3. Nach Mechanismus
3.1 Grundmechanismus
Attributsbasierend: D&D1
Fertigkeitenbasierend: GURPS, HERO, WoD, TriStat, Fudge
Resourcenmanagement: Marvel Universe RPG, Münchhausen, Universalis
Tabellenbasierend: Rolemaster
Würfelpools: Core Command, Star Wars, WoD
Würfellos: Castle Falkenstein
Diese Einteilung finde ich sehr schlecht, weil sich hier, ich weiß nicht wie ich es am besten sagen soll, "Basen" und "Mechanismen" vermischen(Außerdem wurden die häufigste Mischform(Attribute+Fertigkeiten) übersehen, und neben mutmaßlichen Neuerungen wie "Würfellos" und "Resourcenmangment" der Urvater vergessen: der Wüfel).
Weil ich solche Probleme habe dies zu umschreiben, hier ein paar Beispiele die vieleicht helfen zu erfahren worauf ich hinaus will: WOD ist ein Fertikeits- & Attributsbasierendes Poolsystem. D&D1 ist ein würfelbasiererndes Attributssystem. Amber ist IIRC ein würfelloses Fertigkeitssystem, etc.
Es gibt hier vielleicht zwei Achsen, die man evtl. getrennt darstellen sollte(auch wenn sie sich ein natürlich überschneiden): Entscheidungshilfe(Würfel, Karten, Resourcen, Zufallslos) und Entscheidungsbasis(Attribute, Fertigkeiten, etc.)
Nebenbei:
-Zu Tabellenbasierend kann auch die Originalversion von InomineSatanis/MagnaVeritas gezählt werden: Ohne Tabelle bekommt man KEINEN Fähiigkeitswurf hin.
-Castle Falkenstein ist mMn ein sehr schlechtes Beispiel für Würfelloses spielen(da passen alle Spiele unter Resourcenmanagmanet besser!) Theatrix und Amber sind da eindeutiger.
Vieleicht wäre Castle Faklenstein unter der "Kategorie": Ausgefallene Entscheidungshilfen nicht verkehrt!?
3.2 Erzählmechanismen
Focusbasierende Erzählung: Universalis, The Pool, Soap, Donjon, Inspectres
Offene Spielleiterwillkür: Amber, Theatrix
Aktionsbeschreibung nach Würfelprobe: Dying Earth, Wushu
Fehlt da nicht noch die klassische Variante? Also: "Spieler erzählt was er will & würfelt, SL erzählt Ausgang". Ich vermute das 70+ % aller Spiele so ablaufen, ist doch ein guter Grund sie aufzunehmen. Kann sein das das mit "offene SL-Willkür" gemeint ist, aber wenn dann sollte man auch ein klassisches Beispiel nennen.
3.3 Charaktererschaffung
Im Spiel: HeroQuest
Klassen-basierend: D&D
Punktesystem: Arcane Codex, GURPS, HERO
Stichwort-basierend: Over the Edge, HeroQuest
Template-basierend: CP2020, DSA2/3, Feng Shui, Legend of the Five Rings
Das ist aus den gleichen Gründen wie die Grundmechanismen eine schlechte Einteilung(Außerdem wird die althergebrachte Methode Charaktere zu erstellen verschwiegen : Zufällig). Wieder schwer zu umschreiben, aber um Beispiele zu bringen: FengShui ist Templatebasierend mit Punkteverteilung("Das ist dein Charakter! Verteile X Punkte nach folgenden Regeln..."). Space Gothic ist Templatebasierend mit Zufallselementen(Alle SpaceMarines haben eine Konstitution von 4w6+50 während alle Techies eine Konsti von 2w10+40 haben, etc.). Auch hier erkenne ich zwei Achsen die schwer zu bennenn sind: "Zufallseinfluss"(z.B. Würfel vs. Punkteverteilung) und "Freiheit der Characterreschaffung"(z.B. Klassen vs. freie Stichworte).
Nebenbei:
-Die Charaktererschaffung(wohl aber die Weiterentwicklung) würde ich bei D&D nicht unbedingt Klassenbasierend nennen(Auf die erste Stufe bezogen ist es eher Templatebasierend(Wähle Rasse und Klasse)). Egal in welche Sparte du es dann packst, würde ich auch DSA 2/3 in die gleiche packen(Zugegeben weniger aufällig, aber es gibt die Klassen: "Zauberkundige" & "Zauberunkundige"(Von denen zumindest eine Hälfte nichts von der anderen erlernen kann)).
-Außerdem wurde der sog." Lebenspfad" vergessen(z.B. Traveller(zuletzt auf deutsch gesehen bei Mechkrieger 3.0(Cyberpunk 2020 hat soetwas auch, aber diese ist dabei eher ausschmückendes Beiwerk und keine wirklich definierende Phase der Charaktererschaffung))).
3.5 Sonstiges
Minimalsysteme: RISUS, Trollbabe
Du hast Twerps vergessen(Anderthalb Werte: Lebensenrgie("Restkampfvermögen" ein Wert) und Beruf(Nur ein Wort, kein Wert))