Im Cinematic Unisystem gibt es die Regel, dass man einen Gegner in der Regel innerhalb einer Runde erreicht. Der Autor hatte bei dieser Regel natürlich eine bestimmte Vorstellung davon, wie Kämpfe ablaufen. Aus meiner Sicht spricht da aber eben die Erfahrung des battlemaplosen Rollenspiels aus dem Autor. Es gibt meiner Meinung nach nämlich zwei extreme Gefahren, in die man laufen kann:
1. Man versucht, sämtliche taktischen Feinheiten einzubringen. Vor lauter Details hat niemand mehr den Überblick. Letzten Endes bleibt nichts anderes übrig, als zumindest eine Skizze anzufertigen.
2. Man lässt den Kampf zu einer Verwaltungsorgie verkommen. Die Gegner werden einander zugeteilt und dann wird gewürfelt. Als ob man im luftleeren Raum kämpft.
Beides ist nicht wünschenswert. (Wenn ich partout ohne Skizze auskommen möchte, läuft es bei mir aber meistens auch auf die Verwaltungsorgie hinaus.)
Zu Skizzen: Ich finde Skizzen als Visualisierungsmittel wichtig - nicht unbedingt, um darauf dann zu spielen. Niemand hat etwas davon, wenn am Spieltisch ein oder zwei Spieler sitzen, die sich den Kampfschauplatz überhaupt nicht vorstellen können. Wenn der SL den Kampfschauplatz nicht anschaulich beschreiben kann, dann ist nun mal eine Skizze nötig (oder von mir aus auch ein Bild, das aus der Ego-Perspektive den Raum zeigt). Nachdem die Gegebenheiten klar sind, kann man die Skizze aber wieder verschwinden lassen.
Vielleicht muss man hier aber auch einfach andere Beschreibungen liefern - Beschreibungen, in denen genaue Entfernungen und Positionen nicht wichtig sind. Anstatt zu beschreiben, wo genau in einer Lagerhalle nun Schaltpulte, ein Gabelstapler und Kisten stehen, erwähnt man nur, dass es sie gibt. Das kann man sich merken und später einbauen. Genaue Entfernungen und Positionen bleiben dann diffus und in der Schwebe, aber man kann trotzdem damit hantieren. Der Kampf muss keineswegs auf die Manöverauswahl reduziert werden. Nur müssen SL und Spieler eben akzeptieren, dass der Raum im Grunde erst gänzlich entsteht, indem er bespielt wird. Wenn der Spieler dann sagt, dass er zum Schaltpult für den Kran hinüber hechten möchte, muss der SL in der Runde einfach spontan festlegen, (a) ob ihm ein Gegner im Weg steht und (b) wie viele Runden er dahin benötigt.
Eine Matrix, in der ich mir mit einem Zahlen- und Buchstabencode Orte, Gegner und Entfernungen notiere, finde ich wahnsinnig und wesentlich störender für die Immersion als Figurenschieben. Oder heißt das Rollenspiel dann Schiffe versenken? Ich würde lieber Hilfsmittel überlegen, die nicht den Battlemap-Kampf auf ein anderes Medium möglichst 1:1 übertragen, sondern den Gegebenheiten des figurenlosen Kampfes gerecht werden. Ich könnte mir vorstellen, dass man vielleicht mit einer 2x2-Tabelle anfängt, auf der Figuren (ähem) der Spieler und Gegner positioniert werden. Man könnte dann in die Spalten und Zeilen bestimmte Aspekte des Kampfes schreiben, z.B. "in Deckung" und "offenes Feld". Kampfteilnehmer, die nahe beieinander stehen, könnte man darauf dann durch nahe beieinander stehende Figuren ausdrücken, ohne dass hier eine konkrete Position ausgedrückt wird.
Naja. Meiner Meinung (und Erfahrung) nach werden Kämpfe mit und ohne Battlemap unterschiedlich gespielt. Ich habe grottige Kämpfe sowohl mit als auch ohne Battlemap erlebt genauso wie ich spannende, actionreiche mit und ohne Battlemap erlebt habe. Ich glaube jedoch, dass es mit Battlemap leichter ist, einen passablen Kampf hinzubekommen. Die Battlemap (und ein taktisches kartenbasiertes Kampfsystem, z.B. D&D, SW, Gurps) bietet eben immer erst einmal das Figurenschieben als "Spiel im Spiel". Das fehlt dem Kampf ohne Battlemap. Hier hängt viel mehr von der Leistungsfähigkeit insbesondere des Spielleiters, aber auch den Fähigkeiten der Spieler, darauf einzugehen, ab.
Ich würde das ganze auch situationsabhängig machen. Manche Kampfschauplätze schreien ja geradezu nach Battlemap.