegnern für eine Runde aufzuhalten.

Und so weiter.

Zitat
Schmeisse ich also einen Stuhl durch ein Fenster, ist das Fenster auch noch in Runde 2 kaputt, auch wenn es vielleicht dramatisch ungünstig ist
Hier liegt ein gravierender Irrtum vor, was die Anwendung von Dramatik im Rollenspiel bedeutet. Natürlich wird das Fenster auch zwei Runden später noch kaputt sein, ansonsten hat man wie im Film einen Goof, also einen Bruch im SIS.

Zitat
Problem hier: Der Spielleiter muss sich alles ausdenken, was hinterher vielleicht(!) genutzt wird.
Eine Treppe nach oben wurde in dem Beispiel nie vom SL erwähnt, sondern wurde vom Spieler eingeführt und der SL spielt einfach mit, da die Treppe in die Vorstellung eines typischen Ballsaals passt.

Das ist eh das Wichtigste, alle müssen mitspielen. Das erfordert mit unter etwas Übung, aber sobald diese Verkrustungen erst einmal aufgebrochen sind, haben die Leute meistens mehr Spaß, wie ich die Erfahrung gemacht habe.

Zitat
DSA ist nicht 7te See. Es belohnt Swashbuckling nicht von alleine.
7te See ist ein ziemlich klassisches System. Im Grunde macht es nicht vielmehr, als solche Stunts anzuregen, ähnlich Feng Shui. Diese Art zu spielen ist eh vor allem eine Frage der Leitung, nicht der Regeln und geht damit wunderbar mit wirklich so gut wie jedem System (mir fällt gerade nur D&D4 ein, wo es schwierig wird, da solche Stunts bereits als Kräfte sehr stark im Regelwerk etabliert sind).
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« Antworten #23 am: 7.04.2010 | 12:22 »

Habe da eine Frage am Rande.
Was spricht dagegen, wenn man eine Kampfsituation in Räumlichkeiten stimmungsvoll beschreibt und dann die SC handeln lässt (siehe Chekovs GF..) und ihnen darüber hinaus (ohne Fatepoints/Sonderreglen usw.) einfach die Möglichkeit gibt das Inventar/die Umgebung zu nutzen?

Ich meine in einem Ballsaal aus dem 17 jh. gibt es natürlich viele Kerzenleuchter/Samtvorhänge/Brokattischdecken usw. Wenn ich ein Detail vergesse, weiß ein Spieler ein neues einzubringen und Kampfbedingt einzufügen. Solange es kein MG oder ein Videorekorder ist..;-)
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Morvar

« Antworten #24 am: 7.04.2010 | 12:25 »

Fast vergessen:

Ich spiele halt schon lange sehr....frei...in manchen Bereichen. Meine Feststellung: Regeln die auch noch den letzten Bereich der kreativen "Problemlösung" (Kämpfe oder whatever) reglementieren wirken immer "störend". Wieso muss es ein Manöver/Fertigkeit oder sonstwas geben die +2 auf dieses oder jenes kreative Gedankengut gibt?
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