Narrativisten werden narrativistische Spielweisen bevorzugen, weil das nun einmal die Definition eines Narrativisten ist. Das ist die große Erkenntnis, die das GNS-Modell bringt. Ich bin begeistert.
Die Einteilung in diese Spielweisen hilft mir in der Praxis nicht weiter. Meine Spieler muss ich anders "einteilen", damit sie Spaß haben: ich muss auf ihre persönlichen Vorlieben eingehen. Und ich muss Abwechslung bieten - d.h. sie wollen nicht einen bestimmten Spieltyp, sondern von allem etwas. Ich muss wissen, was sie mögen: blubberige Aliens, manchmal Horror - aber nicht zuviel, fantastische Welten, es darf nicht zu leicht sein, hin und wieder Action.
Dabei muss ich auch auf die derzeitige Stimmung eingehen. Manchmal ist die Tagesstimmung entscheidend. Wenn es regnet und blitzt schwenke ich vielleicht auf ein Horror-Szenario mit viel Action um, weil ihnen gerade sicher nicht nach narare ist.
Mindestens zwei meiner Spieler stehen total auf Laserschwerter. Damit ich als Spielleiter meinen Spaß habe muss auch etwas Magie rein, einer der Spieler braucht hin und wieder einen Kampf, will aber auch kein Hack&Slay, wieder ein anderer mag primitive Fantasywelten lieber als Science Fiction usw...
Das alles sehe ich nicht im GNS abgebildet. Das Dingens ist für mich so sinnvoll wie die Kategorien "Turnschuhträger und Nichtturnschuhträger": für das Rollenspiel nutzlos.
Solche persönlichen Vorlieben (z.B. Sci-Fi-Freund, Groß-Skala-Spieler, Intrigenanzettler, usw.) sind für mich viel wichtiger und präziser. Aber da gibt es zu viele Kategorien (nämlich unendlich) als dass man da ein Modell daraus entwickeln könnte. Und wenn ich mir die Endlosdiskussion anschaue, dann ist das wohl gut so.