Noch einmal ganz im Allgemeinen, weil ich befürchte, bei meinen Antworten sehr speziell zu werden: Dieser Thread ist generell eine Ideensammlung, die als Inspiration für alle System- oder HausregelverfasserInnen gelten soll.
Wenn dabei aber was geiles und eventuell sehr eigenes für Origo rausspringt oder sich die Diskussion mehr darum als um anderes dreht, bin ich nicht allzu traurig *grins*.
Verdammt, was ich hier zusammenschreibe ist mehr Werbung denn alles andere...
Ich weiß nicht mehr, wie das System heißt, aber es gibt eines, das einem eine Probe umso leichter macht, je mehr Elemente man in die Beschreibung einbringt.
Wushu vergrößert den Pool pro eingebrachtes Detail. Was ich bei Wushu gemerkt habe, ist, dass es dort manchmal zu ziemlich krampfhaften Reinquetschen von noch irgendetwas Weiterem oder ziemlich häufiger Repitition kommt. Mag allerdings an der Runde und dem maximalen Pool von ich glaube zehn gelegen haben. Das spielt auch irgendwo in den zweiten von Nocturama erwähnten Punkt rein.
Scion hat eine sogenannte Stunt-Regelung, bei der auch gerne mal das Ergebnis vorweg genommen werden darf. Dies bedeutet dann auch Extra-Würfel für einen größeren Pool, wenn man seine Aktion derart Kickass beschreibt, dass alle um den Tisch sitzen und das in einem Action-Film sehen wollen... ich vermute, dass auch soziale und mentale Stunts möglich sind, allerdings ist Scion auf dem Gebiet nicht besonders anregend...
Oder verteile ein bisschen Erzählrecht, falls ihr "klassisch" spielt. Der Spieler darf dann zu Teilen das genaue Ergebnis seiner gelungenen oder misslungenen Probe mitbestimmen, sofern er dies erzählerisch abhandelt.
Das ist in Origo quasi drin, auch wenn ich glaube, das in den Regeln bisher noch nicht festgehalten zu haben... ist bisher eh noch ein Entwurf. Jedenfalls soll es so ablaufen, dass nach einem Wurf primär der Werfende eine Beschreibung der Handlung abgibt. Wenn es darum geht, ein Schloss zu knacken, kann man da nicht viel von machen, ohne den Tisch zu langweilen. Bei aber zum Beispiel einem Kampf (wird auch durch einen einzigen Wurf abgehandelt) wird auch erstmal die werfende Person das Ergebnis beschreiben, kann dann aber beliebig vom Tisch erweitert werden, bis man zu einem netten Ergebnis kommt; dies deckt sich im Normalfall vermutlich sehr mit der ursprünglichen Beschreibung. Mehr dazu eventuell weiter unten.
Du könntest auch einfach sagen, dass es in deinem Spiel wichtig ist, ausführliche Beschreibungen zu geben. Man kann keine Aktionen machen, ohne sie konkret zu beschreiben. Wer darauf keine Lust hat, soll ein anderes Spiel spielen. Die Spieler (+SL) bestärken sich gegenseitig darin, ausführliche Beschreibungen zu geben, und weisen darauf hin, dass eine Beschreibung noch auszubauen ist, falls sie zunächst etwas dürftig ausfällt.
Das ist im Prinzip mein Grundgedanke, aber um die Spielerbasis zu erweitern, hätte ich auch gerne irgendwo eine otionale Regel drin, die schönere Beschreibungen belohnt. Bei DSA ist mir zum Beispiel aufgefallen, dass einige sich darauf beschränken, ihre Handlung sehr platt rauszusagen. Normalerweise spricht da ja nichts gegen, schließlich will man vorankommen, aber wenn der ganze Abend so läuft, ist es irgendwo... langweilig. Scion hingegen hat die Stunt-Regelung und die gleichen Spieler sind dann plötzlich - selbstverständlich stellenweise und nicht permanent - sehr aktiv, wenn es darum geht, anzusagen, was sie tun.
Was mir das zeigt, ist, dass manche Leute, die ziemlich... computerspielerisch ans Tischrollenspiel herangehen, durch Anreize zu einer größeren Erzähldichte gebracht werden können, ohne sich dabei gezwungen zu fühlen, diese Dichte aufrecht zu erhalten. Darum vermute ich, dass eben solche SpielerInnen auch in Erzählrollenspiele gelockt werden können, wenn denn eine Motivation durch die Mechanik entsteht... auch wenn ich sie persönlich im Normalfall nur selten anwenden wollen würde.
Dir sollte klar sein, dass die Güte von Beschreibungen und Charakterspiel sich nicht so ohne Weiteres objektivieren lässt und deswegen der Gruppenkonsens entscheidend ist. Letztlich funktioniert das Ganze also ohnehin nur, wenn dort eine Gruppe spielt, die Lust auf Beschreibungen und Charakterspiel hat. Wenn das aber so ist, kann man sich fragen, ob man wirklich noch ein Belohnungssystem braucht. (Vielleicht ist die Antwort: ja.)
Ist mir völlig bewusst und warne meine Runden auch immer, wenn es an ein System (oder einen Abend) geht, das mehr Beschreibung verlangt, damit gewisse Leute von vornherein absagen können (obwohl dem eventuell auch einfach der Rest der Regeln nicht gefällt, das ist selten deutlich). Da ich Origo aber eventuell kommerzialisieren will, mag es auch zwanzig Jahre dauern, siehe Samyra, wäre ein optionales Belohnungssystem nicht falsch, denke ich. (Ja, ist noch weit, weit davon entfernt, aber man kann ja nie wissen.)
1. Bonuswürfel oder verminderte Schwierigkeit.
Problem: Wenn es nicht an formale Sachen gebunden ist wie bei Wushu, bleibt die Entscheidung über Anzahl der Bonuswürfel/Erleichterung beim SL hängen. Der muss entscheiden, ob die Erzählung jetzt toll war oder nicht. Kann zu Unmut zwischen den Spielern führen.
Finde ich im Prinzip eines der besten Systeme, die es gibt, auch wenn dann natürlich Leute hin und wieder "MEISTERWILLKÜR!" brüllen.
Das Problem, das ich dabei für Origo sehe, ist, dass dies für kurze Handlungen kein Problem darstellt, aber bei längeren Handlungen häufig erst nach dem Wurf beschrieben wird... auf der anderen Seite könnte man natürlich einen guten Ansatz belohnen... Frage ist, ob ein guter Ansatz 16,7% mehr Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer rechtfertigt.
Weiteres (mögliches) Problem: Powertelling, also Leute, die viel und gerne erzählen haben immer einen Vorteil. Außerdem kann das bei klassischen Systemen auch anfangen, nervig zu werden, wenn jeder Angriff ausführlich und supercool erzählt werden muss...
Letzteres kenne ich von solchen Würfelorgien wie bei DSA oder SR. Bei mehr oder weniger Allem von White Wolf sehe ich damit kein Problem, weil da Handlungen gegeneinander oft nicht mehr als drei Runden vergehen, bevor eine Seite siegreich hervorgeht... wenn Leute normal würfeln und nicht grottig...
Das, was ich gerade zusammenschraube, nimmt das Problem in soweit weg, dass längere Handlungen auch nur mit einem Wurf gelöst werden, also mit einem einzigen Wurf der Sieger feststeht, wodurch man die Beschreibung kürzen kann... auf der anderen Seite ist Origo auch nicht klassisch...