Autor Thema: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)  (Gelesen 23247 mal)

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Offline Jiba

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Warum sollte er anders kommunizieren, wenn ihn die Spielerin mit der Aussage vor vollendete Tatsachen stellt? Ich hab's schon mehrfach erwähnt, aber: weißt du, was Power-emoten ist? Das würde ich auch auf diese Aussage hier anwenden. Ich höre hier ständig "Ja aber unser SL hätte..." wieso nicht einfach mal "Na gut, unsere Spielerin hätte auch..."?
Hui, okay...
Es ist ja nicht so, dass das eine Einzelsituation war. Ich fühlte mich von Yellow regelmässig derart abgewürgt... :P
Und okay, vielleicht war es nicht so elegant von uns, es so zu formulieren, dass ist mir jetzt auch klar. Aber (und ab hier kann ich das im Forum wirklich nicht mehr kommunizieren) es hat auch was mit seinem Tonfall und seinem Blick dabei zu tun.

Und ich verlange natürlich ein vernünftiges Verhalten im Umgang aller Mitspieler und des SLs natürlich auch im Spiel von allen. Du kannst mich gerne als den Bösen in dieser Sache hinstellen, aber wenn ich es wirklich sein sollte, so bin ich es nicht allein. In unserer Runde laufen einige Dinge grundsätzlich schief, auch was das Miteinander der Spieler angeht, aber da müsste ich zu weit ausholen und da will ich auch niemanden mehr mit reinziehen. Aber glaube mir, ich fordere von mir selbst und meinen Mitspielern eine Menge, besonders was das Arbeiten an einem gemeinsamen kreativen Raum angeht. Ein alternatives Dramawürfelsystem, bei dem die Spieler einander die Dramawürfel zuschieben können, habe ich hauptsächlich nicht deshalb vorgeschlagen, um selbst einen Vorteil oder mehr PE zu haben, sondern auch um Yellow zu entlasten (der gerade die Dramawürfelverteilung regelmässig vergisst), aber auch, damit die Mitspieler endlich mal anfangen einander zuzuhören und sich für mehr zu interessieren als nur den eigenen Charakter.

Außerdem: Auribiel und Teylen, ihr habt schon die Argumentation auf den Seiten zuvor verfolgt, oder? Ich versuche wirklich Yellows Standpunkt zu verstehen. Ich habe mich in seine Argumente hineinzudenken versucht. Ich habe ihm geraten vielleicht einfach mal auf die Leute zuzugehen, die er als "Powergamer-Munchkin-Faschos" beschimpft hat oder sich zumindest für diesen Begriff zu entschuldigen. Ich habe mich entschuldigt, dass ich vielleicht etwas zu stark vorgeprescht bin - und ich habe keine überspitzten Begriffe benutzt um ihn zu denunzieren, außer dass ich ihm eine "maßlose Überinterpretation der Rolle des SLs" vorgeworfen habe, wenn man mir das ankreiden will - ich entschuldige mich auch gerne dafür, falls ich damit jemandem auf den Fuß getreten bin. Ich habe ihm in Sachen Recht gegeben, in denen er Recht hat. Ich will ihm sein Vetorecht nicht nehmen, glaube aber, dass es in einer Gruppenkonstellation, in der alle die kreative Energie der Mitspieler schätzen überflüssig sein dürfte, da die Plausibilität einer Aktion dann von allen bewertet wird. Ich habe ihn gebeten auch mal meine Argumente zusammenzufassen, vielleicht, damit er sich dadurch auch mal in meine Perspektive hineindenkt. Ich habe klarmachen wollen, dass die Spielerin hinter ihrer Aussage ausser dem Gedanken "Wenn sie gewinnt, wäre das stylish..." keine weitere Motivation hatte und man ihr bitte nicht unterstellen sollte, sie habe es aus egoistischen oder destruktiven Motiven gefordert - ich glaube in ihr "Und Constanza gewinnt." wird ein Tonfall reingelesen, der so gar nicht vorhanden war. Alles nachzulesen auf den letzten 8 Seiten.

Was soll ich bitte noch tun, um die Bereitschaft zu zeigen, mich zu einigen?

Den einzigen Schritt der Einigung, den ich überhaupt noch sehe, ist, meine Meinung in dieser Sache wirklich komplett fallen zu lassen und kleinbei zu geben. Das löst die Situation überhaupt nicht, denn dann stehen Yellow und ich beide wieder am Ausgangspunkt. Ich glaube, dass ich guten Gewissens sagen kann, dass ich wirklich auf ihn zugegangen bin. Mehr kann ich nicht tun...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Wieso nicht ne Feedbackrunde mit festen Regeln?

Offline Bad Horse

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@Power-emoten: Das ist natürlich in einem Medium, wo einige Zeit vergeht, bis alle lesen, was los ist, eher ein No-Go.

Wenn man sich aber gegenübersitzt, kann man unmittelbar miteinander kommunizieren. Weder Jiba noch die Spielerin hätten so negativ reagiert, wenn der SL einen Dialog mit ihnen eingegangen wäre ("...und Constanza gewinnt." "Nein, sieht nicht so aus. Irgendwie hat die tierisches Pech." oder "Du bemerkst, dass sie das Geld, das sie gewinnt, panisch anstarrt. Willst du sie wirklich gewinnen lassen?" oder "Wieso sollte sie? Macht doch mal nen Wurf..."). Statt dessen hat er den angebotenen Dialog und die Idee einfach abgewürgt ("Nein, [lasst mich mit euren Ideen in Ruhe]" - vielleicht hat er den Satz in den eckigen Klammern nicht so gesagt, aber so kam er bei den Spielern an.)

Ein Vorschlag muss doch nicht als Frage formuliert werden. Man kann doch widersprechen, wenn einem ein Vorschlag nicht gefällt. Wenn ich als SL sage: "Dein Char erkennt seinen alten Fechtmeister, einen grauhaarigen, stämmigen Castillianer", dann kann doch der Spieler auch sagen: "Du, eigentlich war mein Fechtlehrer eine Frau, und ich dachte, sie ist tot!"
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Jiba

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@ Bad Horse: Danke... ich hoffe dabei können wir es erstmal belassen. War ein gutes Schlusswort, denn das hier dreht sich im Kreis. :)

@Ludovico: Regeln... zum Beispiel? :)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Teylen

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Yellow reagiert bereits auf die Erwähnung von PE-Ansätzen extrem allergisch.
Zumindest im Forum nicht.
Hier hat er naemlich beschrieben das er es durchaus zulaesst das Spieler vor und nachdem Spiel besondere Aktionen oder Plaene die sie mit ihrem Charakter haben absprechen koennen.
Ebenso hat er sich zu der Einfuehrung der Dramawuerfel ueberreden lassen und setzt dies selbst wenn er vielleicht nicht hundert Prozent davon ueberzeugt ist um.

Da unterstellen zu wollen das er jeden PE Ansatz abtut erscheint mir fast ein wenig boeswillig, denn immerhin habt ihr wohl in eurer Runde schon wesentlich mehr PE als dies in meiner Runde statt findet.

Darueber hinaus hat er klar kommuniziert das er PE waehrend des Spiel aus unterschiedlichen Gruenden nicht mag.
Insbesondere dann nicht wenn es Objekte, NSCs oder Ereignisse betrifft welche er fuer Plot Relevant haelt. Fuer mich persoenlich waere es da eine Frage des Respekt das zu akzeptieren.
Anstelle wiederholt zu versuchen das ganze ueber den Versuch es schlichtweg anzuwenden einzubringen.

Zudem bietet er doch die Moeglichkeit es bei unwichtigen Details auszuprobieren.
Nur das dies bisher nicht ergriffen wurde sondern es an Plot relevanten NSCs probiert wird oder in Kampfsituationen; ohne entsprechende Vorwarnung.

Zitat
Ich finde, dass das mit dem "Ja, ja heißt: L*** mich am A****!" schon ein Extrem ist. "Ja" werte ich als Zustimmung, "Nein" als Ablehnung
Richtig, und der Spielleiter durfte - aus mir nicht im geringsten nachvollziehbaren Gruenden - in der Situation nicht "Nein" sagen.

Er muss jeden Plan den er mit dem NSC verfolge, jede Charakterisierung und fuer ihn jede innerweltliche stimmigen Hintergrund mal gerade so anpassen um die kreative Idee des Spielers, die selbstverstaendlich jeder kreativen Idee des Spielleiters ueberlegen ist, zu bejahen.

Wenn du das Beispiel Aschenputtel nicht nachvollziehen kannst, nimm wahlweise Melanie aus Vom Winde verweht oder die Charaktere Mina sowie Parker aus dem Spiel Alpha Protocol. Nun oder einen beliebigen anderen Charakter der eine ganze Weile lang langweilig, bieder bis grau erschien um letztlich doch interessant zu erscheinen.
Nun und die haesslichen Entlein wuerden nicht funktionieren wenn man ihnen innerhalb der ersten ~1% - 40% der Geschichte den Schwan entlockt.

Zitat
Warum wirfst du mir Rücksichtslosigkeit vor? Das musst du ausführen, bitte :)
Wegen der Aussage:
Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.

Yellow erweckt in dem Thread den Eindruck das er es mag die Handlung im Spiel zu entfalten und sie nicht zuvor ausserhalb des Spiels auszubreiten. Das heisst unabhaengig davon ob du nun Spoiler magst oder nicht, er mag offensichtlich keine Spoiler und es nicht preis geben.

Dort hinzugehen und, nachdem darauf hingewiesen wurde das es fuer Yellow eine beeintraechtigung da stellt, zu postulieren das man die Haltung des anderen fuer ueberschaetzt haelt ist imho Ruecksichtslos.

Wie in der Simpsons Folge wo Homer nach der Premiere von SW 5 den Leuten an der Schlange zum Kino verkuendet das Darth Vader Lukes Vater ist oder als wuerde man die Leute von Lost genoetigt haben das Ende der Serie vorher preis zugeben und dann entgegen schmettern das man Mysterie eh fuer ueberschaetzt haelt.

Zitat
Und nur weil ich der Ansicht bin, dass im Spielstil einiger SLs Überraschung eine zu große Rolle spielt, die auf Kosten einer gemeinsamen Gestaltung der Spielwelt geht, ist das doch keine Extremposition.  wtf?
Die Position das man fuer den favourisierten quasi eine Spoiler Slut sein muss und es nichts negatives ist halte ich durchaus fuer extrem.
Auch das durch klingt das andere Spielstile deiner Meinung nach die Spielwelt wohl nicht gemeinsam gestalten.

Zitat
Meinen SC spiele ich entsprechend überrascht, aber als Spieler kann ich ruhig wissen, was so abgeht - also eher ein Suspense-Ansatz.
Eine vollstaendige Information ruiniert fuer mich denn Suspense
"n. state of being suspended; excitement or anticipation resulting from uncertainty; apprehension, anxiety; uncertain condition; state of being undecided or uncertain"

Dazu noch die Immersion im allgemeinen.
Unabhaengig vom Genre.

Zitat
Auf der einen Seite Ergebnisoffenheit zu behaupten und auf der anderen Seite sich aber krass auf die Regel "Der SL hat immer Recht"
Entscheidungs Offen waere wohl der bessere Begriff gewesen.
Die Spieler duerfen mit ihren Charakteren jegliche Entscheidungen treffen die im Rahmen der Welt moeglich sind, alles machen, ausprobieren und versuchen.
Die stehen jedoch im Kontext zu dem gegebenen Setting respektive der Welt-Simulation.
Heisst auch wenn des Ergebnis in folge dessen offen ist bedeutet dies nicht das das Ergebnis durch die Spieler entgegen des Setting respektive der Welt Simulation festgelegt werden kann. Andernfalls waere das Spiel auch nicht mehr Ergebnis offen da die Ergebnisse von den Spielern ohne vernuenftigen Anhalt diktiert werden.

Desweiteren kontrolliert der SL weder die Spieler noch deren Charaktere sondern schildert lediglich die Reaktion der Umwelt auf die Aktion.

Zitat
Aber [..] es hat auch was mit seinem Tonfall und seinem Blick dabei zu tun.
Vielleicht spielt bei der Bewertung des Tonfall und Blicks deine subjektive Wahrnehmung das Umgang Yellows mit dem Thema PE eine Rolle. So wie du deinen Frust ueber fehlendes PE beschreibst koennte er drein geschaut haben wie ein armer, getretener, alter Dackel.

Zitat
In unserer Runde laufen einige Dinge grundsätzlich schief, [..]
Kann sein, aber PE einfuehren zu wollen obwohl der SL abgeneigt ist wuerde ich dazu zaehlen.
Naja und damit die Dramawuerfel Dinger ihn entlasten muesste Yellow als SL die doch total gut finden. Was er aber nun scheinbar nicht macht, so wie die Diskussion hier klingt und wenn er sie wie du sagst mal vergisst. Auch die Spieler scheinen die Dinger nicht benutzen zu wollen wenn sie die nun seit einigen Runden regelmaessig vergessen bzw. verdraengt haben.

Zitat
Außerdem: Auribiel und Teylen, ihr habt schon die Argumentation auf den Seiten zuvor verfolgt, oder?
Ne, weisst du, ich bin wie Glorie aus "Findet Nemo", ein Post und *wush* alles weg, bei langen weiss ich schon gar nicht mehr was ich zuerst schrieb.

Wegen des Themas mit der Entschuldigung, du bist doch Erwachsen?
Er hat extra davor gestellt das es Ueberspitzt gemeint war.
Ueberspitzt wie ueberzeichnet, eine Uebertreibung, Ironie, nicht ernst gemeint.
Was soll er nun entschuldigen:
"Sorry, das ich nachdem Grosskomtur und andere mal so richtig ablederten mich zu einer ironischen Ueberspitzung hinreissen liess. Kommt nicht wieder vor, das naechste mal hau ich ohne Ueberspitzung zurueck."?

Zitat
Ich will ihm sein Vetorecht nicht nehmen, glaube aber, dass es in einer Gruppenkonstellation, in der alle die kreative Energie der Mitspieler schätzen überflüssig sein dürfte, [..]
...
Liess dir den Satz bitte nochmal genau durch, mit Fokus auf den Teil.
Ueberlege dir dann einmal was du damit denjenigen sagst die kein PE moegen oder das Veto Recht benutzen.
...
Und das nach einem "[Auf die Knie und ]Entschuldige dich fuer eine Ueberspitzung"?

Zitat
ich glaube in ihr "Und Constanza gewinnt." wird ein Tonfall reingelesen, der so gar nicht vorhanden war.
Du liesst du beginn diesen Posts auch einen Tonfall in Yellows Aussage hinein..
Ist der dann mehr oder weniger praesent / wert als den Tonfall / Intention die wir oder Yellow bei der Spielerin aufnahmen?


@Bad Horse
Der Schilderung Yellows nach ist er mit der Verneinung im selben Umfang auf das Gespraech eingegangen. Also er hat sich da nicht knapper oder weitschweifender als die Spielerin geaeussert.
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Offline Oberkampf

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Wegen der Aussage:
Ich finde diesen ganzen "Ich muss meine Spieler überraschen"-Kram im Rollenspiel ohnehin überschätzt.

Yellow erweckt in dem Thread den Eindruck das er es mag die Handlung im Spiel zu entfalten und sie nicht zuvor ausserhalb des Spiels auszubreiten. Das heisst unabhaengig davon ob du nun Spoiler magst oder nicht, er mag offensichtlich keine Spoiler und es nicht preis geben.

Dort hinzugehen und, nachdem darauf hingewiesen wurde das es fuer Yellow eine beeintraechtigung da stellt, zu postulieren das man die Haltung des anderen fuer ueberschaetzt haelt ist imho Ruecksichtslos.

Wie in der Simpsons Folge wo Homer nach der Premiere von SW 5 den Leuten an der Schlange zum Kino verkuendet das Darth Vader Lukes Vater ist oder als wuerde man die Leute von Lost genoetigt haben das Ende der Serie vorher preis zugeben und dann entgegen schmettern das man Mysterie eh fuer ueberschaetzt haelt.
Die Position das man fuer den favourisierten quasi eine Spoiler Slut sein muss und es nichts negatives ist halte ich durchaus fuer extrem.
Auch das durch klingt das andere Spielstile deiner Meinung nach die Spielwelt wohl nicht gemeinsam gestalten.
Eine vollstaendige Information ruiniert fuer mich denn Suspense
"n. state of being suspended; excitement or anticipation resulting from uncertainty; apprehension, anxiety; uncertain condition; state of being undecided or uncertain"

An diesem "Ich muss meine Spieler doch überraschen"-Kram stört vor allem, dass es dazu führt, dass Informationen erst zum "richtigen" Plotzeitpunkt enthüllt werden dürfen. Und das führt dazu, dass Spieler sich abstrampeln können, so viel sie wollen, und trotz all ihrer Anstrengungen und tollen Ideen werden sie mit Nichtigkeiten abgespeist - weil die tolle Überraschung "Ich bin Dein Vater" eben erst in Folge drei (sechs nach neuer Zählung) kommen darf. (Obwohl es in Folge zwei (fünf) schon sehr deutliche Andeutungen gab....)

In einem Film oder Buch, gerade im Detektivgenre, ist das irgendwo ok, der Leser, der sowas kauft, will ja überrascht, verblüfft, übertölpelt werden. Aber im Rollenspiel gibt es eben viele Spieler (nicht alle, aber eine ganze Menge), die sowas unpassend finden. Die würden es vorziehen, wenn statt einer vorprogrammierten "Überraschung" mal eine wirkliche Überraschung käme, die sich daraus ergibt, dass ein vollkommen unerwartetes (d.h. auch vom Spielleiter nicht vorgesehenes) Ergebnis herauskommt.

Zumal die geplante Überraschung auch nicht immer klappt. Wenn ich mit meiner Ex zusammen einen Film gesehen habe, konnten wir zu zweit oft fast alle Plotwendungen eine halbe Stunde vorher vorhersagen. Das kommt daher, dass es gewisse dramatische Strukturen gibt, die eine "Überraschung"skonstruktion ankündigen. Wenn man davon ein paar erlebt hat, dann weiß man, wie der Hase läuft und dass der Gärtner immer der Möder ist (oder der Butler). Da ist es doch besser, man verzichtet auf solche erzwungenen Überraschungen und lässt den Spielern ihren Spaß, wenn sie mal auf eine Spur sehr früh anschlagen und ein Geheimnis schon in der ersten Folge aufdecken, das nach Sl-Planung erst in der zweiten Staffel enthüllt werden soll.
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,Aber im Rollenspiel gibt es eben viele Spieler (nicht alle, aber eine ganze Menge), die sowas unpassend finden. Die würden es vorziehen, wenn statt einer vorprogrammierten "Überraschung" mal eine wirkliche Überraschung käme, die sich daraus ergibt, dass ein vollkommen unerwartetes (d.h. auch vom Spielleiter nicht vorgesehenes) Ergebnis herauskommt.
1) Deswegen muss ja auch nicht jeder mit jedem spielen.

Wenn es zwei verschiedene Spielstile gibt, mache einfach zwei verschiedene Spielgruppen auf:
Spielgruppe A spielt dann Spielstil X und Spielgruppe B spielt dann Spielstil Y.

Das bestimmte Spielstile miteinander nicht vereinbar sind, ist ja nun kein Geheimnis. Aber anstatt nun auf biegen und brechen zu versuchen, die beiden doch noch irgendwie halbwegs kompatibel zu gestalten, ist es halt sinnvoller, die Gruppe zu trennen. (Und wer Spaß an beiden Spielstilen hat, kann ja auch in beiden Gruppen mitspielen.)

2) Wieso schreibst du "Überraschung" in Anführungszeichen?

Offline Teylen

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An diesem "Ich muss meine Spieler doch überraschen"-Kram stört vor allem, dass es dazu führt, dass Informationen erst zum "richtigen" Plotzeitpunkt enthüllt werden dürfen.
Ist aber doch gar nicht so.

Schließlich ist der Punkt der mir bei den 'Überraschungen' wichtig ist, das es einfach vorher nicht bekannt ist sondern Inplay herausgefunden wird. Je nach Sachverhalt kommen die Spieler / Charaktere vielleicht direkt darauf, vielleicht auch später darauf und vielleicht auch überhaupt gar nicht.

Beispielweise hat man da einen NSC.
Der als Schläfer konzipiert ist.
Die Spieler können jetzt hingehen, und geschicktes kombinieren vielleicht Würfelglück vorausgesetzt, das innerhalb der ersten zehn Minuten heraus finden. Dann können sie immer noch entscheiden was sie jetzt mit der Info anfangen.
Die Spieler können den NSC auch treudoof vertrauen. Und vielleicht kriegen sie ihn sogar soweit dazu das er sie mag das sich der NSC dazu entscheidet die Fronten zu wechseln. Nu oder aber auch nicht.

Nur wenn man denen jetzt sagt:
Hört mal, der NSC hat diesen und jenen Antrieb, und ist ein Schläfer, aus diesen und jenen Gründen wegen diesen und jenen Einflüßen / anderen NSC.

Dann ist der Spielspaß hinsichtlich der Interaktion mit dem NSC doch weg, weil man alles was man raus finden könnte schon weiß und die Reaktionen ebenso absehbar sind.

Zitat
[..] will ja überrascht, verblüfft, übertölpelt werden.
Ich will beim Rollenspiel die Welt erkunden und schauen was die Handlungen des Charakters für Reaktionen hervorrufen. Das fehlt mir wenn alle Parameter bekannt sind.
Als Spielleiter will ich hingegen die Parameter kennen bzw. definieren weil sonst die Reaktionen auf die Handlungen, die einen ja auch noch genügend Überraschung bieten, willkürlich wären.

Naja und selbst wenn man es hat kommen sehen macht es imho immer noch mehr Spass als es einfach zu wissen. Zumal die Spieler über die Charaktere bestimmen wie die dramatischen Strukturen sich da entwickeln.
Wenn man in Episode fünf am Anfang schon weiß das der Vader einem sein Vater sein könnte, oder glaubt es zu Wissen, muß man ja keine 4 Stunden warten bis er rausröschelt das er sein Vater ist - oder kann ihm dann sagen, "Ha! Weiß ich doch Alter". [ Wobei mir die Hints davor entgangen sind. Also wenn ich Ep 3 ignoriere. o.O; ]
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@Ludovico: Regeln... zum Beispiel? :)

In etwa so

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@ Dramawürfel
Erst mal für jene, die das 7te See System nicht kennen: Dramawürfel sind in dem System fest verankert, jeder Charakter hat ein bestimmtes Kontingent pro Geschichte. Sie können genutzt werden, um bei einer Aktion mehr Würfel zu haben, oder um bestimmte Vorteile zu "aktivieren", oder bestimmte "Nachteile" von NSC (so man sich dieser bewusst ist) zu "aktivieren". Bestimmte Magieschulen, Schwertkampfschulen u.ä. haben noch weitere Optionen. Laut Regelwerk kann / soll der SL für das ausführen besonders "dramatische Aktionen" zusätzliche Dramawürfel als Belohnung raus geben (ähnlich z.B. der Stunt-Würfel bei Scion oder Exalted, nur dass sie nicht für diese spezielle Aktion benutzt werden müssen). Problem, dass sich gezeigt hat: der SL ist manchmal zu sehr mit anderen Dingen beschäftigt, um in jeder Situation die "dramatischen Aktionen" der Charaktere als solche zu erkennen. Also wurde beschlossen, dass die anderen Spieler den SL (mich) darauf hinweisen können, dass ein bestimmter Spieler für eine Aktion einen Drama-Würfel verdient hätte. Haken an der Sache: die Spieler sind diesbezüglich (einschließlich Jiba) genauso vergesslich wie der ich als SL. Entsprechend hatte das ganze für 1-2 Spielabende eine Wirkung, danach nicht mehr. Und zum Thema "das soll zudem noch dafür sorgen, dass die Spieler aufmerksamer sind, wenn andere Spieler Einzelaktionen haben". Jiba gehört selbst zu den Spielern, die sich dann zu Gesprächen mit anderen Spielern, die ebenfalls nicht beteiligt sind, verleiten lassen.

Das führt uns dann gleich zum nächsten Punkt

@ Spieler überraschen
Die Meinung eines Spielers (Spieler von Antoine) möchte z.B. absichtlich nicht zuhören, wenn andere SC mit Einzelaktionen beschäftigt sind, und möchte auch nicht darin involviert werden. Genauer gesagt: er möchte OT nichts erfahren, wass er auch nicht zeitgleich IT über seinen Charakter erfährt. Man könnte also sagen, dass er durchaus überrascht werden will. Auch die Spielerin von Reneé mag durchaus überraschende Wendungen. Allein das sind also schon mal 40% der Spieler, 50% wenn man mich als SL mitzählt. Davon ausgehend, dass die verbleibenden zwei Spieler (Jiba nicht mitgerechnet) nicht zwingend dagegen sind, wenn es überraschende Wendungen gibt, ist die Gruppe also mehrheitlich eher dafür als dagegen.

Hiermit direkt im Zusammenhang steht die Frage, wann und wie die "Überraschungen" sich auflösen.
Das hängt, wie Teylen es bereits erwähnt hat, im wesentlichen von den Aktionen/Reaktionen der SC ab. Wenn die Spieler, in der Rolle ihrer SC, mit deren Fähigkeiten, Wissen etc. einen Weg finden, diese Überraschung früher aufzulösen, als im Plot vorgesehen (falls ich im Plot überhaupt einen festen Zeitpunkt hierzu festgelegt habe), dann ist dem auch so. Ich betrachte mein Spiel im wesentlich als Handlungsoffen: die Spieler, besser gesagt deren Charaktere, können vollkommen frei handeln (i.d.R. gehe ich davon aus, dass die Spieler ihre Charaktere durchaus logisch und charaktergerecht handeln lassen. Wie an anderer Stelle angemerkt: wenn es zum Beispiel aufgrund von mangelndem Hintergrundwissen innerhalb des Settings - ja, das kommt vor. Nicht alle meiner Spieler haben alle Quellenbücher durchgelesen, geschweige denn auswendig gelernt - Missverständnisse darüber gibt, was ein angemessenes Handeln wäre - z.B. in Etiklettefragen - dann gebe ich an einer solchen Stelle entsprechende Hinweise). Abhängig davon, wie erfolgreich (oder erfolglos) diese Handlungen nun ausgehen, entwickelt sich der Plot weiter (Weshalb ich auch selten eine detaillierte Planung habe, da immer unerwartete Reaktionen seitens der SC kommen können). Sofern das Ergebnis einer Handlung nicht durch einen damit verbundenen Würfelwurf "diktiert" wird entscheide jedoch ich als SL wie das Ergebnis aussieht.

Und damit kommen wir zum Constanza-Problem:
Die Spielerin von Reneé hat nicht die Handlung ihres Charakters beschrieben (Wie es ein Satz "Ich spiele absichtlich schlecht, um Constanza gewinnen zu lassen"), sondern sie hat mit der Aussage "Constanza gewinnt" eben das Ergebnis der nicht näher definierten Handlungen festgelegt.

Offline Jiba

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Also wurde beschlossen, dass die anderen Spieler den SL (mich) darauf hinweisen können, dass ein bestimmter Spieler für eine Aktion einen Drama-Würfel verdient hätte. Haken an der Sache: die Spieler sind diesbezüglich (einschließlich Jiba) genauso vergesslich wie der ich als SL. Entsprechend hatte das ganze für 1-2 Spielabende eine Wirkung, danach nicht mehr. Und zum Thema "das soll zudem noch dafür sorgen, dass die Spieler aufmerksamer sind, wenn andere Spieler Einzelaktionen haben". Jiba gehört selbst zu den Spielern, die sich dann zu Gesprächen mit anderen Spielern, die ebenfalls nicht beteiligt sind, verleiten lassen.
Hier haben wir Wahrnehmungsdefizite. Wir sind nicht "vergesslich", wir hören eher einander nicht zu. Das ist ein allgemeines Problem. Und die von mir ursprünglich vorgeschlagene Variante, dass wir als Spieler auch Dramawürfel direkt geben können, wie bei "PtA" oder "Western City" hätte dem entgegengewirkt, weil das sozusagen ein direkteres Ursache-Wirkungsverhältnis gewesen wäre, als den SL auf etwas aufmerksam zu machen, was so gar nicht stattgefunden hat. Und das mit den Dramawürfeln hat schon länger so fuktioniert als nur zwei Spielabende. Hinzu kommt das momentan eher langsame Tempo in der Runde, was dramatische Aktionen nicht eben fördert. Außerdem muss ich hinzufügen, dass dein Hauptbedenken an meiner Variante des direkten Verteilen von Dramawürfeln durch die Spieler die war, dass wir es mechanisch ausnutzen würden, weil wir uns auch für die unstylishsten Aktionen gegenseitig Dramawürfel zuschustern würden und so mechanische Vorteile erzwängen. Ich muss nochmal betonen, dass Spieler auch dem SL Dramawürfel geben können und dass das auch von mir sicherlich durchgezogen worden wäre, denn es gibt schon Situationen, wo du, als SL durchaus einen Dramawürfel verdient hättest.
Alternativ: Anstatt "Ja" zu den Details zu sagen, könntest du auch für gute Ideen und stimmige Details Dramawürfel verteilen, auch wenn sie es nicht ins Spiel schaffen.

Und ja, es ist wieder schlimmer geworden und ich bin daran nicht ganz unschuldig, aber versuche mich zurückzuhalten. Mir ist allgemein übrigens aufgefallen, dass ich am liebsten in der Dreierkonstellation Christiane, Manu, ich gespielt habe... da war die Runde irgendwie am entspanntesten und wir hören einander wesentlich besser zu oder sind zumindest nicht laut. Es ist alles eine Frage des Umfelds und wenn sich alle wirklich bemühen würden, sich zusammenzureißen, hätten wir alle es leichter, uns an die Abmachungen zu halten. Aber, dass ich in letzter Zeit wieder verstärkt dazu tendiere, ist mir aufgefallen. Danke für den Hinweis. :)

Zitat
Genauer gesagt: er möchte OT nichts erfahren, wass er auch nicht zeitgleich IT über seinen Charakter erfährt. Man könnte also sagen, dass er durchaus überrascht werden will.
Das führt Ingame aber leider regelmässig dazu, dass, gerade bei unserer zerschossenen Gruppe, wo jeder Charakter hauptsächlich mit sich selbst beschäftigt ist, oft Tempo aus dem Spiel genommen wird, weil man jede Information, die man kriegt, drei oder vier mal erzählen muss und auch nicht selten Spieler wegen des Spiels ihres Charakters kritisiert werden, ohne dass der Kritisierende genau zugehört hätte, was eigentlich genau im Spiel Sache war. Und wenn wir einander zuhören, werden ja wirklich keine großen Weltgeheimnisse aufgedeckt, sondern höchstens persönliche Charaktereigenschaften der SCs... und das ist nicht so schlimm, denn dann hat man als Spieler eine bessere Basis diese Eigenschaften ins Spiel zu bringen. D.h. Unsere SCs erzählen sich das meiste früher oder später sowieso gegenseitig, etc. Wenn wir das mit der IT-OT-Trennung wirklich konsequent aufrecht erhalten wollen würden, müssten die Spieler der nicht anwesenden NSCs ständig den Raum verlassen.

Und ich spreche mich ja nicht gegen Überraschung an sich aus, aber es ist nicht das einzige Stilmittel, weil bei einem RPG-Suspense-Ansatz (im Gegensatz zu dem, was Teylen darüber behauptet) die Spieler zwar wissen, was kommt, aber nicht wissen, wie es ausgehen wird. Da ist also auch noch Spannung mit drin. Die kann zum Beispiel durch Würfelwürfe und sowas kommen.

Und ich weiß nicht, ob du gestern die Frage nach Sinn und Unsinn von Überraschung wirklich in der Gruppe gestellt hast, oder nicht: Wenn wir das in der Gruppe diskutieren würden, würden vielleicht ambivalentere Reaktionen vorkommen. Können wir aber im Zweifelsfall auch nicht wissen, weil das Feld sehr komplex ist.

Und wenn du handlungsoffen leitest und den Plot wenig festlegst, sollte doch die Einflussnahme in Detailfragen durch die Spieler erst recht kein Problem sein. Denn du leitest ja theoretisch bereits "unsicher", wenn du fast nichts planst. Und da kannst du doch auch den Einfluss der Spieler erhöhen. Das hilft auch dir, neue Ideen für Plotstrukturen spontan zu entwickeln und die kreative Energie frei fließen zu lassen. Manchmal sind unsere Ideen wirklich besser als deine. Manchmal vielleicht nicht.

Und hast du irgendwo festgelegt, bevor es zur Kartenspielsituation kam, dass Constanza gegen ihre vorherigen Herren überhaupt Karten gespielt hat? Außerdem hätte sie ja auch gewinnen können, ohne es zu wollen. Es war keine Handlung im Spiel, stimmt, aber eine Situation war klar.

Ach ja, Yellow. Wie wäre es, per PN weiterzumachen, immerhin läuft das hier inzwischen eher dialogisch.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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1) Deswegen muss ja auch nicht jeder mit jedem spielen.

Wenn es zwei verschiedene Spielstile gibt, mache einfach zwei verschiedene Spielgruppen auf:
Spielgruppe A spielt dann Spielstil X und Spielgruppe B spielt dann Spielstil Y.

Das bestimmte Spielstile miteinander nicht vereinbar sind, ist ja nun kein Geheimnis. Aber anstatt nun auf biegen und brechen zu versuchen, die beiden doch noch irgendwie halbwegs kompatibel zu gestalten, ist es halt sinnvoller, die Gruppe zu trennen. (Und wer Spaß an beiden Spielstilen hat, kann ja auch in beiden Gruppen mitspielen.)

2) Wieso schreibst du "Überraschung" in Anführungszeichen?

zu 1)
Volle Zustimmung, aber zumindest ich muss auch der Realität ins Auge sehen, dass ich mir meine Lieblingsgruppe nicht backen kann, sondern unter Spielern und Spielleiterinteressen auch sehr große Unterschiede bestehen, aus Anzahl- und Zeitgründen aber eine Trennung nicht immer leicht durchsetzbar ist.

2)
Hauptsächlich zur Abgrenzung, aber wie ich ausgeführt habe, sind die vorgeplanten Überraschungen häufig (nicht immer, aber immer wieder) eben nicht überraschend. Schon gar nicht überraschend für den Spielleiter, und auch als Spieler kennt man ja manchmal die Anzeichen für eine wendung (oder die Vorlieben seines Stammspielleiters). Darum habe ich solche Überraschungen in Anführungszeichen gesetzt. Wirklich überraschend finde ich dagegen eher Wendungen, die sich aus Spieleraktion und Spielleiterreaktion ergeben.

Zum Thema nicht zuhören:
Wenn ein Spieler nicht zuhört, was die anderen Spieler mit ihren Charakteren machen, weil er sich die "Überraschung" nicht verbauen will, kann er auch den Raum verlassen, anstatt am Tisch mit anderen Spielern Gespräche zu führen. Mich stört es zumindest wirklich ungemein, wenn im Hintergrund noch über Filme oder sowas geredet wird. Das gilt auch für In-Character-Gespräche.

Genau dafür ist aber der Spielleiterratschlag gedacht, den nicht in eine Szene involvierten Spielern kleine NSC-Nebenrollen in die Hand zu drücken. Das hält sie beschäftigt, lässt sie am Spiel teilhaben (denn mal ehrlich, Einzelszenen anderer Spieler sind irgendwann langweilig) und verhindert übrigens auch, dass jede Szene zehntausendmal wiedergekäut wird (jaja, ich weiß, einige Spielertypen haben Spaß dran, aber ich glaube, das ist eher gut gemeintes als gut gemachtes Rollenspiel.)

Die Begründung, man höre nicht zu, um Spieler- und Charakterwissen nicht zu vermischen, nehme ich übrigens nicht ernst. Was ist denn das für ein Spieler, der darin nichtmal Basiskompetenzen hat (oder nicht zu haben glaubt)?
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Offline Teylen

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Wir sind nicht "vergesslich", wir hören eher einander nicht zu. Das ist ein allgemeines Problem.
Das hat Yellow doch zuvor geschrieben.
Zumal es auf das selbe herauslaeuft.

Wobei es gerade deswegen bei dem zuhoeren es nichts bringt Dramawuerfel einfuehren zu wollen denn schliesslich vergessen die Spieler nicht diese zu geben, sondern sie wollen in den Szenen einfach nicht zu hoeren weil ihre Charakter nicht dabei sind.

Sie wollen das anschliessend die Informationen inplay zwischen den Charakteren ausgetauscht wird und sehen wie sie ausgetauscht wird.
Anstelle das es heisst das derjenige es doch als Spieler erfahren hat und das wissen sich magisch auf den Charakter uebertraegt.

Nun und das hat nichts damit zu tun das den Spielern irgendwelche Basiskompetenzen abgehen, sondern einfach das es fuer sie ein eingaengigeres Spielgefuehl vermittelt.

Man kann es vermeiden in dem man die Gruppe schlicht weg nicht so haeufig trennt.

Zitat
Und ich spreche mich ja nicht gegen Überraschung an sich aus, aber es ist nicht das einzige Stilmittel, weil bei einem RPG-Suspense-Ansatz (im Gegensatz zu dem, was Teylen darüber behauptet) die Spieler zwar wissen, was kommt, aber nicht wissen, wie es ausgehen wird.
Wenn man alle relevanten Parameter kennt, wie z.B. im Fall der Zofe das geforderte pyschologische Profil, weiss man wie es ausgehen wird. Respektive wurde es gefordert um eben dies zu wissen.

Zitat
Denn du leitest ja theoretisch bereits "unsicher", wenn du fast nichts planst. Und da kannst du doch auch den Einfluss der Spieler erhöhen.
Nur weil man wenig bis fast nichts plant leitet man nicht unsicher.
Und zudem gibt es dann Gruende an dem wenigen als Struktur durchaus fest zu halten.

Zitat
Und hast du irgendwo festgelegt, bevor es zur Kartenspielsituation kam, dass Constanza gegen ihre vorherigen Herren überhaupt Karten gespielt hat?
Das klingt gerade ziemlich kindisch.
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Offline Jiba

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Wobei es gerade deswegen bei dem zuhoeren es nichts bringt Dramawuerfel einfuehren zu wollen denn schliesslich vergessen die Spieler nicht diese zu geben, sondern sie wollen in den Szenen einfach nicht zu hoeren weil ihre Charakter nicht dabei sind.

Da verweise ich auf Tümpelritter. Ich bin da eindeutig seiner Meinung, warum das mit dem Sich-dem-Zuhören-Entziehen problematisch ist. NSCs zu verteilen ist da ein gutes Gegenmittel.

Zitat
Sie wollen das anschliessend die Informationen inplay zwischen den Charakteren ausgetauscht wird und sehen wie sie ausgetauscht wird.
Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.

Zitat
Nun und das hat nichts damit zu tun das den Spielern irgendwelche Basiskompetenzen abgehen, sondern einfach das es fuer sie ein eingaengigeres Spielgefuehl vermittelt.
Hmm... möglich. Aber dann müsste es, wie Tümpelritter richtig sagt, konsequenter durchgezogen werden. Zumal wir in dieser speziellen Runde immer noch mitunter viele Informationen als Spieler über unsere Mitcharaktere hatten, die unsere Charaktere nicht haben (Mitgliedschaften in Geheimgesellschaften, Verwicklungen von NSCs, was welches NSC laut den Quellenbüchern so kann) - und trotzdem funktioniert das Spiel und wir nutzen dieses Wissen nicht aus.

Zitat
Man kann es vermeiden in dem man die Gruppe schlicht weg nicht so haeufig trennt.
Nächster kritischer Punkt. Unsere Charaktere sind in ganz viele unterschiedliche Plots verwickelt und ziehen sich da gegenseitig nicht mit rein.

Zitat
Wenn man alle relevanten Parameter kennt, wie z.B. im Fall der Zofe das geforderte pyschologische Profil, weiss man wie es ausgehen wird. Respektive wurde es gefordert um eben dies zu wissen.
Wenn man eine deterministische philosophische Position vertritt... vielleicht. Aber natürlich wissen wir nicht, wie es ausgeht, wenn wir ergebnisoffen spielen. Nur weil ich als Spieler weiß, dass Constanza eine Spionin von Villanova ist, heißt das nicht automatisch, dass ich weiß, wie sich diese Situation weiter entwickelt - denn es gibt ja noch Würfelwürfe, die zu machen sind, die so oder so ausgehen, Entscheidungen, die die Charaktere treffen oder, wenn man es erlaubt, von Spielern eingebrachte Details, die der Situation zusätzliche Komplikationen oder eine zusätzliche Tiefe geben können. Selbst, wenn ich die genauen Werte eines NSCs und seinen Background kennen würde (was wir bei einigen der offiziellen NSCs, die in dieser Runde aufgetreten sind, der Fall ist), wüsste ich noch lange nicht, wie sich die Situation entwickelt, wenn ich diesem NSC begegne. Ich denke auch, dass das einleuchtend sein sollte.
Oft weiß im Kino der Zuschauer auch wesentlich mehr als der Protagonist - was aber nicht bedeutet, dass der Film nicht spannend bleiben kann.

Zitat
Nur weil man wenig bis fast nichts plant leitet man nicht unsicher.
Darum in Anführungszeichen, um zu markieren, dass ich damit nicht persönlich unsicher oder unsicher im Sinne von schlecht meine. Ich meine es im Sinne von "unsafe" aus dem Buch "Play Unsafe" von Graham Walmsley, in dem es um Improvisation im RP geht. War vielleicht an der Stelle ein schlechter Begriff.

Zitat
Das klingt gerade ziemlich kindisch.
"Der SL darf gar nix! Ausser er hat es vorher festgelegt! So! Wir sind eh kreativer als der! Der bereitet ja eh fast nix vor!" o.o

-_-'

Das legst du mir so in den Mund - denn "klingen" kann das gar nicht... es ist geschriebene Sprache. Worauf ich hinaus will: Wenn Yellow das Ganze nicht vorher geplant hat und ein Spieler eine Idee vorbringt, die diese Situation anreichert, dann wüsste ich nicht, warum er es nicht versuchen sollte. Und ich habe nie gesagt, dass unsere Ideen grundsätzlich besser seien oder der SL nichts dürfte.

Ich habe langsam den Verdacht, dass es schwierig sein dürfte, dir meinen Punkt klarzumachen. Ich würde dir dasselbe empfehlen wie Yellow: Versuch mal die Vorteile von Player Empowerment, die ich postuliert habe, zusammenzufassen - nicht aus deiner, sondern aus meiner Perspektive. Ich versuche dasselbe mit meinen Argumenten. Vielleicht kommen wir so eher zu einem Konsens (die Diskussion dreht sich im Kreis und mich frustriert das schon stark).
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Naldantis

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Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.

...was ist denn schlecht daran?
Ich meine, wer hetzt Euch?

Ein gute Sache kann man doch auch genießen...
...man schlingt doch auch ein gutes Essen nicht runter wie ein verhungernder Wolf.

« Letzte Änderung: 20.06.2010 | 00:43 von Naldantis »

Offline Bad Horse

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Mangelndes Tempo wird oft genug als langweilig empfunden. Zumal man ja nur eine begrenzte Zeit zum Spielen hat, die man vielleicht nicht unbedingt mit dem Wiederkäuen von Informationen anfüllen möchte.
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Offline Naldantis

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Mangelndes Tempo wird oft genug als langweilig empfunden. Zumal man ja nur eine begrenzte Zeit zum Spielen hat, die man vielleicht nicht unbedingt mit dem Wiederkäuen von Informationen anfüllen möchte.

Okay, bei etwas wirklch redundenten - also wenn man nicht Schock und Entrüstung beim Überbringen einer Nachricht ausspielen möchte - sehe ich das ein; das kann einem auch wirklich auf den Wecker fallen.
Aber oft kommt man nicht drumrum - wenn man z.B. zu Beginn der Session rekapituliert, was zuletzt geschehen ist, aber nunmal der eine sich an mehr erinnern kann als der andere.

Offline Bad Horse

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Das ist auch was anderes. Hier geht es wohl eher darum, eine Info, die nur ein Spieler mitgekriegt hat, zwei- bis fünfmal zu wiederholen.  ;)

Rekapitulationen am Anfand der Session machen immer Sinn.
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Und das machen wir auch in der Regel - aber in letzter Zeit auch seltener.  :-\
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Ich hab mich ja erst gesträubt, die Diskussion zu lesen, weil ich es schade finde, dass es so ausgeartet ist.

Übrigens: Ich bin die Spielerin, die gesagt hat:"Und Constanza gewinnt."

Müsst ihr mich so zerpflücken?  :-\

Das war ein spontaner Satz, weil ich mir in diesem Moment einfach nur dachte, dass Constanza als Schicksalshexe am besten mit den Karten umgehen kann. Die gehören irgendwie zu ihr. Aber ich kann auch damit leben, dass es eben nicht so ist, weil der NSC aufgrund seines Rollenverhältnisses als Dienerin das nicht tun würde.
Um ehrlich zu sein, mir ist das fast sch***egal. Wenn es nicht so ist, dann ist es nicht so. Davon geht weder die Welt, noch meine Stimmung unter. Im Gegensatz zu dieser Ausuferung. Woher nehmt ihr nur die Energie dafür? Ich hab ja jetzt schon Migräne, wenn ich das überfliege.

So, das ist eigentlich alles, was ich dazu sagen möchte. Gute Nacht!  ;)
und er ganz flauschig.. :D

Eulenspiegel

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Müsst ihr mich so zerpflücken?  :-\
Ich denke, dass du hier noch am Wenigsten zerpflückt wurdest.
In einem Nebensatz einer eher unwichtigen Begebenheit mal ein Poweremote zu bringen, ist imho völlig OK. Die Geister scheiden sich nur an der Frage, wie der SL damit umzugehen hat:
Darf der SL deinem Satz widersprechen (deinen Satz sozusagen nur als Vorschlag ansehen) oder muss er ihn akzeptieren?
Darüber wird diskutiert.

Aber dein einzelner Poweremote an sich ist imho vollkommen in Ordnung.

Offline Teylen

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Und das nimmt Tempo aus dem Spiel, weil man alles doppelt und dreifach erzählen muss. Müsste nicht sein.
Man ist beim Rollenspiel und nicht auf der Flucht ^^

Und nope ich finde nicht das es dann mehr oder weniger konsequent durchgezogen werden muss.
Das ist genauso wie die Behauptung "Wenn du da Würfel drehst musst du immer Würfel drehen." oder "Wenn du da lieber dramatisch erzählst als zu würfeln darfst du auch gar nicht mehr Würfeln" usw.

Zitat
Unsere Charaktere sind in ganz viele unterschiedliche Plots verwickelt und ziehen sich da gegenseitig nicht mit rein.
Dann sollte man mit ihnen vielleicht drüber sprechen das ein Spiel zusammen mehr Freude spielt als wenn 3-5 Leute neben einander her spielen und sich nur selten sehen.

Zitat
[NSC Kenntnis]
Wenn man eine deterministische philosophische Position vertritt... vielleicht.
Also hier wurde doch verlangt das man genug Informationen zu dem Hintergrund des NSC bekommt das man die Entscheidung gut heißen kann. Das hat dann meiner Meinung nach nichts mehr mit "ergebnisoffen" zu schaffen sondern mit dem Wunsch nach einer möglichst vollständigen Information nach der das Ergebnis, also ob sie nun gewinnt oder nicht, nicht mehr offen ist.

Zitat
Oft weiß im Kino der Zuschauer auch wesentlich mehr als der Protagonist - was aber nicht bedeutet, dass der Film nicht spannend bleiben kann.
Selten weiß man im Kino vorher alles, und manchmal weiß man noch nicht mal alles wenn man aus dem Film raus ist.
Wie just als spontanes Beispiel, was da bei Pulp Fiction im Koffer war.

Zitat
Das legst du mir so in den Mund - denn "klingen" kann das gar nicht... es ist geschriebene Sprache.
Ich lese die Beiträge wobei sie beim lesen durchaus einen klang entwickeln.

Zitat
Versuch mal die Vorteile von Player Empowerment, die ich postuliert habe, zusammenzufassen - nicht aus deiner, sondern aus meiner Perspektive. Ich versuche dasselbe mit meinen Argumenten. Vielleicht kommen wir so eher zu einem Konsens (die Diskussion dreht sich im Kreis und mich frustriert das schon stark).
Hm, also ich kann PE auf einer logischen Ebene nachvollziehen, emotional und vom Spielziel sehe ich jedoch keinen Vorteil darin, zumal dies in hier dem Thread doch etwas sehr offtopic wäre.


@Diotima
Also zerpflückt wurde bisher hauptsächlich Yellow.
Nu und das der NSC gut mit Karten umgehen kann steht ja fast gar nicht in zweifeln, nur das er diese Fähigkeit halt nutzt um in dem Fall zu verlieren ^^;
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Offline Yellow

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Nur um mal, ganz am Rande, auf das Thema "kann gut mit Karten umgehen" zurückzukommen:

Die Magie der Schicksalshexen ist so definiert, dass sie Beziehungen zwischen Personen bzw. Charakterzüge von Personen als Tarotkarten wahrnehmen. Wenn Charakter XY z.B. ein sehr leidenschaftlicher Mensch ist, und die Hexe konzentriert sich darauf, eben den dominanten Charakterzug dieser Person zu "spüren", dann "sieht" sie über dessen Kopf die Karte, die das große Arkana "Die Liebenden" (Karten Nr. 6 in den großen Arkana) drastellt. Würde sie die Beziehung zwischen diesem Charakter und seiner (heimlichen) Geliebten sehen, würde sie einen Strang "sehen", der mit einer Karte der Farbe Kelche "markiert" ist - je intensiver die Beziehung, desto höherwertig die Karte. Aufgrund dieser Wahrnehmung nutzen viele Schicksalshexen Tarotkarten als Fokus für ihre Magie. Gerade bei jungen Hexen ist es einfacher, das, was man nur im Geiste wahrnimmt, sich auch mit realen Karten zu visualisieren. Und manche Schicksalshexen behalten solche Angewohnheiten bei, auch wenn sie sie eigentlich nicht mehr benötigen. Das man daraus aber nun eine Fähigkeit im Glücksspiel mit Karten herleiten kann, ist nun nicht wirklich zwingend der Fall. Jemand, der toll Kartenhäser bauen kann ist ja auch nicht zwingend ein Poker-Ass. Und die Jungs und Mädels, die bei Domino-Day die Steine aufbauen sind vermutlich auch nicht alles Vollprofis, wenns ums "richtige" Domino-Spiel geht (um eine anderes, vergleichbares Beispiel zu bringen).

Offline Jiba

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Man ist beim Rollenspiel und nicht auf der Flucht ^^
Ja, klar... aber wir spielen in der Woche und haben da nicht viel Zeit. Und ist es wirklich hinderlich tausendmal alles doppelt und dreifach erzählen zu müssen, anstatt einfach "Copy, Paste!" sagen zu können. Und wenn es am Tempo fehlt, zieht sich die ganze Story. Wir haben innerhalb der letzten 2 Jahre bei regelmässigem Spiel jede Woche für 3 bis 4 Stunden gerade einmal vier Monate Intime-Zeit rumgekriegt. Langfristige Entwicklungen lassen da ganz schön auf sich warten. Und ständige Rekapitulation ist ein Grund, warum es so schleppend geht.

Zitat
Dann sollte man mit ihnen vielleicht drüber sprechen das ein Spiel zusammen mehr Freude spielt als wenn 3-5 Leute neben einander her spielen und sich nur selten sehen.
Habe wir schon... Argument dagegen (folgend aus de Anmerkungen zum letzten Zitat), das von Spielern in unserer Runde vorgebracht wird: Unsere SCs kennen sich ja gerade mal weniger als ein halbes Jahr - wir sind also noch keine Freunde, wir vertrauen einander noch nicht, etc. Dass jeder Charakter dann noch in völlig unterschiedlichen Geheimgesellschaften gelandet ist und darum Geheimniskrämerei an der Tagesordnung ist, macht es auch nicht besser.

Zitat
Selten weiß man im Kino vorher alles, und manchmal weiß man noch nicht mal alles wenn man aus dem Film raus ist.
Wie just als spontanes Beispiel, was da bei Pulp Fiction im Koffer war.
Aber Suspense arbeitet als Stilmittel genau damit, dass der Zuschauer mehr weiß, als die Figur. Und selbst im Kino erhält der Zuschauer in der Regel bei einer analytisch aufgebauten Geschichte alle Informationen, die zu deren Auflösung nötig sind (na gut, nicht bei jedem Film, stimmt, aber wirklich viele verfahren so)... das führt dann zu dem "Da hätte ich eigentlich drauf kommen können (denn die Infos waren ja da)"-Geistesbltz am Ende. Beispiele: "Sixth Sense", "Das geheime Fenster", usw. Und im ergebnisoffenen Spiel können auch die Spieler überrascht werden und zwar vom Ausgang oder der Entwicklung eines Plots. Selbst, wenn ich als Spieler schon vorher weiß, dass XY der Verräter ist, weiß ich doch nicht, ob die Würfelergebnisse meinem Charakter erlauben, das auch zu erkennen. Ich weiß ebenfalls nicht, wie eine Situation genau ausgeht, ob die Helden gewinnen oder verlieren, ob der Schurke besiegt wird oder entkommt, etc. Das ist auch Überraschung, aber sie geht nicht auf Kosten von Spielweltgestaltung durch den Spieler oder gegenseitigem Miteinander am Spieltisch.
Und der Koffer aus Pulp Ficition ist ein reiner McGuffin - es ist gar nicht wichtig, was drin ist. Auf die Frage eines Fans, was denn nun in dem Koffer von Marcellus Wallace sei, antwortete Tarantino trocken: "Ein 75 Watt-Scheinwerfer."

Zitat
Ich lese die Beiträge wobei sie beim lesen durchaus einen klang entwickeln.
Ja, aber erst, indem du ihn liest. Der Klang, den diese Sätze haben wird also von dir als Rezipient erst hineininterpretiert. Sie entwickeln ihn aus deinem Rezeptionsvorgang heraus - da ich Stimmlage, Mimik, Körpersprache, etc. übers Forum nicht transportieren kann, sondern nur Worte, hast du gar keine Möglichkeit, festzustellen, wie ein Satz in meinem Kopf "geklungen" hat, als ich ihn verfasste. Wir haben immer nur die Worte (und die Smilies, als unzureichender Ersatz für Mimik).

Zitat
Hm, also ich kann PE auf einer logischen Ebene nachvollziehen, emotional und vom Spielziel sehe ich jedoch keinen Vorteil darin, zumal dies in hier dem Thread doch etwas sehr offtopic wäre.
Ich geb's auf... soviel zum Thema Kommunikationspsychologie: Die Argumente des anderen zusammenfassen und selbiges vom Gegenüber zu verlangen, funzt überhaupt gar nicht. Muss ich sofort mal in Argumentationstheorie ansprechen. :)

Zitat
Also zerpflückt wurde bisher hauptsächlich Yellow.
Naja... er hat sich aber mit dem Zerpflücken auch nicht eben zurückgehalten. Ich übrigens auch nicht.

Aber ich denke das Thema ist auch ausgereizt. Ich schließe es mal. Zwar gibt es wiedereinmal kein anderes Ergebnis als "Soll doch jeder machen, wie er möchte!", aber insgesamt haben wir Für und Wider beluchtet und das ist ja auch schon was. Zu weiteren Diskussionen zum Thema empfehle ich diesen Thread und diesen Thread - da tauchen ja die Problematiken, die wir hier diskutiert hatten, auch erneut auf.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini