Autor Thema: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt  (Gelesen 6202 mal)

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Grüezi Miteinander.

Als nächstes Thema folgt euer Kamp/Konfliktfsystem (in a nutshell). In a nutshell bedeuted "kurzgesagt". Es sollte möglichst einfach ersichtlich sowie selektiert und zusammengefasst erklärt werden.
Ich fänd spannend, wenn folgende Punkte behandelt werden:
-Wie funktioniert dein Kampf/Konfliktsystem?
-Was bildet dies ab und warum hast du dich dazu entschieden? (Persönliche Pro's)
-Bei was haderst du oder gibt es ungereimtheiten? (Persönliche Contra's)

Wie immer folgt hier der Überblick mit Links:
Genereller Ablauf
Weißhack
Keys RPG
Let's Go to Magic School
TAITO
TBD&D
ERPEGE
Götterland
Feenlicht

-Ausstehende- (hab ich gemacht, dass ich schneller die Links setzen kann)
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QuantizedFields

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Aww yeah, mein Jam.

Weißhack
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Beispiel
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Feinheiten und Überlegungen
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(Optional) Ergänzende Antworten zu anderen Fragen hier im Thread:

Mehr zu Manöver:
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Monster, Fähigkeiten und Zauber
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« Letzte Änderung: 22.09.2021 | 09:48 von QuantizedFields »

Offline Quaint

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Sorry, dass ich bei den letzten Runden nicht dabei war, mir kam leider einiges dazwischen.
 :btt:

Q-Sys
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Was ich von Weißhack lese klingt recht gut, da bekomme ich direkt Lust das mal auszuprobieren. Gerade so dieses ständige Hin und Her mit Kontern klingt spannend. Ich überlege schon an einer Hausregel für D&D 5 herum um das dort mal auszuprobieren.
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Mehr zu Manöver
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Monster, Spezialmanöver oder Zauber
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Das mit der Überlappung von oben ist eine interessante Idee, danke dafür! Ich muss da noch rumtüfteln, was alles damit wirklich machbar ist aber es gefällt mir! :)

Q-Sys
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Offline Rackhir

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Offline Metamorphose

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Keys Kampfregeln

Generelles
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Wichtige Werte
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Initiative
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Zonen
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K1 - Kampf der Karten aka das einfache Kampfsystem.
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K2 - Kampf mit Positionen aka das klassische Kampfsystem.
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K3 - Kampf der Modifikatoren aka das komplexe Kampfsystem.
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« Letzte Änderung: 22.09.2021 | 19:02 von Metamorphose »
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OK.

Let's Go To Magic School. Üblicher Weise haben PbtA-Spiele mindestens einen Kampfmove, wobei der natürlich unterschiedlich ausgestaltet sein kann. Manchmal gibt es auch einen offensiven und einen defensiven, Dungeworld teilt in Nah- und Fernkampf. Monsterhearts hat einen Move, der allgemein für aggressive Handlungen ist (When you lash out...). Usw.

LGTMS hat zwei Moves, die auch zum Kämpfen taugen. Natürlich könnte man in solchen Situationen auch andere Dinge tun, etwa Encourage oder Magic You Have Not Mastered, wenn man irgendwie den Rücken frei hat.

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Die zentrale Unterscheidung ist, dass für ein Play Dirty dein Gegner nicht erwarten darfst, dass du ihm so kommst. Oder gar nicht weiß, dass du da bist. Das kann natürlich unterschiedlich sein. "Ich erzähls den Lehrern" kann z.B. hinreichend dirty sein, interessiert aber den herannahenden Inter-Wolf eher wenig. Es ist auch bewusst so, dass Face An Opponent nicht unmittelbar weh tut. Du kannst nur sagen, was du von ihnen willst, und sie entscheiden dann, ob sie stattdessen lieber leiden wollen. Play Dirty kann Leuten weh tun. Das sind so Feinheiten, auf die man genau achten sollte und ich musste bei meinen Testspielen mehr als einmal sagen: "Nein, das ist nicht dirty. Würfel +Virtue." Scion-Spielende sind da besonders anstrengend.

Ansonsten gelten die üblichen PbtA-Regeln. Wenn du deine Gang dabei hast, kannst du natürlich anderen Gegnern gegenübertreten und bekommst ansonsten +1. Natürlich gibts auch Playbook Moves. Der Visitor kann mit Battle Mage Kollateralschäden in Kauf nehmen und zählt dann als Gang. The Crazy One kann ES rauslassen und einen Befehl geben. The Scion kann seine Reputation spielen lassen und gewinnt immer irgendwie wenn es ein offizielles Duell oder Sport ist. The Average hat einen mehrere Moves, die so auf unbeeindruckten Tank machen. The Upstart hat natürlich Power of the Heart, wenn Freunde in Schwierigkeiten sind, und ist generell fitter. The Studious kann "For Sunshine!", wenn ein Übeltäter auf frischer Tat ertappt wird, und statt Virtue ihren  Lieblingswert Learning benutzen. The Driven kann die Umgebung ausnutzen.


Wir haben ja jetzt zwei Spiele, die sagen, dass sie unterschiedliche Manöver haben. Vielleicht können wir das ja mal gegeneinander vergleichen?

Q-Sys: OK, ich will auf den Rücken des Drachen klettern und von oben ein Schwert in den Hals rammen, wo die Schuppen dünner sind. Was muss ich tun?

Weißhack: OK, ich will auf den Rücken des Drachen klettern und von oben ein Schwert in den Hals rammen, wo die Schuppen dünner sind. Was muss ich tun?

Offline Quaint

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Also, mal ein praktisches Beispiel aus dem Q-Sys

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« Letzte Änderung: 22.09.2021 | 12:07 von Quaint »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #10 am: 22.09.2021 | 12:22 »
Weißhack: OK, ich will auf den Rücken des Drachen klettern und von oben ein Schwert in den Hals rammen, wo die Schuppen dünner sind. Was muss ich tun?

Antwort
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #11 am: 22.09.2021 | 12:43 »
Also, mal ein praktisches Beispiel aus dem Q-Sys

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Ein super Beispiel, danke für die Erläuterung! Hier meine Kommentare
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Offline Quaint

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #12 am: 22.09.2021 | 12:58 »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #13 am: 22.09.2021 | 14:24 »
@QuantizedFields:
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Nachtrag: Habe K3 der einfachheit halber für später lesende angepasst. Neu dabei sind Kampfhaltungen und Haltungsaktionen. Die Haltungsaktionen können nur aus gewissen Kampfhaltungen ausgeführt werden, beispielsweise "Sturmangriff" nur aus einer offensiven Kampfhaltung. Somit gibt es als zusätzliche Aktionen: "Kampfhaltung wechseln" und "Haltungsaktion ausführen". Wird in dem Reply nicht ausgeführt aber hier - für die viellesenden :)
« Letzte Änderung: 22.09.2021 | 15:13 von Metamorphose »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #14 am: 22.09.2021 | 16:46 »
Waffenkampf in Taito

Kurzfassung
Kämpfer und Streicher sollen mehr Optionen im Kampf haben als in anderen Editionen.

Jede Waffe hat ihre Chance auf kritischen Treffer mit mehr Schaden, aber Kämpfer entwickeln diesen Schaden stufenabhängig weiter. Streicher bringen unter Umständen wie gehabt ihren Spezialschaden an.

Außerdem haben beide Nicht-Magie-Klassen noch weitere Features: Streicher können einen neuen Spezialangriff durchführen, der das Ziel für die Dauer der Begegnung erschöpft. Erschöpfung addiert sich auf – und das wird für das Ziel sehr schnell sehr unangenehm. Erschöpfung oder auch Ängstlichkeit sind Zustände, die eine hohe Bedeutung haben, und die mithilfe einer Übersicht leicht festzuhalten ist.

Kämpfer wählen bis zu 5 natürliche Zahlen, und wenn sie diese im Kampf würfeln und außerdem treffen, tritt ein schönes Goodie ein.

Alle Klassen können außerdem Kampfmanöver einleiten, entweder allgemeine Kampfmanöver wie das Schubsen oder spezielle Kampfmanöver wie den Kopftreffer. Zumeist kommen diese Kampfmanöver mit einem Angriffsmalus von -2 daher, werden zwei Kampfmanöver kombiniert, beträgt der Abzug nur -3.

Die Kräfte (zB Drachenblut, Berserker, Schattentänzer…), von denen die Figuren bis zu vier wählen können, bringen weitere Optionen für Kampfaktionen mit.

Die Berechnung des Treffer ist DnD-klassisch: 1W20+Angriffsbonus+Stärkebonus (oder Geschicklichkeitsbonus)+weitere Boni muss die Rüstungsklasse übertreffen. Eine Figur in unmagischer Ritterrüstung mit Turmschild hat eine Rüstungsklasse von 21. Den höchsten Angriffsbonus hat der Kämpfer mit +1 pro Stufe (maximal 20 Stufen). Ein Kämpfer der 5. Stufe mit Stärke 4 muss also eine 12 würfeln, um mit seinem Angriffsbonus von +9 einen Ritter zu treffen.

Pro:
- Ich halte das D20-Konfliktsystem für einleuchtend und einfach: 1W20+Boni/Mali gegen eine Zielzahl.
- Ich denke, in TAITO ist es gelungen, durch das Schrauben an etablierten Regeln mehr Optionen und spannendere Kämpfe zu ermöglichen.

Neutral:
Es gibt nicht signifikant mehr Modifikatoren als in 3.5, aber mehr als in 5e mit seinem Vor- und Nachteilssystem.

Contra:
Kämpfe werden kleinteiliger als andere Situationen (Pflanzen sammeln, Geldwert schätzen, Spuren lesen...) abgehandelt, aber das stört mich nicht, solange sie interessant sind. Das ausführliche Beispiel im nächsten Beitrag illustriert das hoffentlich.

Ausführlich
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« Letzte Änderung: 25.09.2021 | 21:44 von Zed »

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #15 am: 22.09.2021 | 17:00 »
TAITO: Ausführliches Kampfbeispiel
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« Letzte Änderung: 25.09.2021 | 21:52 von Zed »

Offline Toht

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #16 am: 22.09.2021 | 18:41 »
Q-Sys
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Keys
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Lets go to Magic School
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TAITO
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #17 am: 22.09.2021 | 18:53 »
@Toht:
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Edit: In K2 noch die Regel eingefügt, dass ein Fernkämpfer erst Fernkämpfeln kann, wenn er mit niemandem im Nahkampf verstrickt ist. War mir zu logisch, ist vielleicht aber good to know ;)
« Letzte Änderung: 22.09.2021 | 19:03 von Metamorphose »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #18 am: 22.09.2021 | 19:11 »
@Toht
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Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #19 am: 22.09.2021 | 19:12 »
TBD&D

Initiative
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Grundsätzliches
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Angriffe und Schaden
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Für mehr reicht es heute nicht mehr, morgen oder übermorgen schreibe ich noch was zum Bewegungssystem und was passiert wenn die TP der Kämpfenden auf Null fallen. Und ich versuche auch noch etwas konstruktives Feedback zu den anderen Systemen zusammenzukriegen.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Yney

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #20 am: 22.09.2021 | 21:34 »
Kurznachricht (und dadurch Abo): Ich werde ein Weilchen brauchen, denn gerade ist es terminlich knifflig (im Zweifelsfall nicht auf mich warten).

QuantizedFields

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #21 am: 23.09.2021 | 08:35 »
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Taito
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TB&D
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Oh, und was ich mir mehr von fast allen wünsche ist die Information, was ihr mit euren Regeln erreichen möchtet. Was sind eure Designziele? Ich sehe die Regeln, aber ich weiß nicht, welche Intention oder welches Ziel dahinter steckt. Ich glaube es wäre gut für mich und alle mitlesenden, wenn klar ist, *wieso* ihr euch für diese Regeln entschieden habt :)
« Letzte Änderung: 23.09.2021 | 08:43 von QuantizedFields »

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #22 am: 23.09.2021 | 08:49 »
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« Letzte Änderung: 23.09.2021 | 08:52 von Metamorphose »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #23 am: 23.09.2021 | 10:25 »
@alexandro:
Crossfire Tabletop kenne ich leider nicht. Wie funktioniert das? Und was hast du geändert?

Antwort an Thot und Quantised Fields zu Schaden in LGTMS:

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #5 Kampf/Konfliktsystem kurzgesagt
« Antwort #24 am: 23.09.2021 | 16:26 »
@QuantizedFields
Zitat
Ich entwickel zwar ein für mich gefühltes Leichtgewicht, was die Regeln angeht, aber ich inde Schwergewichte wie deins auch total spannend! Die 5 natürlichen Zahlen mit Goodies erinnern mich an die Lucky Number von Neoclassical Geek Revival, und dein Klassenkonzept sehr an 13th Age. Welche Spiele hast du als Inspiration genommen?

Kommentare:
- Mich würde auch das Beispiel mit dem Drachen interessieren. Also, wie würde es aussehen, wenn eine Spieler*in auf den Rücken des Drachen springt, um ihn in den Hals zu stoßen? Gäbe es eine Alternative bzw ein Manöver durch eines der Kräfte?
- Du spielst mit Rüstungsklassen, was für mich auch in Whitehack ein Thema war. Meiner Meinung nach gibt es gerade in den früheren Levels oft das Problem, dass man zu oft seinen Gegner verfehlt. "Roll, no hit. I roll, no hit. Rinse, repeat." Wie ist deine Erfahrung damit in Taito?
- Es gibt manche Features, die auf Anhieb "gefährlich" für mich als Designer wirken. Kann ich beim Kämpfer immer wieder entscheiden, die Schadensresistenz zu nehmen? Das wären 9 Stufen von Schadensresistenz bis 20, oder 27 Soak!
- Wie lange schätzt du ein dauert ein Kampf in deinem System? Wie sorgst du dafür, dass es bei den Spieler*innen nicht zu langeweile zwischen ihren Zügen kommt?
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« Letzte Änderung: 23.09.2021 | 17:26 von Zed »