Autor Thema: [AD&D][weird][Mini-Kampagne] Das Haus der verlorenen Seelen  (Gelesen 9864 mal)

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Haus 3: Phallen und Geheimtüren

Dritter Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem bucklige Weiber zu Diensten sind, eine mysteriöse Witwe Verwandtschaft vortäuscht, Versuchungen nicht unversucht bleiben und dunkle Geheimnisse auf schreckliche Weise offenbart werden. Empfindsame Leser seien gewarnt: Das Haus gibt seine Geheimnisse nicht bereitwillig preis, es setzt sich auf blutrünstige und obszöne Weise zur Wehr. Doch erst die enthüllten Geheimnisse sind es, die den allzu Feinfühligen um den Verstand bringen werden.
Originalbericht im Ghoultunnel mit athmosphärischer Begleitmusik.

Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily, Lydia und Marguerite, sowie die Bastardmenschen Schumm und Schallm.


Dachboden und Dach

Frohgemut zogen die Geschwister los, um den Dachboden über dem Gelben Bereich systematisch zu durchkämmen, im Schlepptau ihre neuen Diener Schumm und Schallm. Die verbliebenen Klesche wurden schnell ausgeräuchert, und zwischen dem obligatorischen Gerümpel fand sich ein Freiraum mit einem benutzungsfertigen Ritualkreis aus edelsteinernen Stäuben, mit Weihrauch- und Kerzenzubehör. Emily hatte in dem Buch „Die Anrufung der Unerbetenen“ bereits von diesem Kreis gelesen – es handelte sich um ein Mittel, um Tote zurückzurufen.

Anschließend brachen die jungen Forscher ein Loch ins Dach, um endlich die Welt außerhalb zu sehen. Sie kletterten hinauf und sahen – das Herrenhaus, einen heruntergekommenen Park und ringsumher eine trostlose Moorlandschaft mit kahlen Bäumen und Nebelschwaden. Vom Haus war der generelle Aufbau zu erkennen: der wohlbekannte Kinderstubentrakt an einem Ende, gefolgt von den Gebäudeteilen der Gelben und der Roten Zone. Letztere schien über einen Innenhof zu verfügen. Desweiteren sahen sie zwei Seitenflügel, von denen einer ein Gewächshaus beinhaltete, und, das Gebäude abschließend als architektonischer Frevel ein finsterer steinerner Bergfried, der sich wie ein Relikt vergangener Zeiten aus dem Bauwerk gen Himmel reckte. Der idyllische Ausblick wurde nur kurz durch einen über den Giebel gleitenden Aaskriecher gestört – man schmiss ihn kurzerhand vom Dach.

Zurück auf dem Dachboden, beim Erforschen der letzten Ecken fiel der Gruppe noch ein fahler Lichtschein auf, der durch Ritzen im Boden drang. Die Bretter waren rasch entfernt und ein unbekannter Raum ohne Türen, aber mit Bleiglasfenstern freigelegt. Eines der Fenster zeigte Dürre und Hungersnot, das andere einen Vulkanausbruch und die Folgen eines Erdbebens. An der Wand hing ein großer Eisenschlüssel. Womöglich hätte er in das Türschloss zum Roten Bereich gepasst, welches vor kurzem mit der Arkebuse geöffnet wurde. Man suchte nach Geheimtüren, die es zweifellos geben musste, doch waren diese zu gut verborgen.

Der Rote Bereich – Igraine

Die Gruppe hatte genug blutige Erfahrungen gesammelt, so dass sie nunmehr kurze Expeditionen unternahm und frisch ausgeruht stets genug magische Feuerkraft aufbieten konnte. Die meisten Gegner wurden von nun an mit Kombinationen der Zauber Netz, Sprühende Farben und Brennende Hände effizient eingeäschert.

Zunächst hämmerten sich unsere Recken und Muskelmaiden mit diversen Kriegshämmern durch eine Ziegelwand hinter einer Tür in der Porträtsammlung, um in den Roten Bereich zu gelangen, ohne von den Ghulen zerfleischt zu werden. Dafür lockten der Lärm einen Trupp Skelette an: sechs Abenteurer, vier Lastenträger und zwei knöcherne Maultiere.

Durch das Loch gelangten unsere selbstauserkorenen Abrissexperten tatsächlich in den Roten Bereich, wo sie im Rauchersalon ein paar Duellpistolen mit Pulver und Kugeln erbeuteten. Auch hier gab es ein kunstvolles Bleiglasfenster zu bestaunen: Die Szene zeigte einen Schwan zwischen den Schenkeln einer entblößten Jungfrau, der ihre Brüste mit seinem Schnabel malträtierte.

Bei der weiteren Erforschung des Hauses stießen die Zöglinge auf eine hässliche bucklige Dienerin, die sich als Igraine vorstellte und sich erkundigte, ob die Damen oder Herren einen Gesundheitstee wünschten. Es stellte sich bald heraus, dass es zahlreiche bucklige Igraines gab, welche die Wirtschaftsräume im Untergeschoss bewirtschafteten und mit Glockenzügen von bestimmten Zimmer im Obergeschoss gerufen werden konnten.

Es lebten ab: eine Riesenkrabbe in der Waschküche, ein Ankheg beim Springbrunnen im Innenhof und die bekannten Ghule aus dem Säulengang.

Es wurden erforscht: eine Zeichenstube, in welcher sich an Reißbrettern Entwürfe eines säulenreichen Tempels, eines Amphitheaters und einer Kanalisation fanden; ein Spiegelkabinett mit gewöhnlichen und ungewöhnliche Spiegeln – ein Zerrspiegel, ein Nacktspiegel, ein Greisenspiegel, ein Wunschvorstellungsspiegel und ein Monsterspiegel sorgten für Irritationen und Unterhaltung; eine Statuengalerie.

Der Rote Bereich – Rachel

In der Galerie stand eine Frau in den schwarzen Gewändern einer Witwe. Gerade als die Gruppe den Saal betrat, trat die schwarze Witwe von einer der Statuen zurück und senkte ihren Gesichtsschleier. Handelte es sich um eine Medusa? Die Statuen lieferten keinen solchen Hinweis, sie besaßen alle Sockel, zeigten keinerlei Entsetzensausdruck, waren entweder nackt oder in Heldenpose oder beides. Gesittet machte man also miteinander Bekanntschaft. Die Dame stellte sich als Rachel Shoreland vor, die vor kurzem verwitwete Cousine der jungen Helden, die erst vor wenigen Stunden angereist sei und nun hoffe, Anschluss an die Familie zu finden.

Bertha war neugierig. Ob Cousine Rachel ihren Schleier wohl lüften würde? Cousine Rachel gab sich pikiert. Abraham und Adamus zogen sich dezent zurück. Cousine Rachel riss sich den Schleier vom Kopf. Fahle Augen, fleckige Haut, schiefe Züge und sich windendes Haar. Bertha erstarrte zu Stein.

Ein Kampf gegen Rachel entbrannte. Lydia, vom Schlangenhaar vergiftet, sank tot zu Boden; Emily rannte los, um einen Spiegel aus dem Spiegelkabinett herbeizuschaffen; Abraham versuchte Rachel niederzuringen; Adamus starb am Schlangengift; Abraham erhöhte den Druck seiner Arme; Rachel röchelte; Abraham erlag dem tödlichen Biss. Schumm und Schallm jedoch, von ihrer Treue selbst überrascht, knüppelten mit abgewandtem Blick weiter auf Rachel ein, bis diese den anderen Leichen im Saal Gesellschaft leistete.

Emily schnitt, nachdem sie diesen Ort des Grauens wieder erreichte, der Medusa den Kopf ab und tütete ihn ein. Dann begab sie sich mit den tapferen Dienern auf den Dachboden und rief am Ritualkreis die Toten an. Tatsächlich manifestierte sich ein transparenter Adamus. Nachdem er die Erlaubnis erhalten hatte, den Ritualkreis zu verlassen, wurde er zu Fleisch und Blut. So auch Lydia und Abraham. Kerzen und Weihrauch hätten noch für ein weiteres Ritual genügt, doch es war klar, dass der steinernen Bertha so nicht zu helfen war.

Der Rote Bereich – Defloration

Die junge Marguerite konnte angeworben werden, um ihre Schwester Bertha auf der nächste Expedition zu ersetzen. Sie hatte in der Kinderstube jahrelang Magie studiert und es brannte ihr unter den Nägeln, praktische Anwendung zu finden.

Die Geschwister fanden schließlich den Weg in einen äußerst merkwürdigen Salon. Künstliche Eichen stützen die Decke, und unter dem Blätterdach standen Ottomanen und Diwane. Nackte weibliche Gestalten huschten zu den Bäumen und verschwanden, während eindeutig männliche Gestalten sich den Gästen zuwandten. Drei Faune, erigiert und ungeniert, gaben sich überaus freundlich, so dass Abraham, Emily und Marguerite eintraten, während Adamus und Lydia vorsichtig an der Tür zurückblieben. Abraham gelang es, einen interessierten Faun loszuwerden, so dass er die Eichenstämme nach dem Verbleib der geheimnisvollen Damen absuchen konnte – vergeblich. Marguerite hingegen ließ sich willig von zwei Verehrern hinter eine Couch führen, wo diese ihre komplizierte Kleidung gekonnt beiseite schafften. Emily indes schlich hinterher, um das seltsame Geschehen beobachten zu können, während der dritte Faun sich ihr von hinten näherte.

Wie überrascht war Emily, und wie entzückt waren die Faune, als Marguerite sich nicht als Mädchen, sondern als (voll funktionsfähiger) Hermaphrodit entpuppte.
Überrascht war Emily ebenfalls, als der dritte Faun plötzlich und alles andere als sanft in sie eindrang.
Überrascht und entsetzt waren alle Anwesenden, als Emilys leisem Schrei ein sehr lauter Schrei folgte, der schmerzerfüllte Schrei ihres Liebhabers. Der Faun zog zurück, sein schlaffes schwarz verfärbtes Glied dampfte und befand sich in Auflösung.
Zornig ließen die anderen Faune von Marguerite ab, sprangen über den Diwan und stürzten sich ihren armen Gefährten. Mit Hörnerstößen und Huftritten schlugen sie ihn unter den fassungslosen Augen der Geschwister zu einer blutigen Masse. Es folgte ein ungewöhnlicher Dialog:
Faun: „Ihr habt unseren Bruder getötet. Ihr solltet nun gehen.“
Adamus: „Ihr habt doch ihn getötet. Aber warum?“
„Ein Faun ohne Phallus darf nicht existieren, es ist wider die Natur. Schuld an seinem Tod seid Ihr. Also geht!“
Es kam zum Streit, der Faun begann auf einer Panflöte ein hypnotisierendes Lied zu spielen, doch Adamus sang dagegen an. Der Faun musste sich geschlagen geben, und Entsetzen machte sich in ihm breit.
Faun: „Verzeiht, dass wir Euch nicht erkannten, als was Ihr seid. Bitte verschont uns!“
Marguerite: „Was sind wir? Sind wir Götter?“
Faun: „Ich weiß nicht, was Ihr seid, doch Ihr seid höhere Wesen als wir. Ich flehe Euch an, geht, und lasst uns in Frieden!“

Nachdem sich die nun ein Stück erwachseneren Helden zurückgezogen hatten, beschlossen sie, sich auszusprechen. Marguerite – ein Hermaphrodit, Emily – einen Säurequell im Schoße, welche dunklen Geheimnisse bargen die anderen Geschwister? Abraham, Adamus und Lydia brachten es nicht fertig, über ihre Geschlechtsorgane zu sprechen, zu abartig, zu entstellt scheinen sie zu sein.

Liebe Leser, zahlreiche Puzzle-Teile hat das Haus bereits enthüllt. Noch wollen sie nicht recht zusammenpassen, aber vielleicht erkennt bereits jemand Konturen der großen Lösung? Ich freue mich über Eure Deutungsversuche und Kommentare. Das Haus ist groß und birgt noch viele Geheimnisse.
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Online ghoul

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Der Kampf gegen die Medusa ist übrigens ein schönes Beispiel dafür, wie vielfach verpönte Save-or-Die-Würfe für wahres Drama sorgen und wie wichtig Moralwürfe sind - der Plausibilität nach wären die Bastardmenschen nämlich geflohen (Moral 7 - muss mit 2W10 unterwürfelt werden).  8)
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Offline Fezzik

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Bin mal gespannt auf die Auflösung. Kann es sein das du die Idee mit den farbigen Gebieten aus Jeffs Gameblog und den Vaults of Vyzor hast ? Wenn ja find ichs sehr cool  ;)
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Korrekt, das Konzept der farbigen Bereiche ist von Jeff Rients. Bei ihm hat allerdings jeder Bereich Dungeon-Level von 1 bis X; bei mir sind es Level (grün = Level 1, gelb= Level 2, rot = Level 3 usw.).
Das Haus wäre sonst zu wirr, wenn die Spieler nicht wüssten in welchen (Gefahren-) Level sie sich befinden.

Auflösung: Ich würde mich über Deutungsversuche freuen. Nein, es ist nicht Lost. ;)
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Offline Urias

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Klingt funky aber so ganz vorstellen kann ich mir den Ablauf der Sitzungen jetzt so nicht. Dafür geht es ein wenig zu schnell.

Was die Interpretation betrifft seh ich darin vor allem ne starke Tendenz zu bedrohlichen weiblichen Figuren während männliche Figuren (auf Bildern oder als NPCs) eher oversexed rüberkommen. Als Psychoanalytiker von Welt werfe ich dementsprechend die Punkte "unaufgelöster Ödipuskomplex", "verschlingende Mutter" und "Kastration" in den Raum.
Ohne Gott ging es nicht weiter, und so hab ich mich entschieden, / meiner ist jetzt der Alkohol. / Ich trank ein paar Schlücke und ich fand meinen Frieden / und ich fühlte mich kurzfristig wohl. - Joint Venture, Der trinkende Philosoph

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Klingt funky aber so ganz vorstellen kann ich mir den Ablauf der Sitzungen jetzt so nicht. Dafür geht es ein wenig zu schnell.
Das meiste der Spielsitzungen ist ja klassisches D&D-Funhouse-Dungeon. Räume erforschen, Gegner bewältigen ... Das fasse ich in meinen Berichten entsprechend kurz.
Ich würde sehr gerne auf Deinen psychoanalytischen Ansatz antworten, Danke dafür, aber es ist noch zu früh für mich um Spekulationen durch meine Kommentare in bestimmte Richtungen zu lenken. :-\
Bin gespannt was noch so kommt.
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Online ghoul

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Haus 4: Der Name der Familie

Vierter Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem vieles gefunden wird: ein Gefangener findet die Freiheit, eine Statue Beweglichkeit, ein Hermaphrodit sein Ende, ein Brief seinen Empfänger und die Familie ihren Namen.
Originalbericht im Ghoultunnel mit atmosphärischer Begleitmusik.


Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily, Lydia und Marguerite. Außerdem die Bastardmenschen Schumm und Schallm sowie Bruder Victor von der Weißen Inquisition.

Roter Bereich und Keller

Im Roten Bereich entdeckten Abraham, Adamus, Emily, Lydia und Marguerite eine Rüstkammer mit dringend benötigten Schilden und Panzern aller Art. Zwei Bleiglasfenster erhellten diesen Saal. Das erste Fenster zeigte eine blutige Szene, in der einige Männer und Frauen mit Messern einem angeketteten Faun die Haut abzogen, während ein lockiger nackter Jüngling, einen Bogen in der einen Hand, eine Lyra in der anderen, das Schauspiel verächtlich beobachtete. Das zweite Fenster bildete einen wilden Bären ab, der eine Jungfrau schändete, während eine zweite Frau im Hintergrund (ihr spärliches Kleid wäre in Ulverland nicht einmal als Nacht- oder Unterhemd durchgegangen) lachend das Schauspiel genoss.

Anschließend gelangten die Zöglinge in ein von Osquips bewohntes Treppenhaus. Ein rascher Einsatz von Magie und Gewalt erlaubte ihnen, die Biester zu vertreiben und die Gebeine früherer Abenteuer und deren Ausrüstung aus dem Osquipbau hinter der Wandvertäfelung zu bergen. Auch stand ihnen nun der Weg in den Keller offen.

Im Keller überwältigten sie einige Wärterschrate, jedoch nicht ohne Gegenwehr – Marguerite, die sich in ihrem jugendlichen Leichtsinn in den Nahkampf wagte, wurde erschlagen!

Die Überlebenden befriedeten einen mit Zombies verseuchten Weinkeller, fanden einen Gefangenen mit einer Eisenmaske und entdeckten in einer leeren Zelle eine Geheimtür, die in den leeren Treppenschacht des Grünen Bereichs führte. Auch eine Deckenklappe und eine zugehörige Rutschröhre unbekannten Ursprungs gab es dort.

Der Mann mit der Eisernen Maske wurde befreit und stellte sich als Victor Grizzleweed, Inquisitor der Dame des Weißen Weges aus Ulverland, vor. Seltsamerweise bestand er darauf, dass dieses Herrenhaus sich nicht in Ulverland befinde, sondern von dort über ein Dimensionsportal erreicht werden könne, welches er auf der Jagd nach einer Schattenwalküre der Kriegsdämonin Merrihel durchquert habe.

Ein Labyrinth, welches vom Keller aus betreten werden kann, wurde vorerst nicht erforscht.

Auf dem Rückweg begegnete die Gruppe einem haarlosen Turbanträger, der angab, ein Astralreisender aus Zakhara auf dem Planeten al-Toril zu sein. Die Zöglinge zeigten sich gastwirtlich, und es stellte sich heraus, dass der Besucher, „der Weiße Agat“ nannte er sich, über einen Zauber verfügte, welcher Bertha wieder zu entsteinern vermochte: „Ich gehe niemals auf Ebenenreisen, ohne den Zauber ‚Stein zu Fleisch‘ vorzubereiten!“

Bertha war also wieder unter den Lebenden, der Weiße Agat begab sich zurück in den Astralraum und Victor hatte sich der Gruppe angeschlossen.

Ursula

Unter dem Vorwand, beichten zu wollen, verwickelte Adamus Victor in ein vertrauliches Gespräch über Ursula und ihre Brüste. Victor zeigte sich zunächst gütig und durchaus verständnisvoll für die Nöte junger Männer. Als Adamus aber auf die schwarze Milch zu sprechen kam, beschloss Victor sofort persönlich zu inquirieren.

In Anwesenheit der ältesten Zöglinge richtete Victor das Wort an Ursula. Jene lobte die heilsamen Qualitäten ihrer Milch und ihre Verdienste als Amme. Victor schalt sie und forderte eine Erklärung über die unheilige Farbe ihrer Milch, doch Ursula gab sich pikiert. Schnell wurde klar, dass die Zöglinge keineswegs bereit waren, auf die Heilung aus Ursulas Brüsten zu verzichten, und Victor brach das Verhör ab, nicht jedoch ohne mit mahnenden Worten vor dem Verzehr der schwarzen Exkrete zu warnen, die gewiss eine Gabe finsterer Mächte seien.

Zur allgemeinen Verwunderung zeigte sich Victor am nächsten Morgen freundlich mit Ursula plaudernd und ohne Arg. Hatte sie ihn womöglich bezaubert?

Bertha beschloss, in der nächsten Nacht Ursulas Treiben zu überwachen. Tatsächlich stahl sich Ursula am nächsten Morgen davon, in ein unscheinbares Zimmer im Grünen Bereich, wo sie ein Medaillon aus einer Falte ihres Rockes zog und kniend eine Stunde betete. Leider gelang es Bertha nicht, Ursulas leises Gemurmel deutlich genug zu hören, um das Gebet zu verstehen.

Der Violette Bereich

Bei ihren Erforschungen stießen unsere Helden schließlich auf einen rot-violett gekachelten Korridor, der zu einem Torbogen führte. Dieser wurde von einer schattenumwobenen Walküre bewacht, die angab, nach dem Willen Merrihels jeden zu erschlagen, der hindurch wolle. Sie forderte Victor, der sich als ihr Verfolger zu erkennen gab, zum Zweikampf heraus. Die Gruppe überzeugte Victor, sich vor dem Kampf noch an an Ursulas Brüsten zu laben, damit er nicht erschöpft wie er sei in den Kampf gehe, und Victor folgte dieser Bitte. Alsdann händigten ihm seine Begleiter noch eine Trank mit der Aufschrift „Vor dem Kampf trinken!“ aus. Victor nahm an, bestand jedoch darauf, dass sich in den eigentlichen Kampf niemand weiter einmischen dürfe. Der Trank schien zu wirken, denn rasch bezwang Victor seine Widersacherin, die schließlich in einer Schattenwolke explodierte. Daraufhin begann der Torbogen zu glimmen und auch Victor verschwand, hoffentlich zurück in sein heimatliches Ulverland.

Zwischendurch traf man auch auf eine konkurrierende Abenteurergruppe, seltsame grauhäutige Halbmenschen, die sich Githzerai nannten. Man schickte die Eindringlinge in die Irre.

Hinter dem Torbogen lagen weitere Räume, die einen Seitenflügel des Hauses bildeten, in violetten Tönen dekoriert. Die Gruppe erforschte ein Billardzimmer, eine Schreibstube, ein Séance-Zimmer, eine Apotheke und Teile eines Gewächshauses. Dabei bekämpften sie eine Giftkröte, einen Schwarm Riesenwespen und einen Eulenbären. Zeitweilig wurde Berthas Körper von einer hasserfüllten Präsenz beherrscht, als die Kinder versuchten mittels einer Séance ihre Eltern zu finden.

Bleiglasfenster gab es auch, und ihre Darstellungen waren weniger erschreckend als jene im Bereich davor. Ein Fenster zeigte ein Ungeheuer, dem Schlangen aus dem Rücken wuchsen, beim Entsteigen eines Vulkans. Sein Antlitz war zwar schrecklich, doch nicht unbedingt bösartig, sondern wie von einem gerechten Zorn erfüllt.

Ein weiteres Fenster zeigte einen Drachen, der seine drei Häupter in den Farben schwarz, grün und rot erhaben reckte und in die Ferne starrte.

Das Gewächshaus hatte durchsichtige Glasfassaden und Türen nach draußen, in den Park.

Der seltsamste Fund jedoch war ein Brief in der Schreibstube, unter den wenigen Papieren, welche die monströse Giftkröte noch nicht verschlungen hatte. Das Briefpapier war vergilbt, das Siegel noch intakt –  ein Siegel des Hauses Westarm, mit einem Arm von links, der einen aufwärts gerichteten Arm umgriffen hält.

Adressiert war der Brief an „Mr. Abraham TAINTPAWNS“, also gab man ihn Abraham, unter den Geschwistern der Älteste. Was bedeutete nur der seltsame Name auf dem Brief? Die Entdeckung des möglichen Familiennamens verursachte jedenfalls keinen Enthusiasmus. Mehr Fragen als der Umschlag warf jedoch der Inhalt des Briefes auf, der da lautete:
Zitat
Mein liebes Brüderchen,

viele Äonen scheint es mir sind vergangen seit wir uns das letzte mal Antlitz zu Antlitz gegenüber­standen. Unglücklicherweise ist es mir nicht möglich, Dich besuchen, denn ich habe hier eine schwere Last zu tragen, doch hoffe ich auf das Innigste, dass dieser Brief eines Tages seinen Weg in Deine Hände findet.

Über meine Bürde, so gewaltig sie auch ist, will ich nicht klagen, denn Deinen anderen älteren Brüdern ist es schlimmer ergangen als mir, M. wurde vom Blitz getroffen, P. hat sich ein Leberleiden zugezogen und E. hat unserer Warnungen zum Trotz äußerst unglücklich geheiratet. Über die Mitbringsel seiner Gemahlin will ich mich gar nicht erst auslassen. Immerhin kann ich mich hier wo ich stehe an dem fröhlichen Gelächter meiner lieblichen Töchter erfreuen. Wie unschuldig und glücklich sie doch sind! Ach könnte ich ihr Glück nur ewig erhalten, bereits jetzt muss ich erste Freier abwimmeln, die ihnen an die Früchte wollen.

Wo auch immer Du stecken magst, grüße unsere kleinen Geschwister von mir recht herzlich, und hüte sie wohl.

Dein großer und starker Bruder, der Dich so gerne noch einmal auf seine Schultern nähme,

A.

« Letzte Änderung: 25.07.2018 | 09:50 von ghoul »
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Ich vermute, die Gruppe wird noch einen weiteren Spielabend damit verbringen, den Roten und den Violetten Bereich zu erforschen, um in der Spielsitzung darauf in den letzten Bereich, den Schwarzen Turm einzudringen, wo endlich Antworten zu erwarten sind.
All das ist natürlich unnötig, den inzwischen wurden ausreichend Hinweise gefunden, um den Kern des Rätsels lösen zu können, oder etwa nicht?  ;)

Ein richtiger Gedanke sollte genügen, damit sich zahlreiche Puzzle-Teile wie von selbst aneinanderfügen. Wer die große Wahrheit erkannt hat, hülle sie bitte in einen Spoiler-Warnung oder schicke eine pm.  8)
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Just_Flo

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Coole Berichte. Strange aber cool.

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Danke.  :)

Offenbar ist das große Rätsel sehr schwierig, ich habe noch keine Lösungszuschrift bekommen, und meine Spieler sind auch noch meilenweit von einer Ahnung entfernt. Und ich dachte, das ist so leicht, wenn genug Hinweise da sind, wird schon irgendjemand die Lösung rausplärren. *g*

Die 5. Spielsitzung war etwas kürzer, vielleicht mache ich eine Kurzbericht, oder ich fasse sie mit der 6. zusammen.
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Haus 5: Die Reise ins Labyrinth

Kurzbericht der fünften Spielsitzung. Originalbericht im Ghoultunnel mit Musik aus dem Labyrinth.
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Als die Zöglinge des Hauses ihre nächste Unternehmung vorbereiteten, entdeckten sie, dass ihre Diener Schumm und Schallm sie verlassen und einen Teil der gesammelten Schätze als Lohn mitgenommen hatten.
Ohne Diener also erkundeten sie die verbleibenden Räume des Roten Bereichs. Im Orgelsaal gab es, nach einem kurzen Kampf gegen eine Riesenechse, neben der Orgel erneut zwei obszöne Bleiglasfenster zu bewundern. Erstes Fenster: Eine Frau mit einem Pfauenfederschmuck salbt hinterhältig grinsend einer schlafenden Schwangeren den Bauch. Letztere hält eine Muschel in der Hand und ist bereits von einem anderen Bleiglasfenster bekannt – sie war die schöne Lachende im Hintergrund auf der Darstellung mit dem wüsten Bären.
Das zweite Fenster zeigte einen hässlichen Gnom mit Schmerbauch und einer nun wirklich stark übertrieben dargestellten Erektion, in offenbar hoffnungsloser Verfolgung einer panisch davonrennenden Maid.

Auch in einem weiteren Raum, dem Schmetterlingskabinett, gab es ein Bleiglasfenster. Dieses zeigte einen nackten Jüngling, bekannt aus der Darstellung des gehäuteten Fauns, und eine bekleidete junge Frau, welche mit einem goldenen und einem silbernen Bogen Pfeile auf Kinder unterschiedlichen Alters schossen. Im Hintergrund der Szene mit jeweils sieben zusammenbrechenden Knaben und Mädchen war eine Frau mit vors Gesicht geschlagenen Händen zu erkennen.

Der Rote Bereich war erforscht und dem Kunstsinn genüge getan, also begab man sich hinab in das Labyrinth im Keller. Eine verirrte und verwirrte niedrigstufige Abenteurergruppe aus Tiefwasser („Entschuldigung, das hier ist nicht der Unterberg, oder?“) schloss sich den Hausbewohnern dabei an.
Was zuerst wie ein klassischer Irrgarten mit Windungen und Weggabelungen schien, entpuppte sich als ein schwer zu kartographierendes System aus Sackgassen und verschiebbaren Wänden, welche nur von weit entfernten Hebeln zu aktivieren waren. Wenigstens sorgte der Hinterhalt des unvermeidlichen Minotauren für etwas Abwechslung beim stundenlangen Ablaufen der immer gleichen Gänge.
Schließlich gelangten die Abenteurer an eine Wendeltreppe, die hinauf in einen Trophäenraum im Violetten Bereich führte. Die Höllenhundeköpfe spien Feuer. Die Neuzugänge aus Tiefwasser kehrten noch einmal ins Labyrinth zurück, wo sie davonteleportiert wurden.

Die Geschwister Taintpawns suchten Erholung in einem Himmelbett im Roten Bereich, welches erotische Träume an die Schläfer sandte.

Auch wenn sie dem Labyrinth scheinbar entronnen sind, so sind die Geschwister Taintpawns nun verirrter und verwirrter als je zuvor.
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Am Ende der 6. Spielsitzung haben meine Spieler das Rätsel aufgelöst!  :headbang:
Bericht folgt beizeiten.
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Offline +12vsMentalDamage

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Bitte mit ausführlichem Spielbericht. Herrlich, diese Mini-Kampagne. Hätte ich auch gerne gespielt.
Russkij wojennyj korabl', idi na chuj

Offline Huhn

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Oh ja, bitte bitte! Ich hab das Rätsel um deinen Dungeon noch nicht gelöst und freu mich auf die Auflösung! Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Abenteuer hätte spielen wollen, aber es liest sich cool.

Hatte dank dieser Spielberichte hier einen äußerst merkwürdigen Traum, in dem ich aus einer Klokabine entkommen musste, um einen Körper-Dungeon zu bereisen. In dem riesigen Körper, der innendrin wie eine prächtige Villa ausgestattet war, reiste ich immer weiter nach oben und seilte mich aus der Nasenhöhle ab um ein Stück Bacon aus einem riesigen Nasenloch zu ziehen. Am Ende sah ich vom Inneren des Kopfes aus meinen Augen dabei zu, wie sie sich die Nägel lackierten und tratschten ("Hach, A1 - hast du das neulich gesehen? Uuunmöglich, sag ich dir!" - "Ja A2, da hast du völlig recht." *lackier*). Danke dafür, hab lange nicht so gelacht beim Aufwachen!  :o

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@Huhn: lol.
Vielleicht ist Castle Gargantua (überdimensionierter Dungeon mit trashiger Endszene) was für Dich.

Spielbericht kommt noch. Geduld!
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Haus 6: Schicksalsstunde an der Schwelle der Erkenntnis

Sechster Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem freche Eindringlinge den Zorn der Erben des Hauses Westarm auf sich ziehen und Ursulas doppeltes Spiel ein Ende findet.
Originalbericht mit gewohnt gruftiger Musik im Ghoultunnel.

Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily und Lydia TAINTPAWNS.


Die Geschwister Taintpawns machten sich erneut auf, den Violetten Bereich zu erkunden. Eine Horde aggressiver Affen im Wintergarten zwang die jungen Abenteurer zum Rückzugsgefecht, und auf dem Heimweg im sicher geglaubten Grünen Bereich gerieten sie noch in einen Hinterhalt zaubernder Schädelratten, die sich überraschend stark vermehrt hatten. Glücklicherweise wartete in der Kinderstube die gute Amme Ursula mit Brüsten voller heilsamer schwarzer Milch.

In einem zweiten Anlauf gelang es den jungen Abenteurern schließlich, die Horde wilder Affen in die Flucht zu schlagen. Ein Laboratorium säuberten sie von giftigen Kröten und in einem Umkleidezimmer schlossen sie Freundschaft mit einem modisch affinen Yeti im Abendkleid. In einem Schlafgemach im Nachtkästchen fand sich ein kleiner schwarzer Schlüssel. Weitere Bleiglasfenster zeigten mächtige Ungeheuer mit und ohne Tentakeln, im Kampfe unter Wasser oder an Land, als wandelnden Berg. Ein astralreisender Magier der Schwarzen Robe aus Krynn konnte dazu verleitet werden, die Schädelratten mit einem Giftnebel auszuräuchern. Beinahe hätte er allerdings an Abraham furchtbare Rache genommen, als ihm klar wurde, dass man ihn anhand seiner Wissbegier manipuliert hatte.

In einer Sporthalle wartete geduldig ein Fechtlehrer, der den Lernbegierigen noch ein paar nützliche Kniffe beizubringen wusste. Das Training wurde allerdings unterbrochen durch eine selbstbewusst auftretende Abenteurergruppe aus Sigil, bestehend aus einem Kämpfer, einer Zauberkundigen und einem kastenförmigen Modronen. Nach einem Streitgespräch zogen sich die Eindringlinge zurück, aber die Zöglinge waren erzürnt. Was erlaubten sich all die Plünderer, die ständig ihr Haus durchkämmten? Strafe musste sein, und Emily war begierig auf das Reisemagiebuch der Magierin. Die rechtmäßigen Erben des Hauses setzten nach und überwältigten rasch die Eindringlinge, deren viertes, bisher unsichtbares Mitglied, ein Tiefling mit einem Grünstahllangschwert, Emily jedoch einen beinahe tödlichen Stoß in den Rücken versetzte. Man nahm sich, was man an Ausrüstung brauchte, und komplementierte die Gefangenen zu einem Portal hinaus, für dessen Schlüssel diese angeblich eine hohe Summe Klimper hatten springen lassen.

Nun gab es noch einen Gang, welcher zwischen Haus und Turm entlangführte, offenbar in einen weiteren Flügel, der noch dem Violetten Bereich zuzuordnen war. Der Schwarze Turm jedoch, aus Basaltblöcken in Zyklopenbauweise aufgeschichtet, schlug die Gruppe in den Bann. Hier waren die Antworten auf all ihre Fragen zu finden, hier mussten sie hinein.

Die tapferen Geschwister traten durch eine der Glastüren des Wintergartens ins Freie und umrundeten das Haus, bis sie an den Schwarzen Turm kamen und dort eine kleine Tür erreichten. Die Tür war mit zwei kleinen Schlössern versehen. Das eine Schloss lies sich mit dem kleinen Schlüssel öffnen, das zweite mit Berthas Diebeswerkzeug. Doch bevor irgendwer die Klinke drücken konnte, erschien Ursula, das Kindermädchen, an der Ecke des Hauses und befahl in strengem Ton, den Turm zu betreten, da er verboten sei und gar nicht zum eigentlichen Haus gehöre. Die jungen Leute zügelten ihre Ungeduld und kehrten zum Schein gehorsam in die Kinderstube zurück.

Als sie später zum Schwarzen Turm zurückkehrten, wurden sie bereits von der grimmigen Ursula erwartet. Räsonieren ließ sie nicht mit sich und ein Kampf war unausweichlich. Ursula rief ihre Göttin um Beistand an, Abraham entriss ihr das Heilige Symbol und Adamus fing Ursula in einem herbeigezauberten Netz. Als hätte sie ohnehin nicht erwartet, die Kinder überhaupt besiegen zu können, gab sich Ursula geschlagen, sie hatte offenbar ihre Schuldigkeit getan. Auf ihrem Heiligen Medaillon war ein Strauß Pfauenfedern abgebildet und diesmal hatten die siegreichen Hausherren auch den Namen der Gottheit hören können: Hera.
Da besannen sich die Kinder an der Schwelle des Dunklen Turms, und sie erkannten endlich wer sie waren und woher sie stammten. Ein Knirschen und Ächzen ging durch das Haus, wie von brechenden Balken und berstendem Stein, und die volle Erinnerung brach über unsere Helden herein …

Meinen lieben Leserinnen und Lesern danke ich für die Aufmerksamkeit, mit welcher sie die Berichte aus dem Haus der verlorenen Seelen so begierig aufgesogen haben. Sicher ist es nicht erforderlich, ihren Scharfsinn zu beleidigen, und die Auflösung der Geschichte sofort hinauszuposaunen. Die folgenden Fragen zu beantworten sollte doch ein leichtes sein:
Wer sind die schrecklichen Wesen aus den Bleiglasfensterszenen des Roten Bereichs und dem Ölgemälde im Gelben Bereich? Wie stehen sie zu den Spielercharakteren?
Wie lautet der Familienname tatsächlich? Wer sind die Brüder A., M., P. und E., die in dem seltsamen Brief Erwähnung fanden? Wie heißen die Großeltern und Eltern?
Antworten bitte mit Spoilerwarnung oder per pm.

 ;)
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Na also, war doch nicht so schwer!  ~;D

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Hast Du den Familiennamen eigentlich jetzt erst oder schon früher entschlüsselt?
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Haus 7: Die Geschichte vom kosmischen Ei

Auflösung und Epilog der Kampagne vom “Haus der verlorenen Seelen“. Epic Level.
Originalbericht mit Musik im Ghoultunnel.


Ursprung und Auflösung

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« Letzte Änderung: 28.09.2018 | 12:28 von ghoul »
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Teile des Hauses, die nicht erforscht wurden:
  • ca. 15 Räume im Violetten Bereich, z.B. Stallungen mit Chimäre, Pegasus u.a.
  • Eine Gerümpelkammer im Violetten Bereich enthielt noch zwei verwahrte Ölgemälde, eines zeigte einen großen graubärtigen Mann beim Verschlingen eines Säuglings (nicht klicken, sehr verstörend!), das andere nackte Leute, die vom Himmel fallen.
  • Im Schwarzen Turm: die Gummizelle mit dem ursprünglichen Besitzer des Hauses
  • eine Hydra und andere Monster
  • ein archaischer Tempel mit verblassten Fresken: ein sich über das Deckengewölbe erstreckender blauer Riese, und eine dicke braune Frau über den gesamten Fußboden, die beiden waren eindeutig beim Koitus dargestellt.
  • Im allerletzten Raum befand sich ein alleswissendes Orakel, das nur mit Ja oder Nein antworten konnte und bei Fragen, die dieses Schema nicht zuließen, Giftgas ausgestoßen hätte.
« Letzte Änderung: 18.09.2018 | 10:19 von ghoul »
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Offline Huhn

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Ich muss zugeben, dass ich beim Vorbereiten auch ziemlich viel auf Wikipedia zurückgegriffen habe.
Auch habe ich nicht erwartet, dass die Spieler sämtliche Anspielungen kennen.
Tatsächlich war meine Bedingung für die Enthüllung des Zusammenhangs (s.o. "Haus 7"), dass die Spieler erkennen,
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