Aus aktuellem Anlass poste ich hier mal unsere Hausregeln zum Thema Wyrd - leider bleib es bislang bei einer theoretischen Überlegung, in der Praxis fanden sie noch keine Anwendung.
Ähnlich wie in der WoD funktioniert Wyrd wie eine Art Willenskraft-Attribut. Das bedeutet:
- man kann sich mit Wyrd gegen okkulte oder soziale Angriffe wehren oder es allgemein bei allen gelegenheiten verwenden, die einen starken Willen erfordern (z.B. Widerstand gegen Folter). Hierzu wird es wie ein Attribut verwendet (für Proben doppelter Attributswert als MW).
Beispiel: ein Scraver versucht einen Sternfahrer dazu zu überreden, mit seinem nagelneuen Schiff in ein Asteroidenfeld zu fliegen, weil er dort ein Second-Republic-Wrack vermutet. Der Sternfahrer zeigt ihm den Vogel. Der Scraver würfelt auf Beredsamkeit und erzielt 2 Erfolge. Der Sternfahrer widersetzt sich dem Überredungsversuch mit Wyrd/Willenskraft und würfelt drei Erfolge. Sieht so aus, als müsste sich der Scraver eine andere Mitfahrgelegenheit suchen.
-mit Wyrd kann man sich automatische Erfolge kaufen. Hierbei kostet ein Erfolgswürfel mindestens einen Wyrd-Punkt. Der Kauf von Würfeln wird vor dem Wurf angekündigt, man kann später nichts mehr dazu kaufen. Vorraussetzung: die Probe darf keine 19 oder 20 ergeben. Erzielt der Spieler bei seinem Wurf nicht mindestens einen Erfolg, so zahlt er die doppelte Anzahl von Wyrd (oder so viele Punkte, wie er noch übrig hat).
Beispiel: Es geht um Kopf und Kragen, als der Ingenieur versucht, den Fusionsreaktor des Flucht-Shuttles kurzuschließen. Der Spieler muss gegen eine 11 würfeln, was ziemlich knapp werden könnte. Er entscheidet sich, Erfolge zu kaufen, und zwar 2.
Der Spieler würfelt und erzielt eine 1, was zu Null Erfolgen führt. Pech gehabt; die Probe funktioniert, und mit zwei Erfolgen auch recht passabel, aber der Spieler muss nicht zwei, sondern vier Punkte Wyrd dafür zahlen. Dafür war er aber auch von Anfang an auf der sicheren Seite.
Hätte er eine vier gewürfelt, hätte der Spieler einen Erfolg für sich verbuchen können. Plus zwei, die er sich vor der Probe erkauft hat. dafür zahlt er zwei Punkte Wyrd.
- Senkung von Mindestwürfen
Durch das Ausgeben von Wyrd-Punkten kann man einen vorgegebenen Mindestwurf senken, und zwar um einen Punkt pro Wyrdpunkt.
Beispiel: Sir Constantine zielt aus einem bockenden Schweber heraus auf einen Etyri, der ihm auf den Fersen ist. Ziemlich schwierig, daher entscheidet sich sein Spieler, den Mindestwurf etwas zu senken. Er investiert zwei Wyrdpunkte, um den Mindestwurf um zwei zu senken.
Diese Regelung ersetzt Calming Down.
- Wyrd für coole Aktionen
Ähnlich wie Fanmail bei PtA kann der SL oder Mitspieler Wyrdpunkte an Mitspieler vergeben, wenn diese eine coole Aktion für ihren Charakter beschrieben haben. Wenn sie wollen, können die Spieler auf diese Art und Weise erworbene Wyrd-Punkte sofort zur Unterstützung dieser coolen Aktion verbraten und ihre Erfolgschancen erhöhen.
Psioniker und Theurgen notieren sich diese Coolness-Wyrd-Punkte gesondert, da sie nicht für die Bezahlung von Psi-Kräften oder Theurgie verwendet werden dürfen.