Moinsen.
Da es so aussieht, als würde ich dazu kommen mal wieder Mage zu leiten, stellt sich natürlich die Frage, wie die Regeln dafür aussehen sollen.
Abgesehen von den üblichen Fehlern in den WoD-Regeln haben die Magus-Regeln noch das Problem mit dem Purple Paradigm, als der Festlegung magischer Prinzipien im Regelwerk, die es angesichts des Hintergrunds gar nicht geben dürfte. Also ran mit dem Rotstift:
Attribute und Fertigkeiten braucht kein Mensch. In diesem Fall würd ich sagen: Es gibt nur Fähigkeiten.
Man verteile normal 13/9/5.
Hintergründe: Bei den Hintergründen gibts ne ganze Menge Redundanzen. Zudem sind da so Späße wie Avatar drin, die gegen das Purple Paradigm verstoßen, und Dinge wie Past Lifes, die eigentlich genausogut ein Zauber sein könnten.
Es gebe 2*3 Hintergründe:
Kontakte / Kollegen
Ressourcen / Wunder
Einfluss / Status.
Links jeweils weltlich, rechts magisch. Einmal Leute, einmal Besitztümer, einmal Rang und Ansehen.
Alle Hintergründe bis auf einen starten auf 2. Der letzte startet auf 1. Ein Spieler kann weiter zwei Hintergründe wählen, in denen er besser ist. Er würfelt für die beiden gewählten Hintergründe je 2W3 und addiert die kleinere Augenzahl auf den Startwert.
- Sphären:
Kern als Sphäre für Magie an sich, in einem Spiel, in dem Magie an sich gar nicht existiert, ist Ober-Käse.
Geister als Sphäre für Dinge, bei denen die Hälfte der Magierschaft und die meisten Menschen abstreiten würden, dass sie existieren ist Käse.
Zeit als Sphäre steht irgendwo zwischen Entropie und Korrespondenz.
Es gelte:
Zeit gibts nicht. Alles was mit der Änderung des Zeitstroms zu tun hat, wird Korrespondenz zugeschlagen. Wahrsagen geht an Entropie.
Geister ist die Sphäre der Emotionen und des Unbewussten. Gedanken ist die Sphäre des Rationalen.
Kern entfällt gänzlich.
Dann gibts weiter das Problem, dass es laut dem Hintergrund statische Zauberer geben müsste. Leute, die mit Formeln und Ritualen zaubern können, aber nicht erwacht sind. Denen also das magische Genie fehlt. Die sind angeblich sogar recht zahlreich, aber das Grundspiel erlaubt nicht sie darzustellen.
Am einfachsten ist es nun, Leute mit Arete 0 trotzdem Sphären haben zu lassen. Und allgemein können Sphären den Arete-Wert übersteigen.
Für SCs startet Arete auf 1, die sieben Sphären starten auf 0. Dann werden 6 Punkte auf Arete und Sphären verteilt.
Würfeln:
Gewürfelt wird wie üblich mit W10. Tut der Charakter etwas Weltliches, würfelt er eine Fähigkeit. Tut er etwas Magisches, würfelt er eine Sphäre. Sind zwei Sphären an dem Zauber beteiligt, wird die kleinere benutzt. Tut er der Charakter etwas Weltliches und unterstützt das mit Magie, würfelt er eine Fähigkeit plus eine Sphäre.
Besondere Umstände können bis zu drei Bonuswürfel geben.
Die Schwierigkeit ist immer 7+. Eine 10 zählt als zwei Erfolge.
Bei Würfeln von Sphären bringt jede 1 einen Punkt Paradox.
Ist der Zauber vulgär, gibt es einen weiteren Punkt. Ist der Zauber vulgär mit Zeugen wird zudem vom Würfelergebnis ein Erfolg abgezogen.
Hintergründe sind Aktivressourcen und stellen Extrawürfel gleich ihrer Stufe zur Verfügung. Der Spieler muss ansagen, dass er Würfel aus seinen Hintergründen nimmt und beschreiben, wie sich dies darstellt. Die Würfel laden sich auf, wenn der Charakter Zeit und Mühe darauf verwendet (Geld ranschafft, Gefallen einlöst,...).
Arete ist eine Aktivressource. Sie wird eingesetzt um spontan zu zaubern. Anderenfalls braucht Magie ein mindestens mehrminütiges Ritual. (Es ist möglich, das Ritual vorher zu vollführen, also etwa zu Hause einen Trank zu brauen, oder sich auf die kommende Konfrontation mit ein paar Katas vorzubereiten.)
Daneben kann ein eingesetzter Punkt Arete drei zusätzliche Zauberwürfel bringen. Dies ist auch nach dem Würfeln noch möglich. Arete-Würfel erzeugen natürlich bei Einsen entsprechend Paradox.
Eine Nacht Schlaf bringt einen Punkt Arete zurück.
Konflikte
Bei einer Auseinandersetzung zwischen Charakteren würfeln beide. Der mit mehr Erfolgen gewinnt. Findet der Verlierer das nicht gut, kann er Willenskraft ausgeben, um eine weitere Runde zu spielen. Hatte der Gewinner fünf Erfolge mehr als der Verlierer, muss dieser zwei Willenskraft ausgeben. Usw.
Willenskraft startet bei 3. Um mehr Willenskraft zu bekommen, finde ich die Tugenden und Laster aus der neuen WoD sehr schön. Jeder Charakter kriegt je eins, und bei passendem Spiel gibts einen Punkt. Willenskraft kann bis auf 5 steigen.
Quintessenz, Gesundheitsstufen braucht es nicht.