Moinsen.
An dieser Stelle hatte ich vor einiger Zeit ein paar Gedanken an Regeln für Organisationen vorgestellt. Ich mache jetzt ein neues Thema auf, weil das alte schon etwas unübersichtlich ist.
Ausgangspunkt waren einige Elemente, die mir beim Spielen mit Reign nicht gefallen haben. Die wichtigste war, dass die Organisationen bei Reign nicht an einem
Ort sind. Sauron hat seine Machtbasis eben in Mordor und kann nicht eben im Auenland einfallen. Solche Überlegungen sind mir bei Charakteren weniger wichtig. Klar können die Hobbits nach Mordor wandern und die Neun das Auenland unsicher machen, aber die Ork-Armee ist für mich ne andere Geschichte.
Weiterhin möchte ich vielfältigere Interaktionen zwischen den Besitzern einer Organisation und den Organisation haben.
Letztlich sollen Organisationen miteinander handeln können und dazu sollen auch Anreize bestehen. Bei Reign ist sich eine Organisation meistens erstmal selbst genug. Bewegung entsteht nur durch das Rollenspiel. Ich wünsche mir im Grunde die andere Richtung: Die Organisationen sollen das Spiel mit den Charakteren in Bewegung bringen.
Ich habe den Mechanismus jetzt in meiner Runde ein wenig ausprobiert und größtenteils Sachen wieder rausgestrichen. Das ist ganz normal: Was gut aussieht, spielt sich womöglich noch nicht gut.
GrundlegendesZunächst wird also die Weltkarte in
Regionen geteilt, in denen sich Organisationen befinden können. Es werden sich regelmäßig mehrere Organisationen in der gleichen Region befinden.
Organisationen sind durch folgende Werte definiert:
-
Bevölkerung: Hierzu sollte man eine Zehnerpotenz wählen (100, 1.000, 10.000...) um die Größenordnung des Spiels zu bestimmen. Jede Einheit Bevölkerung steht für entsprechend viele Leute.
-
Vorzüge: Das sind quasi die Fähigkeiten der Organisationen: Handel, Militär, Geheimdienste, Autorität und Forschung. Die Eigenschaften können frei bezeichnet werden. Der Geheimdienst könnte also z.B. auch ein magischer Spiegel sein, der Autoritätsvorzug wahlweise ein Palast oder die heilige Städte der Ahnen.
-
Geld: Bevölkerung (und Handelsvorzüge) produzieren Geld. Vorzüge kosten Geld. Natürlich können Charaktere auch Geld einzahlen oder vom Konto der Orga abheben.
-
Grundsätze: Die drei vorigen Elemente werden jeweils pro Region gerechnet. Eine Orga hat Geld, Bevölkerung und Vorzüge immer in einer gegebenen Region und diese Niederlassungen in verschiedenen Regionen werden quasi wie unterschiedliche Orgas behandelt. Grundsätze sind ein verbindendes Element, das die gemeinsamen Ideale einer Organisation ausdrückt.
-
Natürliche Vorzüge: Dies sind quasi Merkmale der Umgebung, etwa ein unzugängliches Bergtal (Militär), eine Goldmine oder ein gut schiffbarer Fluss (Handel). Natürliche Vorzüge kann man nicht bauen, nur finden. Sie sind deutlich günstiger in der Unterhaltung. Das liefert gute Gründe sich mit seinen Nachbarn zu prügeln.
Die OrgarundeWie für diese Art Regeln üblich, wird das Spiel allgemein in Runden eingeteilt. Eine Orga-Runde ist also z.B. ein Quartal, kann aber auch deutlich länger sein.
Eine Runde gliedert sich in drei Phasen.
Phase 1: Hier werden Bauaufträge angekündigt und man kann Bevölkerung und Personen auf die Reise in eine andere Region schicken. Die Reperatur einer beschädigten Vorzgusstufe kostet 2 Geld, das Neubauen 4 Geld. Außerdem gibt es ein Zufallsereignis.
Phase 2: Hier wird gespielt.
Phase 3: Hier gibt es für jede Einheit Bevölkerung eine Einheit Geld. Jede Handelstufe produziert 1,5 Einheiten. Jede Vorzugsstufe kostet 1 Einheit Geld. (Das gilt auch für Handelsvorzüge, also 0,5 Geld netto.) Natürliche Vorzüge kosten bei der Unterhaltung nur eine halbe Einheit. Nicht versorgte Vorzüge werden beschädigt.
Kostenübersicht:
Unterhaltung (Natürliche Vorzugsstufe): 0,5
Unterhaltung (Gewöhnliche Vorzugsstufe): 1
Reparatur : 2
Neubau : 4
Die Vorzüge
Was tun also nun diese Vorzüge?
Handel: Macht wie gesagt 1,5 Geldeinheiten pro Runde (0,5 netto).
Militär: Dieser Vorzug hat zwei Anwendungen. Erstens wollen Spieler garantiert Leute ein paar Gefolgsleute mit auf Abenteuer nehmen. Dazu würfle ich einfach 2W6 * Vorzugsstufe. So viele einfache Soldaten fahren mit. Wenn man den Trick in der gleichen Organisationsrunde noch einmal versucht, ist die Vorzugsstufe um eins kleiner.
Außerdem kann man damit natürlich Krieg führen. Dazu unten.
Geheimdienste: Auch die lassen sich auf Charakterebene einsetzen und zwar können die Charaktere so geheimdienstliche Informationen gewinnen. Bei B&B würfle ich dazu die Vorzugsstufe. Jeder Erfolg setzt die Gefahrenschwelle in einem gewissen Gebiet herunter. Man weiß dann, wo die Patroullien sind usw.
Alternativ kann man damit bei Gegnern Propaganda machen und die Leute aufwiegeln. Man würfelt wieder die Vorzugsstufe. Von den Erfolgen wird die halbe Geheimdienststufe der Gegner abgezogen. Jeder Erfolg versetzt ein Einheit Bevölkerung in Aufruhr.
Aufrührerische Bevölkerung produziert nicht und muss beruhigt werden. Dies geht mit Militär, Geheimdiensten oder Autorität, wobei letzteres netter ist. Die dafür eingesetzten Vorzugsstufen zählen für die Runde als verwendet. Alternativ kann man am Ende der Runde Brot und Spiele ausgeben: Jede eingesetzte Geldeinheit beruhigt ebenfalls eine Einheit Bevölkerung. Bevölkerung die mehrere Runden in Aufruhr ist, macht sich unabhängig oder schließt sich einer anderen Orga an.
Wenn die aufrührende Organisation ihre Urheberschaft geheimhalten möchte, muss sie einen weiteren Erfolg von ihrem Ergebnis abziehen. Es gibt dann vielleicht Vermutungen, aber keine handfesten Beweise. Ebenfalls wird das Ergebnis reduziert, wenn die aufgewiegelte Bevölkerung nicht in der gleichen Region liegt wie der Geheimdienst (-1 pro überschrittener Regionsgrenze).
Auch beim Geheimdienst reduziert jede Anwendung die Vorzugsstufe für die Runde um eins.
Autorität: Autorität ist eine Art Joker. Mit passenden Aufrufen und Anweisungen können andere Vorzugsstufen erhöht werden. Dies ist nur um einmal pro Vorzugstyp und Runde möglich. Man kann also etwa mit einer Autoritätsstufe das Militär stärken, aber nicht zwei mal.
Der große Vorteil ist, dass Autorität Reichweite über ein Regionsgrenze hinweg hat. Man kann also mit Autorität ein Zentrum aufbauen und sich dann in die umliegenden Gebiete ausdehen. Einschränkung ist, dass man in einer Region nie mehr Autorität pro Runde benutzen darf, als man dort Bevölkerung hat. (Regierung ohne Volk funktioniert nicht so gut.)
Forschung: Forschungstufen sind eine andere Art Joker. Sie erlauben es je einen Würfel, der im Bezug auf eine Organisation gewürfelt wird, noch einmal zu würfeln. Dies lässt sich bei allen Würfen tun (inklusive dem Rekrutieren von Soldaten, Geheimdienstwürfen, dem Zufallsereignis am Anfang der Runde und Kriegsergebnissen). Selbst wenn der Wurf aus mehreren Würfeln besteht (wie beim Zufallereignis), darf immer nur ein Würfel pro Stufe wiederholt werden. Das neue Ergebnis zählt.
Forschung lässt sich nur in der gleichen Region einsetzen und hat einen weiteren Nachteil: Ist das neue Ergebnis gleich dem alten, geht die benutzte Vorzugsstufe kaputt. In einem entsprechenden Setting haben sich die verrückten Wissenschaftler natürlich in die Luft gesprengt. In ernsthafteren Settings ist das Forschungsequipent vielleicht nicht mehr State of the Art und bedarf neuer Investionen.
Kam der Wiederholungswurf aus einer temporären Erhöhung der Forschungsstufe wird ein anderer Vorzug nach Wahl beschädigt.
GrundsätzeGrundsätze geben Boni auf Vorzusstufen (sog. "temporäre Erhöhungen"). Eine Organisation darf höchstens zwei Grundsätze pflegen. Beispiele sind:
Ehrenhaft: Wenn die Organisation offen ankündigt, dass sie eine andere Organisation anzugreifen gedenkt, erhält sie dafür eine temporäre Erhöhung.
Freiheitlich: Die Organisation erhält jede Runde eine temporäre Erhöhung, um Aufstände zu beruhigen. Sie darf dazu jedoch niemals Militär oder Geheimdienste benutzen.
Friedliebend: Die Organisation erhält jede Runde temporäre Erhöhung, in der sie keinen Militärvorzug unterhält, repariert oder baut.
Hasserfüllt: Die Organisation hat einen ausgewählten Feind, entweder eine spezielle Organisation oder eine gewisse Art von Organisationen (Anhänger einer gewissen Religion, Mitglieder eines bestimmten Volkes etc.). Die Organisation erhält eine temporäre Erhöhung, wenn sie Angriffe oder Spionage gegen den gewählten Feind ausführt.
Heimatverbunden: Die Organisation ist fest mit einer bestimmten Region verbunden. Solange sie sich nicht in andere Regionen ausbreitet, erhält sie jede Runde eine temporäre Erhöhung.
Hilfsbereit: Wenn die Organisation eine andere Organisation mit Geld unterstützt, die ihre Versorgungskosten nicht decken kann, ohne eine Gegenleistung zu fordern, erhält sie eine temporäre Erhöhung.
Mordlustig: Wenn sie nach einem militärischen Sieg, die Bevölkerung unterjocht.
Rachsüchtig: Wenn die Organisation angegriffen wird, erhält sie in der folgenden Runde eine temporäre Erhöhung, sofern sie einen Gegenangriff startet. Der Check muss für den Angriff verwendet werden.
Die ZufallstabelleDann fehlt noch die Tabelle für das Zufallsereignis. Es werden 2W6 in der gleichen Farbe gewürfelt und ein weiterer in einer anderen Farbe. Die zwei Würfel bestimmen die Art des Ereignisses, also die Zeile. Der dritte Würfel legt fest, ob ein schwacher oder starker Effekt eintritt.
2W6 | Bezeichnung | Geringer Effekt | Starker Effekt |
2 | Natürliche Ressource erschöpft | Gefahr | Fakt |
3 | Bevölkerungssenkung | Gefahr | Fakt |
4 | Vorzug beschädigt | 1 Stufe beschädigt | 2 Stufen beschädigt |
5 | Aufruhr | 1 Einheit in Aufruhr | 2 Einheiten in Aufruhr |
6 | Schlechte Saison | -1 Geld | -2 Geld |
7 | Letztes Ereignis wiederholen | Entsprechend | Entsprechend |
8 - 9 | Nichts | n/a |
10 | Gute Saison | +1 Geld | +2 Geld |
11 | Natürliche Ressource gefunden | Chance | Fakt |
12 | Bevölkerungswachstum | Chance | Fakt |
Chance bedeutet, dass die Charaktere noch etwas daran tun können. Entweder können sie die Gefahr abwenden oder die Möglichkeit ausnutzen. Fakt bedeutet, dass die Sache bereits gelaufen ist.
Ereignis 7 bedeutet, dass das Ereignis der letzten Runde noch einmal eintritt. Wenn also letzte Runde eine Seuche war (Ereignis 3 "Bevölkerungssenkung") steigt diese Runde die Wahrscheinlichkeit, dass die Seuche weiterläuft, nämlich bei 3 und 7. Entsprechend für alle anderen Ereignisse. Die Intensität wird durch den dritten Würfel neu bestimmt.
Charaktere, Organisationen und Organisationen
Jetzt fehlt eigentlich nur noch, wie anders herum Charaktere auf die Organisation wirken können. Sie können natürlich Geld einzahlen. Außerdem können sich aus dem Spiel temporäre Erhöhungen ergeben. In besonderen Fällen oder wenn eben ein entsprechendes Zufallereignis gespielt wurde, können auch permanente Erhöhungen von Bevölkerung und Vorzügen drin sein.
Da mir das nicht reicht, enthält B&B noch die Möglichkeit, dass Charaktere einen gewissen Aspekt ihrer Taten ("Erfahrungspunkte") in eine Organisation investieren. Eine so gewidmete Tat erlaubt es, einmal pro Runde eine temporäre Erhöhung für einen passenden Vorzugstyp zu benutzen. Dafür kann er sie nicht mehr Fanpost aktivieren (für zwei Zusatzerfolge statt einem für Fanpost normal).
Organisationen untereinander können so ziemlich alles verhandeln. Sie können sich Geld leihen oder Vorzugseffekte verkaufen. Organisation A kann also mit Forschungsstufen die Seuche von Orga B wegwürfeln. Man kann Bündnisse eingehen usw.
Es ist auch möglich Organisationen aufzusplitten, z.B. könnte man die Magiergilde, also den Forschungsvorzug einer Stadt, auch als eigene Organisation betrachten, wenn es nun darum geht, Intrigen in der Stadt auszuspielen.
Organisationen können dabei durchaus so beschaffen sein, dass sie kein Bevölkerung haben. Sie müssen dann nur irgendwie ihr Geld heranschaffen. Entweder durch Handelsstufen oder indem sie eben regelmäßig ihre Vorzugseffekte verkaufen.
Das Spiel mit diesem Regelmechanismus hat mir großen Spaß gemacht. Mir scheint, dass ich Simulation durchaus zu schätzen weiß und zwar genau da, wo Rollenspiel nicht ist. Also eben nicht bei den Aktionen der Charaktere, sondern bei den Abläufen der Welt in größerem Maßstab.
Wer das hier als Richtext und mit Beispielen haben möchte, kann mich gerne anschreiben. Fragen und Anregungen sind natürlich auch hier im Thema willkommen.