Autor Thema: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG  (Gelesen 22883 mal)

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Offline Arven

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #50 am: 4.10.2006 | 12:50 »
Hallo Arne,
ich habe mal kurz einen Auslfug auf Deine Homepage gemacht. Sieht gut aus, Respekt  :d

Einzig mit der Klassifizierung von Wushu/Wire-Fu als (Zitat) "Kung-Fu/Samurai"-Spiel bin ich nicht zufrieden. Wenn Du Dir mal Wushu Open Reloaded (gibt's kostenlos hier: http://wiki.saberpunk.net/Wushu/OpenReloaded) durchliest, dann wird das klar ;)

Wushu kann man für alles verwenden; wie sagte sinngemäß mal einer der Wushu-Helden auf rpg.net: "Wushu wurde zwar als Kampfspiel geschrieben, aber mittlerweile hat sich rausgestellt, dass es alles kann." Und das stimmt. Chi ist nicht Lebenskraft, sondern einfach Erzählrecht.

Danke für die Blumen :D. Neben konstruktiven Verbesserungsvorschlägen motiviert natürlich so ein Lob enorm.

Hast Du denn auch schon etwas gefunden, was Dich beinahe zum Bestellen gereizt hätte? ;-)

Was "Wire-Fu" angeht: Im Moment sind bis auf Wire-Fu alle Wushu-Veröffentlichungen unter "Modern" eingereiht, IIRC. Das haben wir am Anfang dabei gelassen, damit die Site (für uns) übersichtlicher bleibt.

Wir können die Produkte auch so einrichten, dass sie unter alle passenden Rubriken auftauchen (Also Wire-Fu explizit unter Modern und Kung-Fu, err, eigentlich alle so doppelt, ausser Pulp-Fu vielleicht ;-)).

Woanders passen sie imho aber nicht so gut rein...

Offline Monkey McPants

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #51 am: 6.10.2006 | 20:32 »
Da hast Du Recht. Und... Horror würde ich zum Beispiel mit Wushu auch nicht spielen wollen. Ginge zwar, aber mir fehlte die Spannung.
Glücklicherweise denkt da nicht jeder so. ;) ;D

Ich könnte mir Horror-Wushu sehr, sehr cool vorstellen.

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Mann ohne Zähne

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #52 am: 6.10.2006 | 21:17 »
Roanoke, stimmt... ich habe mir die Beschreibung durchgelesen, hörte sich interessant an... aber... ich kann mir, momentan zumindest, nicht vorstellen, dass Spannung/Überraschung in dem Maße entsteht wie etwa in Dread (nur um ein Beispiel zu nennen).

Hast Du's schon gespielt?

Offline Skyrock

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #53 am: 6.10.2006 | 23:59 »
Wushu ist sicher toll um die Color-Details von Horror einzufangen.

Um aber wirklich Horror und Angst zu vermitteln... Dazu ist das System zu berechenbar und zu ungefährlich. Wenn ich noch meine 3 Chi-Punkte habe muss ich mir keine Sorgen um meinen Charakter machen, solange ich nur genug labere.
Auch haben die Color-Details selbst keinen Einfluß auf die Stimmung - ob der SL bei einer Speicherdurchsuchung nun den großen Cthulhu oder ein paar gammelige Regenschirme beschreibt hat keinen Einfluß darauf, wie gefährlich die Situation ist.

Bei einem echten Horror-Spiel wie Cthulhu fehlt eine solche Sicherheit mit gutem Grund. Da kann ich 18 Hitpoints haben - wenn mich das Tentakelviech mit seinem 5d6-Schaden trifft stehen die Chancen gut dass es das mit dem ersten Treffer war. _Weiß_ ich denn dass es 5d6 macht? _Weiß_ ich denn ob sich überhaupt ein solches Viech auf dem Speicher befindet, den ich gerade durchsuche?

Horror ist ein Genre, wo die alte Weisheit "Stimmung kommt auf wenn man den Zersetzungsstrahl des Beholders abbekommt" voll und ganz gilt, und bei solchen Genres schwächelt Wushu IMHO.
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Offline Jens

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #54 am: 7.10.2006 | 12:15 »
Du kannst auch den Schaden pro Runde der Mooks drastisch erhöhen und alles als Mookkampf auslegen. So kannst du am Ende einer "verlorenen" Szene die Spieler dazu zwingen ihr eigenes Scheitern zu beschreiben. Oder per Nemesiskampf selbst "alles offen lassen" wie es im Genre so üblich ist ;)

Offline critikus

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #55 am: 7.10.2006 | 13:48 »
Es geht schon. In Pulp-Fu gibt es eigene Regeln für Horror. Die wirken schon solide.

Zitat:
"Insanity
A nearly universal component of Lovecraft's mythology is
the idea that contact with things beyond the sphere of Man
inevitably leads to madness. These alien beings, and their
equally alien realities, are incomprehensible to the human
mind. Catching a glimpse of their power is scary enough;
experiencing them in their full glory will drive you insane.

Thus, no treatment of the pulp genre would be complete
without a mechanic for madness. If you plan to use any Eldritch
horror in your game, give each of your player-characters a free
Insanity Trait. What's more, you can let your players pick what
rating they want, 1-5. A low score represents someone who's a
skeptic; they're not good with magic and they tend to freeze up
when faced with the impossible, but they're emotionally stable
and resistant to the Old Gods' corrupting influence. Characters
with higher Insanity scores are, well, crazy; they tend to flip out a
lot, but they're also more effective when doing battle with the
forces of darkness. Choose your poison.

You'll rarely roll against your Insanity like you would a
normal Trait. Instead, it sets a limit on the number of dice you
can roll when dealing with the supernatural. If a pair of Hell
Hounds jump you in an alley and your Insanity is only 2, you can
only add 2 Details to your frantic running away action. (At least,
you can only earn 2 dice.) This really evens the odds for twisted
monsters and spell-slinging cultists with less than stellar Trait
ratings.

Need to complete an arcane ritual to vanquish a Demon
Made Flesh? You'd better hope your Insanity's higher than 1!
So, what's the down side to having a high Insanity? First
of all, there's the Insanity Check. Any time you fight a
supernatural foe, even mooks, roll a single die. If the result is
higher than your Insanity, you manage to keep a level head.
Otherwise, you have two choices: Fight or Flight. If you chose to
fight, all of your dice must be Yang (attack) dice. If you chose
flight, they all have to be Yin (running away) dice. Of course, your
Insanity rating still sets an upper limit on the total number of dice
you can roll.

The other catch to a high Insanity score is that the forces
of darkness have an easier time getting inside your squishy,
human brain. Most Old Gods are inherently telepathic; they can
read your deepest thoughts, put new thoughts in your head, edit
or erase your memories, and give you hypnotic commands.
However, their victim's Insanity score sets the limit on how many
dice they can roll for such purposes. The sane are harder to
read and manipulate than the loopy.

Going Insane
For many games, the mechanics above are all you'll
need. However, the long spiral into madness is such a big part
of Lovecraftian horror that I suspect many GMs will want rules for
changing a character's Insanity during play. There are a few
ways to go about it. Pick the method that works best for you...

The Slowball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls under or equal to their Insanity (ie. they flip out),
the Trait goes up by 1 point. This lets low-Insanity characters
stay stable for a long while, but their slide into madness
accelerates as their Insanity increases.

The Fastball - Every time a player makes an Insanity
check and rolls over their Insanity (ie. they keep it together) the
Trait goes up by 1 point. This causes low-Insanity characters to
increase a lot at first, and then level off as they get crazier.

The Curveball - In this scheme, players get to break the
Insanity rules by choosing to increase their Insanity by 1 point.
For the remainder of the scene, they can either ignore the dice
pool limit imposed by their Insanity or they can chose to split
their dice between Yin and Yang (if they flipped out), but they
cannot ignore both rules at once.

Whatever method you use, a character's Insanity can
never go above 5. Instead of adding a point to such a character's
Trait, you should invent a new Weakness based on the event
that caused the Insanity Check. (Only do this on a roll of 6; the
slowball would result in a lot of new Weaknesses!) It might just
be a post-traumatic stress thing that sends them into flashbacks
any time similar circumstances arise, or a phobic fear of
the dark, blood, dogs, or something else that was present at the
time. The new Weakness doesn't kick in until later on, however.
GMs gets to decide exactly when the player finds out about it!
You can also allow characters’ Insanity Traits to go down
between sessions, presumably due to some off-camera
psychotherapy, heavy medication, or their favorite brand of
spiritual affirmation. I'd only do this 1 point at a time, but go with
whatever works best for your game."

« Letzte Änderung: 8.10.2006 | 15:06 von critikus »
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #56 am: 7.10.2006 | 15:23 »
Hast Du's schon gespielt?
Nope. Hab aber vor es mir in nächster Zeit zu kaufen.

Horror ist ein Genre, wo die alte Weisheit "Stimmung kommt auf wenn man den Zersetzungsstrahl des Beholders abbekommt" voll und ganz gilt, und bei solchen Genres schwächelt Wushu IMHO.
Pfff, wenn Horror für dich nur "Ich mach mir sorgen das mein Charakter stirbt" bedeutet dann haben wir anscheinend völlig andere Vorstellungen von einen interessanten Horror Spiel. (Und ich bin froh das wir nicht miteinander spielen.)

Horror hat nichts mit "Gefahr für den Charakter" zu tun (Oder muß zumindest nichts damit zu tun haben.) und das die Spieler freie Erzählrechte haben steht einem stimmungsvollen Horrorspiel auch nicht im Weg.

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Offline Skyrock

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #57 am: 7.10.2006 | 16:59 »
Pfff, wenn Horror für dich nur "Ich mach mir sorgen das mein Charakter stirbt" bedeutet dann haben wir anscheinend völlig andere Vorstellungen von einen interessanten Horror Spiel. (Und ich bin froh das wir nicht miteinander spielen.)
"Nur" habe ich nie gesagt.
Permanente, echte Bedrohung und Gefahr seine Spielfigur zu verlieren ist aber ein wichtiger Bestandteil um echten Horror zu vermitteln.

Sicher kann man auch irgendwie Horror spielen wenn keine hohe Charaktersterblichkeit besteht. Allerdings ähnelt das dem Fahren eines Porsches mit angezogener Handbremse oder der Umsetzung von Hong-Kong-Action mit GURPS - irgendwie kommt etwas raus was dem ähnelt was man erreichen will, aber man merkt permanent dass man einen Stolperstein am Bein hat der dem Spielziel im Weg steht.

Wenn es einem natürlich nur um das gemeinsame, stimmungsvolle Erzählen einer Geschichte geht in der möglichst schön ausgeschmückte Gruselelemente vorkommen, dann ist Wushu sicher eine gute Wahl.
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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #58 am: 8.10.2006 | 10:36 »
"Nur" habe ich nie gesagt.
Permanente, echte Bedrohung und Gefahr seine Spielfigur zu verlieren ist aber ein wichtiger Bestandteil um echten Horror zu vermitteln.

Sicher kann man auch irgendwie Horror spielen wenn keine hohe Charaktersterblichkeit besteht. Allerdings ähnelt das dem Fahren eines Porsches mit angezogener Handbremse oder der Umsetzung von Hong-Kong-Action mit GURPS - irgendwie kommt etwas raus was dem ähnelt was man erreichen will, aber man merkt permanent dass man einen Stolperstein am Bein hat der dem Spielziel im Weg steht.
Sorry, das ist absoluter Blödsinn. Oder besser gesagt: Vielleicht stimmt das für dich, aber als allgemeingültige Aussage ist es nicht zu gebrauchen.

Nur um mal kurz nachzufragen: Hast du das (Horror ohne Charaktersterblichkeit) überhaupt schon mal probiert oder ist das im Moment reine Theorie für dich. Ich habs nämlich schon probiert und fand das weder freies Erzählrecht noch der Mangel an Charaktersterblichkeit dem Horror im Weg stand, im Gegenteil.

Aber ich bin mir sicher das du auch viel Erfahrung gemacht hast die deine Aussage untermauert und nicht einfach nur deine Gamer-Konditionierung heraus sprichst. ;) ;D

EDIT: Ich denke wir sind hier im Moment übrigens etwas OT, vielleicht sollte ein freundlicher Mod die Posts heraustrennen oder so.

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« Letzte Änderung: 8.10.2006 | 10:42 von Monkey McPants »
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Offline Skyrock

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #59 am: 8.10.2006 | 12:29 »
Wie geil... "Jemand will nicht einsehen dass Wushu das Rollenspiel zur Beendigung aller Rollenspiele ist, also muss er von bad gamer habits geleitet werden" ::)

Vorweg: Ich habe keine Phobie vor schmiedig angehauchten Sachen, schließlich habe ich schon mit großer Begeisterung neben Wushu InSpectres und Sorcerer gespielt und bin heiß darauf TSoY anzutesten.
Wenn du also das Feindbild des spielerfickenden Erwins aufbauen willst der vor allem zurückzuckt was er nicht schon vor 5 Jahren kennen gelernt hat, wirst du dir jemand anderen suchen müssen.



Und zu Actual Play... Ja, ich hatte schon Erfahrungen mit Horror mit geringer Charaktersterblichkeit, genauer gesagt in DSA3 auf Stufe 8-10 (ich weiß es nicht mehr genau da es schon Jahre her ist). DSA bringt definitiv einige Schwachpunkte in Bezug auf Horror mit sich, aber das störendste war für mich das langsame runtertröpfeln der hohen LE. Wenn man sich erst dann Sorgen um seinen Charakter machen muss wenn die LP bei 15 oder so liegen, so dass der 3w6-Dämon mit einem Schlag tödlich sein kann, dann kommt nicht wirklich Horrorfeeling auf.

Ehe die Klassikerkeule kommt: Ich habe auch Horrorerfahrungen mit Cthulhu, und das verwendet im wesentlichen den gleichen Unterbau wie DSA - ausgefeilte Kampfregeln, ein paar warme Worte für alle anderen Konflikte, ein Mann namens Esel und der Rest spielt alles seinen Charakter.
Hier kam der Horror aber weitaus besser rüber, was ich v.a. darauf zurückführe dass hier Charaktere bewußt sterblich gestaltet wurden.

Ist natürlich nicht jedermanns Sache - schließlich kommen nicht alle Rollenspieler mit harten Verlierbedingungen zurecht - aber für mich ist es beim Horror essentiell.



Mit Erzählrechten im Horror habe ich noch keine direkten Erfahrungen. (Außer man zählt InSpectres, aber das ist eher eine Parodie als ein ernstes Horrorspiel.)
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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #60 am: 8.10.2006 | 12:38 »
Ich versuche mal einzugreifen: Monkey hat recht ;D
Skyrock, das was du meinst ist nicht Horror. Horror ist eine Art der Erzählung, ein Genre. Und da Wushu in erster Linie dafür sorgt das Spieler erzählen, kann man damit prinzipiell alles erzählen, insbesondere wenn man ein paar Kleinigkeiten an den Regeln ändert.

Das was du meinst ist eine Art ein Rollenspiel zu spielen und zwar auf technischer Ebene. Du meinst ein Gefühl das die Spieler haben sollen, darf sich für sie nicht nur in der Fiktion niederschlagen, sondern auch im System. So spielt aber nicht jeder.
Da es "Horror" als Erzählung schon vor dem Rollenspiel gab, will ich dir mal verbieten es für das Rollenspiel allgemein neu zu definieren ;)
Für dich darfst du natürlich jederzeit gerne sagen: "Ich mag Horror im Rollenspiel nur wenn auch Charaktersterblichkeit dabei ist." Und das glaubt dir inzwischen auch jeder, und viele werden auch verstehen warum.

Offline Skyrock

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #61 am: 8.10.2006 | 12:52 »
Mir ist klar dass Horror ein Genre ist das man prinzipiell jedem Rollenspiel überstülpen kann. Ich stelle aber die ketzerische Frage ob es nicht vielleicht Rollenspiele gibt die besser geeignet sind um bestimmte Genres zu vermitteln.

In gewisser Weise erinnert mich der Hype um Erzählrechte in diesem Thread an die Spätachtziger, als Realismus en vogue war und jedem Rollenspiel, ganz gleich wie wenig zweckdienlich es war, Realismus übergestülpt werden musste weil es halt der neue Trend war und man sich von den altbackenen Vorfahren absetzen wollte.
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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #62 am: 8.10.2006 | 13:25 »
Ein Spiel wie Wushu in dem nur frei erzählt wird kann garnicht noch besser geeignet sein eine Geschichte zu erzählen, egal aus welchem Genre.
Ein Spiel das andere Mechanismen hätte, wie etwa DSA oder irgendwas anderes klassisches, verhindert möglicherweise durch seine Mechanismen, dass eine Horrorgeschichte wie eine Horrorgeschichte erzählt wird. Es gibt schon unterschiedliche Eignungen.

Aber das was du meinst ist nochmal was anderes. Dir geht es garnicht um die Horrorgeschichte, sondern um etwas was sich spezifisch auf den Ablauf im Rollenspiel bezieht. Natürlich kann man jedes erzählerische Genre im Rollenspiel noch weiter anreichern, eben grade mit Elementen die für das Rollenspiel spezifisch sind, aber um eine dem Genre entsprechende Fiktion zu erreichen ist das nicht nötig. Insbesondere geht es aber völlig über das hinaus was Wushu prinzipiell leisten kann, denn Wushu ist eben Wushu weil es ein reines Erzählspiel ist.

Offline Monkey McPants

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #63 am: 8.10.2006 | 13:38 »
Wie geil... "Jemand will nicht einsehen dass Wushu das Rollenspiel zur Beendigung aller Rollenspiele ist, also muss er von bad gamer habits geleitet werden" ::)
Wie gesagt, mir geht es hier eigentlich nicht um Wushu, weshalb ich ja auch meine das der Thread gespalten werden sollte.

Zitat
Wenn du also das Feindbild des spielerfickenden Erwins aufbauen willst der vor allem zurückzuckt was er nicht schon vor 5 Jahren kennen gelernt hat, wirst du dir jemand anderen suchen müssen.
Hab ich irgendwas bezüglich "spielerfickend" gesagt? Nein, also bitte.

Was ich aber schon glaube, und was auch Boomslang sehr treffend anspricht, ist das ich glaube das du, aufgrund deiner Erfahrungen, nicht zwischen "Horror als Genre" und "Eine spezifische Horror-Unterart als Spielerfahrung" unterscheidest. Für dich ist, anscheinend, Horror automatisch mit der System-unterstützten Gefahr für den Charakter verbunden, was dein gutes Recht ist aber eben nur für dich gilt und nicht zangsläufig für andere. Horror, als Genre wie als Spielerfahrung, braucht an sich weder Charaktersterblichkeit noch systematische Unterstützung.

Zitat
Und zu Actual Play... Ja, ich hatte schon Erfahrungen mit Horror mit geringer Charaktersterblichkeit, genauer gesagt in DSA3 auf Stufe 8-10 (ich weiß es nicht mehr genau da es schon Jahre her ist). DSA bringt definitiv einige Schwachpunkte in Bezug auf Horror mit sich, aber das störendste war für mich das langsame runtertröpfeln der hohen LE. Wenn man sich erst dann Sorgen um seinen Charakter machen muss wenn die LP bei 15 oder so liegen, so dass der 3w6-Dämon mit einem Schlag tödlich sein kann, dann kommt nicht wirklich Horrorfeeling auf.
Wie gesagt: Für dich heißt Horror "Mein Charakter kann jederzeit irgendwie getötet werden" und da ist geringe Charaktersterblichkeit natürlich hinderlich. Aber die allgemeine Bedeutung von Horror ist halt eine andere. (Obwohl ich mir auch bessere Systeme als high level DSA für Horror vorstellen kann... ;) )

Zitat
Ist natürlich nicht jedermanns Sache - schließlich kommen nicht alle Rollenspieler mit harten Verlierbedingungen zurecht - aber für mich ist es beim Horror essentiell.
Also den kleinlichen Seitenhieb von wegen Verlierbedigungen ignorier ich mal. ::) Ansonsten hast du da den Nagel auf den Kopf getroffen: Für das was du unter "Horror" verstehst und möchtest ist Charaktersterblichkeit essentiel. Wenn du jetzt auch noch einsiehst das das was du "Horror" nennst nicht allgemeingültig ist dann sind wir uns einig. ;D

Zitat
Mit Erzählrechten im Horror habe ich noch keine direkten Erfahrungen. (Außer man zählt InSpectres, aber das ist eher eine Parodie als ein ernstes Horrorspiel.)
Wie gesagt: Ich schon. Steht dem nicht im Wege, im Gegenteil. Zwei Hirne denken sich doppelt soviel gruseliges Zeug aus als eins.

Ich versuche mal einzugreifen: Monkey hat recht ;D
Danke. ;D
Zitat
Skyrock, das was du meinst ist nicht Horror. Horror ist eine Art der Erzählung, ein Genre. Und da Wushu in erster Linie dafür sorgt das Spieler erzählen, kann man damit prinzipiell alles erzählen, insbesondere wenn man ein paar Kleinigkeiten an den Regeln ändert.

Das was du meinst ist eine Art ein Rollenspiel zu spielen und zwar auf technischer Ebene. Du meinst ein Gefühl das die Spieler haben sollen, darf sich für sie nicht nur in der Fiktion niederschlagen, sondern auch im System. So spielt aber nicht jeder.
Da es "Horror" als Erzählung schon vor dem Rollenspiel gab, will ich dir mal verbieten es für das Rollenspiel allgemein neu zu definieren ;)
Für dich darfst du natürlich jederzeit gerne sagen: "Ich mag Horror im Rollenspiel nur wenn auch Charaktersterblichkeit dabei ist." Und das glaubt dir inzwischen auch jeder, und viele werden auch verstehen warum.
Ich stimme dir absolut zu.

Mir ist klar dass Horror ein Genre ist das man prinzipiell jedem Rollenspiel überstülpen kann. Ich stelle aber die ketzerische Frage ob es nicht vielleicht Rollenspiele gibt die besser geeignet sind um bestimmte Genres zu vermitteln.
Sicherlich. (Siehe DSA weiter oben.) Ist hier aber nicht wirklich das Thema.

Zitat
In gewisser Weise erinnert mich der Hype um Erzählrechte in diesem Thread an die Spätachtziger, als Realismus en vogue war und jedem Rollenspiel, ganz gleich wie wenig zweckdienlich es war, Realismus übergestülpt werden musste weil es halt der neue Trend war und man sich von den altbackenen Vorfahren absetzen wollte.
Genau. Wenn man keine Argumente mehr hat, einfach der anderen Seite vorwerfen dem Hype zu folgen. ;)

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #64 am: 8.10.2006 | 13:45 »
Übrigens geht es mir hier auch nicht nur um "Eine genre-typische Horrorgeschichte im literarischen zu erzählen", sondern auch um das tatsächliche Erleben des "gruselns" im Rollenspiel. In dem Post zu dem ich gelinkt hab war die eigentliche Geschichte die erzählt wurde nicht besonders interessant: Kein Konflikt, eigentlich extrem kurz bzw. nicht viel passiert und so weiter. Aber das Gefühl als Spieler des Spiels war das eines sehr intensiven Grusels/Horrors. Und das obwohl (Wenn nicht sogar weil) keinerlei Gefahr für den Spieler bestand und wir völlig frei erzählen konnten was wir wollten.

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #65 am: 8.10.2006 | 14:07 »
Übrigens geht es mir hier auch nicht nur um "Eine genre-typische Horrorgeschichte im literarischen zu erzählen", sondern auch um das tatsächliche Erleben des "gruselns" im Rollenspiel.
Ja das meine ich auch, auch wenn es sich vielleicht oben nicht ganz so angehört hat. Wenn jemand am Lagerfeuer eine Gruselgeschichte erzählt gruseln sich die Leute ja auch, auch wenn überhaupt keine Gefahr von Verlust oder sogar garkeine Interaktion besteht. Das gruselige liegt einfach in der Überraschung was als nächstes gruseliges passiert, in der Präsentation in Form und Inhalt.
Und das kann bei Wushu jemand genauso horror-artig erzählen wie jemand der am Lagerfeuer die anderen zum gruseln bringt, ob die Geschichte nun literarisch wertvoll ist oder nicht. Entscheident ist, dass es ausreicht sich auf die Mittel der Erzählung zu beschränken, um diese Effekte zu erzielen.

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #66 am: 8.10.2006 | 14:14 »
Ja das meine ich auch, auch wenn es sich vielleicht oben nicht ganz so angehört hat. Wenn jemand am Lagerfeuer eine Gruselgeschichte erzählt gruseln sich die Leute ja auch, auch wenn überhaupt keine Gefahr von Verlust oder sogar garkeine Interaktion besteht. Das gruselige liegt einfach in der Überraschung was als nächstes gruseliges passiert, in der Präsentation in Form und Inhalt.
Und auch sehr viel auf den Willen der Person sich gruseln zu lassen. (Von antrainierten Reaktionen auf gewisse Schilderungen ganz zu schweigen. Viele Aspekte von Horror sind gesellschaftsspezifisch und angelernt.)
Zitat
Und das kann bei Wushu jemand genauso horror-artig erzählen wie jemand der am Lagerfeuer die anderen zum gruseln bringt, ob die Geschichte nun literarisch wertvoll ist oder nicht. Entscheident ist, dass es ausreicht sich auf die Mittel der Erzählung zu beschränken, um diese Effekte zu erzielen.
Word. :d

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #67 am: 8.10.2006 | 15:00 »
Minx,
ich habe mir gerade Deine Schilderung Eurer kleinen Horror-Impro durchgelesen und sehr genossen. Sowas nennt man "Psychodrama", ein Spiel, das übrigens auch im sehr lesenswerten Regelbuch von "De Profundis" zu finden ist.

Meines Erachtens ist dennoch Wushu nicht allzu gut für Horror geeignet (ich habe mir auch "Roanoke" gezogen, ist nichts Neues drin im Vergleich zu Wushu, außer dem Setting). Der große Unterschied, warum ein Psychodrama im Horror-Genre gewissermaßen funktionieren muss und Wushu nur funktionieren kann, liegt in einigen von Dir in Deinem kurzen Actual Play angeführten Punkten:

Zitat
-Keine "klassischen" Rollenspielelemente
Es gab keine Würfel, keine Regeln, kein Setting, keinen Plot und keine Hintergrundgeschichte, keine Trennung Spieler-Spieleleiter, (praktisch) kein outgame Gerede und, in gewisser Weise, nicht einmal Charaktere. Nichts das die Spieler vom "Hier und Jetzt" des Shared Imagined Space ablenken würde oder Trennen könnte.

Wushu verwendet Würfel. Und ihr Einsatz lenkt eben vom SIS ab.

Zitat
-Spiel und Umgebung perfekt auf Immersion abgestimmt
nichts davon war in irgendeiner Weise geplant, aber rückblickend ist das Spiel perfekt darauf ausglegt das sich die Spieler in die Charaktere hinein versetzen.

Wobei natürlich der Verzicht auf Würfel mitgeholfen hat, die Immersion zu vertiefen.





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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #68 am: 9.10.2006 | 12:28 »
Meines Erachtens ist dennoch Wushu nicht allzu gut für Horror geeignet (ich habe mir auch "Roanoke" gezogen, ist nichts Neues drin im Vergleich zu Wushu, außer dem Setting). Der große Unterschied, warum ein Psychodrama im Horror-Genre gewissermaßen funktionieren muss und Wushu nur funktionieren kann, liegt in einigen von Dir in Deinem kurzen Actual Play angeführten Punkten:

Wushu verwendet Würfel. Und ihr Einsatz lenkt eben vom SIS ab.

Wobei natürlich der Verzicht auf Würfel mitgeholfen hat, die Immersion zu vertiefen.
Wobei das selbe auch für 98% aller Rollenspiele gibt. (Und Wushu, aufgrund des Fokus auf freiem Erzählen usw. vermutlich noch deutlich besser dafür geeignet wäre als typische "Horror"-Rollenspiele wie CoC.)

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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #69 am: 20.11.2006 | 14:51 »
Wobei das selbe auch für 98% aller Rollenspiele gibt. (Und Wushu, aufgrund des Fokus auf freiem Erzählen usw. vermutlich noch deutlich besser dafür geeignet wäre als typische "Horror"-Rollenspiele wie CoC.)

hab jetzt nicht alles gelesen, imho ist Wushu aber aus einem ganz anderen Grund nicht so gut als HorrorRPG geeignet: Der Horror entsteht in den Köpfen der Spieler durch die Beschreibung des SL. "Mischen sich da nun andere ein", dann könnte es passieren, dass die Vorstellungen sich ändern und weniger stark werden. Ich habe für mich festgestellt, dass es immer dann besonders effektiv ist, wenn man die persönlichen Ängste der Spieler (nicht Charaktere) mit einbaut und da braucht es eine Weile, die herauszufinden.
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Re: [WUSHU]The ancient Art of Action RPG
« Antwort #70 am: 20.11.2006 | 21:01 »
hab jetzt nicht alles gelesen, imho ist Wushu aber aus einem ganz anderen Grund nicht so gut als HorrorRPG geeignet: Der Horror entsteht in den Köpfen der Spieler durch die Beschreibung des SL. "Mischen sich da nun andere ein", dann könnte es passieren, dass die Vorstellungen sich ändern und weniger stark werden.
Ich nehme mal an das das sehr vom Spieler abhängt, genauso wie manchen halt die Immersion zusammengehaut wird sobald Mechaniken ins Spiel kommen und anderen das absolut nicht aus macht. Meiner Erfahrung nach stehen unterschiedliche Erzähler einen Grusel absolut nicht im Wege (Siehe Link weiter oben.) aber wie gesagt: Ich nehme an das hängt vom Spieler ab.

(Weshalb man auch nicht wirklich sagen kann das es automatisch schlecht ist... ;) )

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