Autor Thema: [Sammlung/Diskussion] Welche Dilemmas haben in euren Gruppen gut funktioniert?  (Gelesen 3689 mal)

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Offline pharyon

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Hallo,

angeregt durch die Fäden zu gewaltfreien/-armen Finalsequenzen habe ich mich gefragt, wie ihr/eure SL es schafft, spannende/funktionierende Dilemmas (Dilemmata ist wohl auch als Plural erlaubt, glaube ich; der Kürze halber verwende ich aber Dilemmas) im Spiel einzubauen. Mir ist bewusst, dass da vieles von der jeweiligen Spielgruppe, dem gespielten Fokus und weiteren Faktoren abhängt. Was mir nicht bewusst ist: Wie kann ich als SL Dilemmas gut einbauen? Welche Dilemmas haben in euren Gruppen "gerockt"? Was sollte ich dabei beachten? Welche Dilemmas gehen eurer Meinung nach "gar nicht"?

Vorrangig suche ich nach Ideen für Dilemmas und vor allem Inspiration, wie ich bestimmte Aspekte davon umsetzen kann. Gerne können wir über die einzelnen Vorschläge diskutieren, dann aber bitte nah und konstruktiv am Thema. Weiterhin sind weiterführende Links oder Literatur auch gerne gesehen.

Falls ein ähnlich gelagerter Faden schon existiert (ich habe bei der forumseigenen Suchfunktion nichts ähnlich Gelagertes gefunden) oder hier falsch platziert ist, bitte ich um entsprechende Angliederung oder Umplatzierung.

Ach ja: Ich bitte um einen Umgang in "gutem Ton" und dementsprechend, Anfeindungen oder Wortgefechte zu unterlassen.

Grüße, p^^

PS: Hier eine Sammlung der bisher genannten Dilemmas (in Kürze):
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 18:35 von pharyon »
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Offline gunware

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Mit einer Prise von Kleingedruckten, das leider gerade nicht verfügbar ist, aber irgendwann wird es bestimmt auftauchen. Höchstwahrscheinlich.
Wenn die Nachteile noch nicht richtig absehbar sind, aber der/die/das (Verbündeter/Fähigkeit/Superding) sind gerade jetzt und nur jetzt so günstig zu kriegen. Schlag zu oder bereue es später.

Sehr selten bringen die Spieler es fertig, im richtigen Moment nein zu sagen. Aber das Ringen um die richtige Antwort zu beobachten ist ziemlich spaßig (auch wenn es keine richtige Antwort gibt; alles hat Vorteile und Nachteile).
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Offline Bad Horse

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Verrat durch einen Freund / Verbündeten, jedenfalls jemandem, dem die Charaktere vertraut haben. Aber nicht eben einfach so, weil der NSC eine Mistsau ist und das von Anfang an geplant hat, sondern weil ihn jemand erpresst / gezwungen / verführt hat.

Was macht man also mit dem Verräter?


Ansonsten hatten wir auch mal ein Mädchen, das von ihrem Vater von den Toten zurückgeholt wurde - das Problem war nur, dass daraufhin die Leute in ihrer Umgebung bei allen möglichen absurden Unfällen gestorben sind. Lösung war einfach: Wenn das 16jährige Mädel stirbt, ist alles gut...
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Schicke ich dem Feind die schlecht ausgebildeten Truppen entgegen (und so in den Tod), so daß zwei Tage erkauft werden und die Verstärkung und die Vorräte noch die Stadt erreichen, bevor sie eingeschlossen ist? Antwort: Ja. Aber ein SC hat darauf bestanden sie anzuführen (und fiel an ihrer Spitze).

Lasse ich meinen Geliebten da unten foltern und zerbrechen, weil ich zum Allerunheilgstes muß, um es mit meiner einzigartigen Gabe aufzuhalten? Er würde es so wollen, aber was tue ich? Antwort: Ja, ich drehe ihm den Rücken zu.

Mein BFF ist der Auserwählte, und ich muß ihn töten, damit er seine Pflicht vollführen kann, das Böse(TM) aufzuhalten. Tue ich das? Antwort: Nein. Und das war auch gut so, denn das war meine Prüfung, ohne, daß ich das wußte. EDIT/ Das war besonders würzig, weil der BFF wiederum in einer Lose-Lose-Situation war: Besiegt er das Böse, wird er sterben, besteht sein Freund die Prüfung nicht (bringt ihn um), wird er auch sterben, und dann noch umsonst, und das war ihm auch gesagt worden.

Waren alles wunderschöne, intensive Momente (gab noch weit mehr in der Kampagne). Ein Dilemma schmeckt mMn am besten, wenn starke Beziehungen involviert sind, zu Orten oder Personen. Sie müssen langfristig vorbereitet und aufgebaut werden, die Spieler müssen gewillt sein, emotional in die Fiktion zu investieren und der SL muß in der Lage sein, eine Fiktion zu gestalten, die eine solche Investition ermöglicht.

« Letzte Änderung: 15.07.2013 | 15:43 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Offline pharyon

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Vielen Dank für die bisher gebrachten Beispiele!

Bei dem Verrats-Dilemma wäre noch eine Frage (oder zwei) offen: Wie sorge ich dafür, dass die Spieler davon nicht überrumpelt werden? Und ist das Thema eurer Meinung nach schon sehr ausgereizt? Meine Spieler sind diesbezüglich eh sehr misstrauisch.

Ich werde die Beispiele mal im Ausgangspost festhalten.

p^^

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Offline pharyon

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Was heißt eigentlich BFF?

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Offline Bad Horse

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@Verrats-Dilemma: Ich hatte das zweimal. Das erste Mal war bei einer Vampire-Kampagne: Wir haben ziemlich Kuschel-Vampire gespielt, mit recht netten NSCs. Einer davon war über Jahre lang mein Lieblings-NSC, hatte eine Affäre mit einer SC und war generell mit dem Rest der Gruppe auch befreundet. Der hat sie dann verraten. Die SCs wurden nach einer Weile mißtrauisch, haben ihn konfrontiert, er hat alles zugegeben. Die SCs waren daraufhin dermaßen überrumpelt, dass sie ihn einfach gehen haben lassen.

Das hat aber nur deswegen funktioniert, weil das so ziemlich der einzige ernsthafte Verrat in der ganzen langen Kampagne war.

Im zweiten Fall hat der Sohn meines Chars einen Deal mit Dämonen gemacht - und das, wo mein Char Dämonen hasst, bekämpft und noch nie leiden konnte. Das war für den Charakter zwar das totale Desaster und ein schwerer emotionaler Schlag - ich als Spieler wusste allerdings vorher schon, was da am Laufen war. Das hat aber eigentlich nichts gemacht, weil das Dilemma in diesem Fall ohnehin war, was er jetzt mit seinem Sohn macht - umbringen, verstoßen, verzeihen? (Er hat ihm dann verziehen, aber das war gar nicht so einfach.)

BFF: Best friends forever. :)
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Verrat ist dann ein interessantes moralisches Dilemma, wenn ein SC einen echten Anreiz empfindet, die Gruppe zu verraten, am besten noch in der Gestalt, daß sein Verrat der Gruppe das Gruppenziel in der Kampagne fördert. Wird die Gruppe verraten, ist das eigentlich eher selten ein Dilemma, wenn auch eines daraus erstehen kann (siehe Bad Horse). Die Alternative, einen Verräter-SC von vorneherein in die Gruppe zu schleusen, kann großartige Momente zur Folge haben - oder den Gruppenzusammenhalt auf Spielerebene schwer belasten.
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Offline Lichtbringer

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Zwei Klassiker:
1) Welche Seite ist eigentlich die gute?
In unserer aktuellen Runde ist eine Seite die Macht der Matriarchats, die den Status Quo der Entrechtung von Männern aufrecht erhalten will und nebenbei einen Krieg mit anderen Gruppen plant. Die andere kämpft für die Rechte der Männer - absolut skrupellos bishin zum Einsatz von Vergewaltigung als psychologische Kriegsführung.
Erschwerend kommt hinzu, dass Nichthandlung keine Option darstellt, weil beide Seiten die SC für die Auserwählten hält.

2) Welche Mittel heiligt der Zweck eigentlich noch?
Bringt man Besessene einfach um, obwohl sie keinerlei Schuld tragen? Wie aufwendig und unrealistisch muss ihre Heilung sein, damit das der einzige Weg zu sein scheint?

Offline RaaPhaell

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1) Mehrere Leben für eines riskieren: fährt man mit einer ganzen Gruppe nochmal in die mit Flüchtlingen, Extremisten und Militär vollgepackte Stadt, um da eine Einzelperson rauszuholen?

2) Das kleinere alliierte Übel wählen: mit wem schließt man sich zumindest zeitweise gegen den anderen zusammen - mit den stark nach rechts gerückten Bikergangs oder mit den völlig abgehobenen religiösen Fanatikern? Oder probiert man es alleine gegen beide?

3) Schuldlos und doch gefährlich: darf/muss/sollte man das kleine Mädchen, das (vereinfacht gesagt) durch Albträume den gesamten Unterschlupf wahnsinnig macht und auch selbst extrem unter seiner Gabe leidet, umbringen?

4) Rache und Vernunft: ein NSC-Kollege musste mit ansehen, wie sein Sohn auf perfide Weise umgebracht wurde - soll man dem Hinweis auf den Mörder folgen und dabei die ganze Gruppe in Gefahr bringen? Und noch wichtiger: soll man den NSC mitnehmen auf die Gefahr hin, dass er vor Ort völlig austickt, oder ihm alles verschweigen auf die Gefahr hin, dass er es später herausbekommt und dann austickt?
Mendacious streets...

3, 2, 1... Impro!

Offline Hector

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Befehl/Auftrag vs. Gewissen: Die Charaktere haben einen Auftrag angenommen oder stehen unter einem militärischen Oberbefehl. Es ist ihnen explizit untersagt, etwas zu tun (z.B. Zivilisten zu evakuieren), weil ansonsten die ganze Operation scheitern würde. Aber sie werden Zeuge von harten menschlichen Tragödien, von denen noch mehr passieren werden, wenn man die Zivilisten nicht evakuiert.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline pharyon

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Fein, da kommt ja Einiges zusammen. Heute Abend werde ich das mal weiter in den Anangspost einbinden.

p^^
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Offline Slayn

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Was bisher gut funktioniert hat:
- Zwei Konfliktparteien, man versteht beide: Der Konflikt ist unausweichleich. Der Grund des Konflikts ist klar zu ersehen. Eine Einigung kommt nicht in Frage,
- Der geliebte/respektierte Feind: Hier als Beispiel: Der Anführer der Gegenpartei ist eigentlich menschlich ok, man versteht sich, man kann miteinander reden. Nur: Man steht auf unterschiedlichen Seiten.
- Der Täter ist das Opfer: Sollte selbsterklärend sein. Man hat Mitleid mit dem Täter, denn er/sie/es ist das eigentliche Opfer. Wie entscheidet man nun?
- Recht und Gerechtigkeit: Das steht ja oftmals nicht auf dem selben Blatt. Wie lässt man sich beeinflussen?

Dazu noch, in Spielen mit Korruptionspunkten oder anfassbaren "Bösen Mächten":
- Der freiwillige Fall: Wenn jemand sich gezielt dem Bösen hingibt um eine gute Tat zu vollbringen.
« Letzte Änderung: 16.07.2013 | 13:06 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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schwarzkaeppchen

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Zeitknappheit geht eigentlich immer. Es gibt zwei Orte an denen dringend was passieren muss, sonst geschehen "schlimme Dinge". Eigentlich ist aber nur eins von beiden zu schaffen.
Eventueller Nachteil: Gruppe ist versucht sich zu spalten. Da ginge es klar zu machen das es pro Aufgabe alle braucht - oder es eben drauf ankommen zu lassen und die eigentliche Handlung auf den entscheidenden Teil zu beschränken damit nicht eine Seite zu viel Spotlight frisst, während die andere Däumchen dreht.
_
Etwas kurzfristig Positives erreichen können, aber wissen das es langfristig evtl schlimme Folgen nach sich ziehen kann. Wäre zB: nicht so ganz verlässliche Verbündete zur Hilfe rufen die sich später evtl auf die Seite des Gegners schlagen können, eine eigene Agenda verfolgen.
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Persönliche, üble Folgen oder üble Folgen für andere (vom Erschießungskommando desertieren oder Deserteure erschießen? Die Tarnung aufgeben damit der eigene Einfluss geltend gemacht werden kann und den Verräter nicht fangen können, aber dafür sein Opfer retten?)
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Es ist nicht genug für alle da... (wäre Wüstenreise mit ausgehendem Wasser, Weltraumtour mit lecken Sauerstoffvorräten - wie rationieren, wen benachteiligen?)
_
Über den eigenen Schatten springen (etwa: stolzer Barbar soll sich vor dem Fürsten klein machen, das entspricht aber nicht gerade seiner Einstellung. Der einzelgängerische Dieb ist für die kommende Aufgabe auf die Hilfe der Konkurrenz angewiesen.)

Zwei klassische Dilemmata:
- Gefangenendilemma: voneinander unabhängig Entscheidungen treffen müssen die alle angehen. (zB Verhöre von Charakteren in getrennten Räumen)
_
Trolley-Problem: du kannst wenige Unschuldige sterben lassen (schlimmer: eigenhändig töten) um den Tod vieler zu vermeiden. Wäre etwa Verhandlung mit Terrorist*innen die bestimmte Personen ausgeliefert haben möchten und ansonsten mit massiven Bombenanschlägen drohen.


« Letzte Änderung: 16.07.2013 | 15:26 von schwarzkaeppchen »

Online Timberwere

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Ein Beispiel aus unserer Runde, das wunderbar funktioniert hat:

Ein Adeliger hat einen bestimmten Posten inne. Er macht seinen Job aber nicht sonderlich gut: eher lässig/laissez-faire. Eine andere Adelige möchte diesen Posten haben, freundet sich mit den Charakteren an. In einer richtig brenzligen Situation rettet diese Adelige den Charakteren den Hintern. Aber es stellt sich im Laufe der Zeit immer stärker heraus, dass sie für den Posten denkbar ungeeignet wäre. Am Ende stehen die Charaktere vor der Entscheidung, welcher von beiden den Posten bekommen soll.

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Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline pharyon

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Hui, da hat sich schon etwas getan, habe die Beispiele mal noch im Ausgangspost aktualisiert.

Anhand der Beispiele habe ich den Eindruck, dass insbesondere Interessenkonflikte, die Interessen der SC bzw. ihrer Spieler besonders spannend erlebt werden dürften. Stimmt dieser Eindruck mit euren Erfahrungen überein?

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Anhand der Beispiele habe ich den Eindruck, dass insbesondere Interessenkonflikte, die Interessen der SC bzw. ihrer Spieler besonders spannend erlebt werden dürften. Stimmt dieser Eindruck mit euren Erfahrungen überein?

Ist halt das Gegenteil von sowohl der Konsumentenhaltung (Unterhaltung durch Story) als auch des Absoluten Konflikts (Spannung durch System, z.B. Kampf auf Leben und Tod).
Hier findet halt mehr Interaktion am Spieltisch statt, im Vergleich zu Interaktion mit dem Meister.
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Offline Dragon

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- entweder jetzt einen Dämon töten (und riskieren das die Gruppe dabei stirbt, weil sie nicht gut ausgerüstet ist) oder ihn weiter Menschen opfern lassen um langfristig die Dämonenplage ganz zu vertreiben
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- Die Holzfäller des Dorfes wurden in der Nacht überfallen, nur einer der SC's war anwesend als Wache und gleichzeitig der einzige Jäger(ca. 3/4 Tagesreise vom Dorf entfernt), als er von der Jagd wieder kam, waren die Jungs verschwunden, Spuren eines Kampfes. Er folgte den Spuren und fand 3 von 4 der Jungs gefesselt und von Untoten bewacht auf einer Lichtung vor einer Höhle. Er erschlug die paar Zombies und die anderen, sichtlich angeschlagen, erzählten ihm, dass der 4. von dem Boss der Zombies in die Höhle verschleppt worden war und noch viel mehr Zombies dabei hatte.
1. Entscheidung: der SC rief seinen Kumpel zu Hilfe und wartete somit einen 1/2 Tag, bis dieser völlig erschöpft bei ihm ankam. Natürlich war die Höhle mittlerweile verlassen, nur die Überreste eines Rituals ließen darauf schließen, dass der arme Kerl in irgendetwas groteskes verwandelt und mitgenommen wurde. Der SC schwört dessen Bruder (der den Beiden gefolgt war), dass er ihn finden und alles tun wird um ihn zu retten.
2. Entscheidung: im Dorf geht ihm auf, dass das Dorf dringendere Probleme hat, als einen Mann zu verlieren (so erschreckend und traurig das auch sein mag), das kleine Dorf kann es sich im Moment nicht leisten einen der einzigen beiden magischen Personen als Schutz zu verlieren. Er entscheidet sich dafür, sich nicht direkt auf die Spur des verlorenen Mannes zu machen, was ihm den Hass des Bruders einbringt - von der Verlobten ganz zu schweigen.

- Die Verräter-Geschichte hatten wir in abgewandelter Form auch:
Der Alchemist-Char eines Spielers wird (ohne Wissen der anderen Spieler) durch einen anderen Char ersetzt, ein Formwandler, der für die Gegenseite arbeitet ohne seine wahren Auftraggeber jedoch zu kennen (er gehört zur Assassinengilde, die aber mittlerweile für die Dämonen arbeitet). Trotz vieler Hinweise, die verdächtig waren, aber offensichtlich nicht verdächtig genug (der fette Alchemist isst anstatt 2 Hähnchen mit Beilagen und mehreren Liter Bier nur noch Wasser, Brot und Obst; hat plötzlich sehr schnelle Reaktionen und sein Pferd gar keine Probleme mehr ihn zu tragen, dafür ist seine Magie plötzlich recht eingeschränkt... usw.). Während einer Belagerung, für die die SC's mehr oder weniger selbst der Grund sind, weil sie wichtige Truppeninformationen des Feinds zu "ihrer" Königin bringen wollen, erfahren sie, dass der SC ein Formwandler und Verräter ist. Er enttarnt sich aber selbst, weil er als einziger weiß, dass die Infos der Gruppe (die der Grund für die Belagerung sind und der einzige Grund, warum der Burgherr das für sie in Kauf nimmt) eine Finte des Feindes sind. Mittlerweile hat er einen Verdacht, dass seine Auftraggeber für die Dämonen arbeiten.

Problem 1: abgesehen davon, dass der SC ein Verräter ist und jeden Schritt an die Feinde weitergegeben hat, gelten Formwandler selbst auch als dämonisch, er gesteht seine Taten und legt sein Leben in die Hände der Anderen. ABER er bereut sie nur in sofern, dass er sagt, er würde nicht für Dämonen arbeiten und Rache an seinen Vorgesetzten nehmen wollen die dies tun und entschuldigt sich auch eigentlich nicht wirklich, schwört aber, die Gruppe im Kampf gegen die Dämonen zu unterstützen.
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Problem 2: die Feinde fordern die Herausgabe der SC's, der Burgherr hat sie nur beschützt (und damit seinen ganzen Besitz und seine Leute in Gefahr gebracht), weil sie wichtige Informationen haben um den Feind zu schädigen - aber sie wissen nun, das die Informationen falsch sind. Was also tun?
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« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 11:55 von Dragon »