Autor Thema: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik  (Gelesen 5059 mal)

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Offline OldSam

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Moin, ich dachte mir wir könnten mal ein paar Praxis-Tipps zur GURPS-Spielleitung zusammentragen, also mit welchen Mitteln man aus Eurer Sicht den Fluss und die Dynamik von Spielsessions effektiv steigern kann - egal auf welche Art und Weise das erreicht wird, nur als Möglichkeiten (vielleicht auch mit Pro und Kontra, wenn das angebracht ist). Könnte mir jedenfalls gut vorstellen, dass da noch ein paar neue Ideen auftauchen werden...
Gerne auch simple Sachen, die für AnfängerInnen hilfreich sind, alle erfahrenen Leute können das Bekannte ja einfach überspringen. ;)
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 12:00 von OldSam »

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #1 am: 7.06.2011 | 11:59 »
Ich starte mal mit der essentiellen GM-Grundregel, die schon im Campaigns des Basic Set angeführt wird... ;)

When in Doubt, Roll and Shout (siehe B497)

In vielen Situationen, wo es nicht gerade um Leben & Tod geht, ist der Spielfluß wichtiger als die Exaktheit eines bestimmten Modifikators. Hier ist es dann meist sinnvoller den Wert zu schätzen... Wenn man viel Erfahrung hat, gelingt das meistens sogar erstaunlich präzise ;)

Als Grundlage dafür sollte man natürlich eine gute Vorstellung von den einflussreichsten Modifikatoren haben, wie z.B. die Speed-/Range-Table und v.a. sollte man als GM die generelle Task Difficulty (B345) relativ gut kennen...
Auf dieser Basis kann man die Schwierigkeit von Situationen auf Basis der eigenen Urteilskraft relativ leicht angemessen einschätzen.
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 13:17 von OldSam »

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #2 am: 7.06.2011 | 12:25 »
Just let em roll...

Ein großer Vorteil, der im Vorfeld bekannten Fertigkeitswerte (keine Ingame-Verrechnungen o.ä.), sowie des feststehenden 3W6-Proben-Mechanismus ist ja, dass ich immer eine zumindest grobe Vorstellung der Zielwerte habe. Zudem ist immer klar, dass niedrige Werte gut u. hohe Werte schlecht sind und ein critical success ist immer automatischer Erfolg (ausser eben wenn die Probe als unmöglich zu gelten hat) etc.
=> Also als GM nicht erstmal in der Tabelle nachschauen wie die Modifikatoren sind, sondern die Spieler sofort würfeln lassen...
In sehr vielen Fällen sieht man sowieso schon das Ergebnis des Wurfs und man kann sich das Nachschauen komplett schenken - "das wird nix", "reicht auf jeden Fall..." usw.  Wenn man viel Erfahrung im Einschätzen der Modifikatoren aus dem Kopf hat, braucht man somit nur noch in den knapperen Fällen wo es um ca. +/-2 geht eine Tabelle konsultieren...

Roll earlier...

Die gleiche Idee kann man auch mit den eigenen GM-Proben nutzen, insbesondere etwa bei der Active Defense von NPCs (also Nutzung der Vorteile einer aktiven Parade).
Wenn der Spieler sich schon grundsätzlich für einen konkreten Angriff entschieden hat, aber noch am rumsuchen sein sollte wie hoch der Modifikator ist o.ä. bzw. man es selber grad aus ein oder zwei Tabellen ablesen müsste, kann man stattdessen...
=> auch einfach schon mal im "Vorhinein" für den NPC würfeln, um zu sehen ob dessen dodge, parry oder block klappen würde.
Ist das nämlich der Fall braucht die genauere Auflösung des Angriffs gar nicht mehr stattzufinden, da dieser sowieso abgewehrt worden wäre... :)
Die Fluff-Erklärung würde ich dann nach Augenmaß und passender Dramaturgie machen, also je nachdem was angemessen  erscheint hat entweder der Spieler nicht getroffen oder im Zweifelsfall hätte er immer knapp getroffen, aber der NPC konnte dem dann im letzten Moment noch entgehen.

« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 13:17 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #3 am: 7.06.2011 | 12:53 »
Let them think afore...

Im rundenbasierten Kampf lässt sich eine Menge Zeit einsparen, wenn man die Spieler nach und nach daran gewöhnt, dass sie sich in der Zeit wo andere Spieler dran sind schon Gedanken über ihre eigene nächste Aktion machen und nicht dann erst anfangen zu denken... (zugunsten der schnelleren Abwicklung für alle). Das geht natürlich dann am Besten, wenn man den Kampf visualisiert, also zumindest eine Skizze macht, bzw. sogar richtig mit Miniaturen u. Hexfeldern spielt etc.

Man kann dies auch forcieren, indem eine oder mehrere Sanduhren zum Einsatz gebracht werden, die durch eine Handlungszeitbegrenzung etwas Druck aufbauen >;D
Langes Nachdenken ist "im Moment des Handelns" dann also nicht gerne gesehen. Falls dann noch deutliche Zeit-Überschreitungen auftreten, kann man bspw. Abzüge auf die Probe geben (-1, -2...) oder - im Prinzip noch besser - einfach dem Gegner entsprechende Boni... - er hatte genug Zeit sich auf die Abwehr vorzubereiten >;D

Ich persönlich würde dies jedoch nicht zu hart durchsetzen, es soll ja auch kein Stress aufkommen - ausser natürlich die ganze Gruppe möchte dieses Feeling, z.B. das panische Überleben auf einem Schlachtfeld, wo niemand Übersicht hat und alles drunter und drüber geht etc. In entscheidenden Momenten, wo ein Spieler möglicherweise stirbt, bzw. die nächste Aktion die Niederlage bedeuten könnte, würde ich jedenfalls auf eine Zeitlimitierung verzichten.
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 13:17 von OldSam »

Offline gunware

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #4 am: 7.06.2011 | 13:01 »
Not only GM is a player

Wenn ich etwas nicht weiß, wird anhand der Auflistung auf den Seiten 345 und 346 geschätzt und weiter gehts. Nicht lange überlegen, sondern spielen. Wenn man es genauer haben muss oder will, dann ist nicht vor allem der SL gefragt, sondern der Spieler, dass die genaueren Modi zur Hand sind. Weil das aber nur bei den für den Spieler wichtigen Entscheidungen vorkommt, sind die Spieler halt angehalten, das was ihnen wichtig ist zu kennen. Wenn sie es nicht für erinnerungswürdig erachten, dann kann es ihnen nicht wichtig genug sein und dem Ausweichen auf Seiten 345/346 steht nichts im Wege.
(Das betrifft jetzt aber nicht den Kampf, sondern die Aufgaben außerhalb des Kampfes. Bei Kampf nimmt man es doch bisschen präziser.)

EDIT: nach Wunsch einen Titel eingefügt
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 13:41 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #5 am: 7.06.2011 | 13:10 »
Teamwork Option: Fanmail

Der Einsatz einer zusätzlichen Fanmail-Option, mit der die Spieler sich nur gegenseitig unterstützen können (nicht aber ihren eigenen Charakter), hat sich zur Erhöhung der Spieldynamik - mehr Anteilnahme am Gesamtgeschehen etc. - gut bewährt. Ich gebe da i.d.R. auch nur einen Chip pro Kopf aus, das reicht vollkommen. Für die Spezifika verweise ich auf die Beschreibung hier... ;)

« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 13:18 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #6 am: 7.06.2011 | 13:16 »
Weil das aber nur bei den für den Spieler wichtigen Entscheidungen vorkommt, sind die Spieler halt angehalten, das was ihnen wichtig ist zu kennen.

Ja, das finde ich einen sehr guten Hinweis, die Spieler sollten selbst dafür Sorge tragen die Modifikatoren zu ihrem Vorteil zu nutzen (zumindest wenn sie keine Anfänger mehr sind). Insbesondere ihre Boni durch Vorteile, Ausrüstung usw. kann ja nicht der GM immer im Kopf haben...
Bei Mali durch charakterspezifische Nachteile gilt das Gleiche, da würde ich in erster Linie auf die Ehrlichkeit der Spieler setzen daran zu denken und wenn sie das sehr gut umsetzen auch mit einem Extra-CP für gutes Charakterspiel belohnen, wohingegen es CP-Abzüge geben sollte, wenn sie ihre Rollenspezifika unterschlagen und es bemerkt wird.

P.S. Vielleicht magst Du Deinem Tipp ja noch einen kleinen Titel geben und diesen von der Formatierung hervorheben?
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 13:27 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #7 am: 12.06.2011 | 00:24 »
Quick and Dirty Defaults

Es kommt häufiger vor, dass ein Charakter eine Fertigkeit nicht gelernt hat und diese auf Attributsbasis (default) verwenden will. Wenn es sich um einen selten wiederkehrenden Einzelfall handelt lohnt es kaum deswegen nachzuschlagen, der GM sollte daher folgendes im Kopf haben: Bei easy skills ist der Default-Wert normalerweise -4, bei average -5 und bei hard skills -6 (B173).

Die Entscheidung sollte im Zweifelsfall zugunsten der Spieler ausfallen, d.h. wenn man sich nicht sicher ist, dass eine Fertigkeit mindestens die mittlere Schwierigkeit hat, gilt einfach -4 als default, möglicherweise etwas großzügig aber nie benachteiligend. Ansonsten, wenn es nicht ganz sicher mindestens ein hard skill ist, von -5 ausgehen.
« Letzte Änderung: 12.06.2011 | 02:48 von OldSam »

Offline Madman

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #8 am: 20.06.2011 | 22:09 »
"Game Master Control Sheet" verwenden
Hauptattribute, Sekundäre Attribute und alle Vor- und Nachteile aller Spieler auf einer Seite. Verhindert nervige Nachfrage und nimmt verdeckten Würfen für die Spieler nicht die Überraschung.
http://www.sjgames.com/gurps/resources/GMControlSheet.pdf (Ziel speichern unter)

Reihenfolge der Spieler (und NSCs) im voraus bestimmen
Mit dem Control Sheet weiß man schon, wie schnell die einzelnen Spielercharaktere sind. In diese Liste einfach die NSCs einordnen und die Liste dann per Aufruf durchgehen. Einfach, aber wirksam. Wer Mr. Zufall im Boot haben will, kann wie bei Savage Worlds mit Pokerkarten arbeiten und je nach Geschmack noch Modifikatoren auf Basis der Charakterwerte einbeziehen, damit es nicht ganz so zufällig zugeht.
„[...] mit der Kraft eines Laserelefantens und der Eleganz eines Karatepumas!”

Offline OldSam

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #9 am: 19.07.2011 | 13:25 »
Combat Cards / Maneuver Cheat Sheet

Schnelle Übersicht über die Kampfmanöver und alle entsprechenden Modifier...

http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0202 (der Klassiker)
http://dl.dropbox.com/u/10971026/Combat%20Maneuvers%20Cheat%20Sheet%201.95.pdf (Großartige Kurzreferenz auf einer Seite, enthält sogar schon die erweiterten Manöver aus dem MA, erstellt von 'Onkl')
« Letzte Änderung: 11.09.2011 | 21:44 von OldSam »

Offline Jürgen Hubert

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #10 am: 29.08.2011 | 13:49 »
Für Fantasy-Abenteuer und andere Abenteuer bei einem niedrigen TL empfehle ich folgendes für Kämpfe:

"Generische" Gegner, durch die sich die SCs einfach durchmetzeln sollen, sollten nie zu hohe aktive Verteidigungen, HT, oder Damage Resistance haben - diese zögern Kämpfe nur unnötig heraus (für die ersten beiden empfehle ich maximal einen Wert von 12). Höhere Werte sollten "Elite"-Gegnern vorbehalten werden, von denen es nie mehr in einem Kampf geben sollte als SCs - und besser wenige.

Wenn man "niedere" Gegner gefährlicher machen will, dann kann man ihren Schaden oder ihre Anzahl erhöhen. Im ersten Fall sorgt die potentielle Bedrohung durch einen Treffer dafür, daß die SCs den Kampf ernst nehmen - auch wenn die Gegner nur selten treffen. Im zweiten Fall müssen die SCs sich gut positionieren, um nicht von den Feinden umzingelt zu werden - was auch bei schwachen Gegnern gefährlich werden kann.
Die Arcana Wiki - Inspirationen für Rollenspieler aus der realen Welt

Sunken Castles, Evil Poodles - Übersetzung deutscher Sagen und Legenden ins Englische

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #11 am: 29.08.2011 | 16:20 »
Genau, die Tipps von Jürgen kann ich auf jeden Fall bestätigen, man sollte v.a. im Hinterkopf behalten, dass insbesondere durch gelingende Kill-Rolls auch recht schwache Gegner von der Spielzeit her "lange" überleben können (ingame sind es natürlich trotzdem nur Sekunden).
Wenn die Opposition zwar aus Mooks bestehen soll, aber es sich z.B. um Zombies oder magisch beherrschte Untergebene handelt, die grundsätzlich bis zum Tod kämpfen und auch komplett niedergestreckt werden sollen, kann es durchaus Sinn machen zusätzlich den Disadvantage "Easy to Kill" vergeben (wenn man es genau nach RAW geregelt haben möchte, ohne simple Pauschal-Entscheidung ;)). Bei z.B. "Easy to Kill 5" würden nun alle Kill-Rolls auf HT-5 ausgeführt, was dafür sorgen sollte, dass bei 1x -HT fast immer wirklich Schluß ist 8)

Let them run
Für die meisten Gegner, wie z.B. irgendwelche Wegelagerer, Ganger o.ä. ist es aber ohnehin nicht realistisch, dass diese bis zum Tod kämpfen, also sollte man das als GM auch nicht so spielen... Spätestens nach einer Major Wound heisst es für Normalos, die am Leben hängen, Fersengeld zu geben, bzw. sich zumindest sehr defensiv zu verhalten. Generell würde ich empfehlen das "Rückzugs-Level" bei Mooks im Bereich von 1/2 - 1/3 HP anzusetzen (die teilweise vorgeschlagene Mook-Regelung des Rückzugs schon bei 1 Schadenspunkt finde ich nur für sehr feige Gegner sinnig). Wenn der Großteil der Mooks angeschlagen und tendenziell auf Rückzug aus ist, also die Zeichen klar auf Niederlage stehen, wird Schadensbegrenzung/Flucht deren Hauptinteresse werden und nicht der schnellste Weg ins Grab ;)

« Letzte Änderung: 29.08.2011 | 16:26 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #12 am: 31.08.2011 | 17:38 »
    Super Tipps bislang, kann ich nur weiterempfehlen. Besonders die
Task Difficulty Table ist ein non plus ultra flüssigen Spielens, besonders für das flotte Improvisieren von Szenen.

Zur Fanmail-Option: Interessante Idee, aber wieso verwendest du dafür nicht einfach Influencing Success Rolls (p. B347) bzw. Other Uses for Points (p. MH:C31), mit "Schicksalspunkten"/Pokerchips anstatt CP als Ressource?

Hier sind ein paar weitere Vorschläge:

Make them Fragile!

Zitat von: OldSam
Wenn die Opposition zwar aus Mooks bestehen soll, aber es sich z.B. um Zombies oder magisch beherrschte Untergebene handelt, die grundsätzlich bis zum Tod kämpfen und auch komplett niedergestreckt werden sollen, kann es durchaus Sinn machen zusätzlich den Disadvantage "Easy to Kill" vergeben (wenn man es genau nach RAW geregelt haben möchte, ohne simple Pauschal-Entscheidung)

Für solche Gegnertypen ist der Nachteil Fragile (p. B136 f.) Gold wert.

Belebte Leichen, Dämonen, Chimären, Elementare? Mach sie Fragile (Unnatural). Stark verweste Zombies und Skelette, Holz-Golems? Mach sie zusätzlich Fragile (Brittle) und Fragile (Combustible). Dadurch erhalten solche Gegner, bei ansonsten gleichen Spielwerten, passende Empfindlichkeiten.

Der SL kann den Nachteil auch dazu verwenden, um in rasanten, Action-lastigen Kampagnen cinematische Aktionen zu fördern. Gib deinen Mooks Fragile (Unnatural, Brittle, Combustible) - Körperteile fliegen, der Hieb mit der Fackel steckt den Gegner in Brand, und bei -1xHP ist's definitiv Schluss - und zwar völlig RAW (mal davon abgesehen, dass Fragile ursprünglich für Charaktere gedacht war, die keine "normal humans" sind.

Wenn man in seiner Kampagne Mooks haben will, ist das in meinen Augen leichter und geradliniger, als Vorteile wie Easy to Kill zu bemühen.

Mook-Regeln

Immer wieder will der Spielleiter Gegner einbringen, gegen welche die Spielercharaktere einfach gut aussehen sollen, oder die ihnen nur durch ihre schiere Zahl gefährlich werden. In einem relativ feinkörnigen, detaillierten System wie GURPS können gerade solche Massenkämpfe schnell mühsam und unübersichtlich werden, besonders für den Spielleiter. Dazu ein paar Tipps von meiner Seite:

  • Fass deine Mooks in Gruppen zusammen! Verwende höchstens zwei, drei unterschiedliche Mook-Typen pro Kampf, und gib jedem Gegner eines Typs dieselben Werte, dieselbe Ausrüstung etc.
  • Lass die Gegner wannimmer angebracht Morale Checks (p. B561) machen, oder alternativ einen Will Check, um zu bestimmen, ob sich jemand ergibt oder zu fliehen versucht. Angemessen wäre das bei jeder Major Wound sowie bei jeder überschrittenen HP-Schwelle (HP/2, HP/3, 0xHP, -1xHP,...).
  • Passend wäre auch eine Moral-Probe für die gesamte Gegner-Gruppe, wannimmer einer der ihren flieht, gegen den durchschnittlichen Will-Wert. Die Margin of Failure bestimmt die Zahl Gegner, die daraufhin die Waffen strecken, beginnend mit den Willensschwächsten.
  • Behandle Mooks nicht mit vollen Regeldetails! In größeren Mook-Kämpfen ist es ganz angebracht, den Status der einzelnen Kämpfer zu abstrahieren, absonsten wirst das HP-Tracking schnell unübersichtlich.
    — Ignoriere detaillierte Shock Penalties!
    Wennimmer ein Mook Schaden erleidet, wird seine nächste Aktion eine All-Out Defense (was bei einem hohen Shock Penalty ohnehin wahrscheinlich wäre). Markiere das wenn nötig mit einem Kreuzchen o. Ä. neben seinem Namen.
    — Ignoriere die genauen HP, schreib sie gar nicht erst mit!
    Wennimmer ein Mook eine Major Wound erleidet, würfle gegen HT. Ein kritischer Erfolg lässt ihn ungestört weiterkämpfen, ein Erfolg bedeutet Stun und Knockdown, ein Misserfolg schlägt ihn bewusstlos, ein kritischer Misserfolg bringt ihn um. Jede weitere Major Wound erschwert die Probe um -4. Markiere jede erlittene Major Wound als gut sichtbaren Punkt, mit Rotstift o. Ä.
    Kleinere Wunden werden entweder ignoriert, oder als andersfarbiger Punkt o. Ä. markiert; zwei davon sind ergeben in diesem Fall eine Major Wound
  • Auch wenn Extra Effort in Combat (p. B357) normalerweise in Kraft ist, sperr diese Option für Mooks!
    Sie ist eine tolle taktische Option für "würdige" Gegner, aber im Kampf gegen Mooks, insbesondere gegen größere Gruppen, bremst sie das Spiel unnötig, insbesondere durch das notwendige Notieren der Fatigue als zusätzlicher Ressource.

Verwende Wildcard Skills!

Ein SL, der jeden seiner NSC detailliert gestalten will, muss sich auf erhebliche Arbeit gefasst machen. Insbesondere das Ausarbeiten der Skills kann bei GURPS ob der langen Skill-Liste viel Zeit veranschlagen. Eine Möglichkeit, die ich neuerdings ausprobiert habe und die sich erstaunlich gut ins Spiel eingefügt hat, ist es, stattdessen Wildcard Skills zu verwenden.

Gib deinen NSC drei Wildcard Skills: einen für ihr Core Concept/ihren Kern-Fähigkeitsbereich, einen für ihr Secondary Concept, und einen dritten Wildcard Skill für "Background Skills", die der NSC können sollte, die sich aber in keinen der anderen Wildcard Skills einfügen. Alle anderen Skills haben, wie gehabt, ihr normales Default-Level, aber werden vermutlich selten bis nie zur Anwendung kommen.

Beispiel:
Captain Jacques Finch
Pirat! (WC) +2
Charmeur! (WC) +1
Hintergrund-Skills (WC) +0

Für einen NSC, der überhaupt nur eine Randrolle einnehmen soll, reicht auch ein einziger Wildcard Skill, der das Charakterkonzept umreißt: "Tradesman!" (anstatt Merchant, Fast-Talk, Accounting, Public Speaking,...), "Rogue!" (anstatt Knives, Stealth, Sleight of Hand, Gambling, Acrobatics, Acting, Escape,...) o. Ä.

Das ist natürlich nicht ganz RAW, Wildcard Skills sind normalerweise enger gefasst, aber für eine Quick-and-Dirty-NSC-Generierung ist es in meinen Augen ausreichend. Wildcard Skills wie ich sie vorschlage entsprechen in etwa der Breite der Skills in GURPS Ultra-Light.
(ein Vorschlag: nenn' sie Concept Skills, mach sie doppelt so teuer wie "normale" Wildcard Skills, und schreib sie mit "!!" anstatt nur "!" an, und die Balance sollte passen).

Mit derselben Methode habe ich übrigens vergangene Woche sehr gute Erfahrungen in einem "GURPS Fun! Fast! Furious!"-One-Shot gemacht, wo ich sie für eine Quick-and-Dirty Charaktererstellung verwendet hab (ansonsten war die Regelbasis GURPS Microlite mit Ultra-Lite: Magic und ein paar Hausregeln).

Hausregeln zur Spielfluss-Optimierung
  • Simplified Fast-Draw, Rapid Strike, and Quick-Shooting Bows
  • Simplified Multiple Dodges, Parries and Blocks
  • Simplified Extra Effort
  • Success Based Damage
  • Armor as Dice

(der Thread-Übersichtlichkeit halber als Spoiler)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


EDIT: Verdeutlichung mancher Punkte, streichen einiger noch vorhandener Querverbindungen zu anderen Hausregeln.
EDIT2: Spoiler eingefügt.
EDIT3: Bessere Formatierung im Hausregel-Abschnitt, Hausregel für Simplified Rapid Strike eingefügt.
EDIT4: Simplified Multiple Dodges, Parries and Blocks zum Hausregel-Abschnitt hinzugefügt.
« Letzte Änderung: 2.09.2011 | 01:20 von Tar-Calibôr »

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #13 am: 1.09.2011 | 03:22 »
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Erfolg "kaufen" wollte ich nicht so gerne, bzw. nehme ich fast immer nur in begrenzter Form rein, ausserdem geht es mir bei der Fanmail-Variante um den "pädagogischen", dynamik-fördernden Effekt, das funzt auch meistens super! ;)  Man kann meine Variante aber in der Tat auch sehr gut mit Schicksalspunkten zusammenbringen (quasi als Kaufoption).


Für solche Gegnertypen ist der Nachteil Fragile (p. B136 f.) Gold wert.

Richtig, sehr guter Tipp!  (ich ahnte schon, dass ich was wichtiges vergessen hatte :p)

"Tradesman!" (anstatt Merchant, Fast-Talk, Accounting, Public Speaking,...), "Rogue!" (anstatt Knives, Stealth, Sleight of Hand, Gambling, Acrobatics, Acting, Escape,...) o. Ä. [...]  Das ist natürlich nicht ganz RAW, Wildcard Skills sind normalerweise enger gefasst, aber für eine Quick-and-Dirty-NSC-Generierung ist es in meinen Augen ausreichend.

IMHO kann man das sogar als RAW durchgehen lassen, denn die Wildcard-Skill-Geschichten sind ja nur relativ grob definiert  und grundsätzlich sowieso ziemlich kostenintensiv. Dein "Rogue!"-Beispiel findet sogar im Supers-Sourcebook sein Äquivalent, dort ist es beim "Thief!" (replaces Climbing, Escape, Filch, Forced Entry, Pickpocket, Stealth, Electronic Ops (Security), Lockpicking, Traps, Shadowing und Streetwise) auch ziemlich weitgefächert... ;) [hier übrigens eine überblicksmäßige Wildcard-Skill-Liste, die ich zusammengeschrieben habe http://tanelorn.net/index.php/topic,60027.msg1314507.html#msg1314507 ]

Meine Interpretation ist es, dass man als GM bei fokussierteren Wildcard-Skills einfach mehr "Tiefe" zulässt als bei sehr weitgefächerten. Beim Guns!-Skill z.B. folge ich dem entsprechenden Artikel von RPK, dass ich dann für den Gun-Profi auch sowas (tiefgehendes) zulasse wie nur anhand des Schussgeräuschs mit guter Chance den genauen Waffentyp erkennen zu können . Hätte nun jemand meinetwegen den umfassenderen Cop!-Skill kann er zwar auch mit den typischen Dienstwaffen umgehen, seine Kenntnisse über Schusswaffen führen aber nicht so weit wie die des Gun-Profis.
« Letzte Änderung: 1.09.2011 | 03:25 von OldSam »

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Re: GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
« Antwort #14 am: 16.09.2011 | 00:02 »
Get the RANGE fast

Wenn man mit Battlemap, bzw. Miniaturen auf dem Tisch o.ä. spielt, ist das eine sehr gute Gelegenheit den GURPS Range Ruler einzusetzen. Dieses praktische Teil braucht man einfach nur auf die Distanz zwischen Objekten anzulegen und kann direkt den passenden Range-Modifier ablesen. Ab mittleren Distanzen geht das IMHO schneller als die Hexfelder abzuzählen.


...or simplify it:
Die andere Möglichkeit besteht darin vereinfachte Range-Modifiers zu verwenden, indem man simple Range-Klassen benutzt. Man kann dafür beispielsweise Markierungen auf der Spielfläche anbringen, kreisförmig ausgelegte Bindfäden nehmen oder ganz ohne derartige Tools die leichte sprachliche Orientierungsmöglichkeit der entsprechenden Bezeichnungen nutzen.
Short (-3) for a pistol shootout, Medium (-7) for a shotgun or SMG fight, Long (-11) for a rifle engagement, and Extreme (-15) for sniping. (siehe GURPS Action 2, p.36)