- Der SL hat das Diktat über die Spielwelt.
Nope.
Implizite Regel, der Spielleiter kennt die Spielwelt und achtet auf deren Plausibilität.
Kann so sein, muss aber nicht. Ich halte mich in gewisser Weise an diese Regel, da ich sie implizit voraus setze.
Dennoch sagt die Realität, die Begabung, das Interesse und der Zeitaufwand die Spielwelt zu kennen & vor allen Dingen zu kommunizieren unterscheidet sich bei Spielleitern.
In meinen Augen führt diese Regel leicht dazu, dass der Spielleiter und auch die Spieler die Möglichkeit,
dass die Spieler die Spielwelt mit gestalten und dazu Mechanismen oder Techniken benutzen nicht genutzt werden.
Es wird nicht einmal die Möglichkeit in Erwägung gezogen und dementsprechend über diese Dinge auch nicht gesprochen.
Die Entdeckung der Welt kann man über den Spielleiter erfahren, aber auch über die Spieler.
Jeder Spieler hat unterschiedliche Interessensgebiete an einer Welt, entdeckt diese also auch selbstständig über das Einlesen in ein
Setting. Im Spiel kommen diese Gebiete meist nicht zum tragen, was ich sehr schade finde, da man dies gut für das Spiel nutzen kann
und persönliches Interesse eines Spielers meist auch von Emotionen wie Begeisterung getragen wird und somit viel mehr Interesse weckt (zumindest bei mir) als emotionsloses Rabarberrabarber.
Meine Beobachtung ist, dass von den Spielern selbstverständlich Spielwelt definiert wird, ich finde das gut. Dürfte für meinen Geschmack auch mehr sein. Informationen des Spielleiters werden leicht als "spielrelevant" für den "Plot" eingeschätzt. Spielerdefinitionen beschreiben für mich deshalb oft mehr ein Bild von der Welt und laden auch mehr ein mit diesen Informationen zu spielen.
- Erst wenn der SL einen Fakt in die Spielwelt einbringt, gilt dieser als Spielweltfakt. SC-Handlungen, die ebenfalls solche Fakten im GVR (Gemeinsamen Vorstellungsraum) erschaffen, durchlaufen zuerst die Bewertung und ggf. Korrektur des SLs, bevor sie Spielwerltfakten werden.
Nope.
Wenn ein Spieler Fakten unplausibel findet und sagt dies nicht, weil er sich an diese Regel hält, wirkt sich das in meinen Augen negativ auf das Spiel aus.
Manchmal fehlt dann einfach die Perspektive aus der der Fakt betrachtet wird. Redet man nicht darüber kann man die Perspektive nicht nachvollziehen und der Fakt ist ein Störfaktor im Spiel. Derjenige der den Fakt eingebracht hat, hat ebenfalls keine Chance auf Korrektur,
da für ihn der Fakt plausibel ist.
Fakten durchlaufen in jedem Fall einer Bewertung durch die Gruppe nach Plausibilität.
Ich finde Einspruch sowohl vom Spielleiter, als auch von den Spielern sinnvoll, weil das die Plausibilität des gemeinsamen Vorstellungsraums erhöht. Außerdem erleichtert es auch das Schaffen eines gemeinsamen Vorstellungsraumes, weil einem mehr Prämissen der Mitspieler (SL ist hier mit gemeint bekannt werden) bekannt werden.
- Der Gruppenkonsens hat das Diktat über die Spielwelt. Jeder hat Vetorecht gegen das Einbringen bestimmter Fakten. (Zusatzanmerkung: In einem solchen Fall braucht man keinen SL mehr.)
Yepp.
Zur Zusatzanmerkung: Nope.
- Es ist schlechtes Rollenspiel, den SL nicht zu fragen, ob bestimmte Fakten in einer Szene vorhanden sind, bevor man die eigenen Entscheidungen des SCs auf diesen Fakten aufbaut.
Im Grunde ergibt sich diese Regel aus der Regel, der Spielleiter bestimmt die Spielewelt
und es hat nichts mit gutem oder schlechtem Rollenspiel zu tun, wenn man sich in Folge dieser Regel daran hält den Spielleiter
nach den Fakten zu fragen. Es ist dann lediglich spielen nach Regeln.
Meine Beobachtung ist, dass man leicht vergisst, dem Spielleiter mitzuteilen wofür man diesen Fakt benutzen möchte.
Dies ist sehr wichtig, weil meine Beobachtung ist, dass der Spielleiter meist gerne solche Überlegungen aufgreift und ermöglichen möchte
und ev. Alternativen anbietet, die die Aktion, die mit diesem Fakt verbunden ist ermöglichen.
Es ist auch wichtig, weil meist die gesamte Gruppe Ideen dazu hat und somit auch ein Mitspieler auf eine gute Idee kommen kann.
Die Möglichkeiten, die man im Spiel hat erweitern sich durch dieses Vorgehen, ebenso der gemeinsame Vorstellungsraum.
Die klare Kommunikation ist dabei sehr wichtig.
Ebenso ist es wichtig, wozu dieser Fakt dienen soll.
Manche Fakten dienen dazu, dass man für sich selbst den Charakter plastischer gestalten möchte, also eine Interaktion mit der Umwelt,
die den Charakter beschreibt und das einfühlen ermöglicht.
Manche Fakten dienen als Handlungsmöglichkeiten um Aktionen zu ermöglichen oder zu illustrieren, dabei können diese Fakten
relevant für den Spieler selbst sein, manchmal aber auch relevant für den Fortgang des Abenteuers oder eines Kampfes.
- Der SL ist die "Augen und Ohren" der Spieler, was die Spielwelt angeht.
*grusel*
Das führt bei mir zu dem Eindruck, ich bin blind!! Ich bin taub!!!
Im Grunde soll der Spielleiter nur die Welt darstellen, dabei muss er beachten, was man aufgrund von Würfelwürfen sehen oder hören kann,
in dem Moment wo es hier nicht mehr möglich ist, die Wahrnehmung selbst zu steuern, in dem der Charakter nicht mehr sehen kann, was offensichtlich ist, oder hören kann, was man automatisch hören würde, und nicht mehr selbst entschieden, was er sich genau ansieht, wird es zumindest für mich frustrierend und verunsichern.
Ist ungefähr vergleichbar mit dem Gefühl, wenn man sehr schlecht sieht und ohne Brille oder Kontaktlinsen durch die Gegend läuft.
- Wenn der SL merkt, dass eine seiner Setzungen am Spieltisch für Unmut bei der gesamten Spielerschaft sorgt ("Rondra steigt aus Alveran herab und tötet den Drachen vor euren Augen!"), dann ist es seine Pflicht, trotzdem die Szene weiterlaufen zu lassen, um die Stimmung am Spieltisch nicht zu gefährden. (Gegenargument: Die Stimmung ist mehr gefährdet, wenn nicht direkt pausiert und darüber gesprochen wird. Im Zweifelsfall stirbt die Stimmung bei allen Spielern außer dem SL an dieser Stelle.)
Diese Regel ist fast eine eingebaute Konfliktproduziertechnik.
Die Spieler sollten konkret äußern, was ihren Missmut erregt, weil der SL, denn dann im Zweifel innerhalb von drei Sekunden ausräumen kann, was den Missmut erregt hat.
Falls nicht sollte man darüber reden, weil der Spielleiter (meine Unterstellung) meist etwas
für die Spieler geplant hat und entsprechend beleidigt ist, wenn diese dann Kritik üben. Was wiederum nicht dazu angetan ist, dass man überhaupt Kritik konstruktiv benennt, sondern sich im nebulösen verliert.
Muss man etwas, was einen nervt über einen längeren Zeitraum ertragen, dann fällt die Kritik auch entsprechend des bis dahin aufgestauten Missmuts entsprechend harsch aus.
Außerdem ist es auch eine gute Übung für die Spieler nicht nur zu sagen, mäh* find ich doof, sondern konkret zu benennen und zwar sachlich, was ihnen missfällt, anstatt hier dem Spielleiter Rätselraten und Gedankenlesen abzuverlangen und für den Spielleiter einen gute Gelegenheit mehr über die Spieler und ihre Spielvorlieben zu erfahren und konstruktiv mit Kritik umzugehen.
- Der SL erhält seine Macht und seine Privilegien, sowie seine Aufgabenbereiche nur durch den Gruppenkonsens. Im impliziten Gruppenvertrag sind diese festgeschrieben. Er erhält diese Privilegien und Pflichten nicht pauschal aus einem Regelwerk heraus.
Sollte so sein, aber ich glaube nicht, dass es so ist.
In den meisten Regelwerken ist festgeschrieben in welchen Bereichen der Spielleiter mehr Privilegien erhält, oft wird aber nicht begründet, wozu genau diese Privilegien dienen sollen. Meine Beobachtung ist, dass viele dieser impliziten Regeln sich aus Spielgewohnheiten und eigenen Interpretationen ergeben, die sich dann in Regelsätzen niederschlagen, aber selten begründet werden und diese Begründungen auch teilweise nicht in Frage gestellt werden.
- Der SL ist dafür zuständig, die Regeln anzuwenden. Spieler dürfen in der Frühphase eines Spiels (aber evtl. auch später) Regelunkenntnis beweisen. Anfänger müssen gar keine Regeln kennen, denn die Charaktere baut der SL.
Schwierig.
Kann ich noch nicht wirklich etwas dazu sagen.
- Der SL darf festlegen "Dein Charakter ist beeindruckt vom Kaiser!"
Nope!
Ums genauer auszuführen, ich denke solche Sätze kommen oft, weil es schwierig ist zu beschreiben, wie sich eine beeindruckende Person
verhält und damit gesagt werden will, "der Kaiser verhält sich beeindrucken", man umgeht damit die Beschreibung eines beeindruckenden Verhaltens. Hinzukommt, dass beeindruckendes Verhalten auch leicht lächerlich wirken kann, oder man einfach beeindruckt ist von der Opulenz oder dem Hofstaat.
Es ist unproblematisch, wenn der Spieler für seinen Charakter widersprechen kann, falls dieser vom Kaiser nicht beeindruckt ist (also sagen kann, ich erkenne der Kaiser hat viel Macht, aber ...) oder im Gegenzug beschreiben kann, welches Verhalten des Kaisers ihn beeindruckt hat, oder für beide Seiten klar ist, was damit sozusagen "umschrieben" wurde.
- Demokratie am Spieltisch funktioniert nicht, weil es immer mindestens einen Spieler gibt, der nicht voll zufrieden ist.
Steckt da die implizite Regel drin, dass es einen geben muss, der für alle bestimmt? ;-)
Ich denke Demokratie am Spieltisch funktioniert nicht.
Ich glaube aber auch Monarchie am Spieltisch funktioniert nicht.
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