Naja, im Endeffekt bilden immer die Spieler die Messlatte... Ein Spielleiter wird dadurch besser, dass er sich die (für ihn und das Spiel) guten Spieler ins Boot holt und auf die anderen Spieler, mit dener er nicht so kann, unauffällig verzichtet... Aber ich stimme Jasper und Fredi echt zu: Die Rolle des Spielleiters als Alleinunterhalter ist (auch) ein Problem...
Und Fredi hat Recht, dass man zwar Issues anlegen kann, aber der Ausgang noch offen sein muss.
@Eed_de
Ich bin mir da nicht sicher. Warum muss man bei Midnight oder Horror die klassische Kontrolle haben? Wegen einem Gefühl der Machtlosigkeit? Wegen der Spannung? Weil man die Wahrheit erst noch entdecken muss?
Dennoch sprichst du einen wichtigen Punkt an: Die Macht des Spielleiters erlaub ihm, eine kreative Visions ins Spiel hereinzubringen und durchzuziehen.. Er sagt, was geht, was passiert, was cool ist - er ist Regisseur und Produzent in einem... Und die Spieler können zwar nörgeln, können aber sonst nur aussteigen, wenn sie was anderes machen wollen...
Glücklicherweise wollen wir ja den SL nicht abschaffen, aber umdeuten: Vom Schiedsrichter und Autor eher zum Taktgeber/Dirigenten und Enabler - vielleicht auch Moderator.
Aber wenden wir diese Gedanken auf eine klassische Kampagne mit narrativen Elementen an: Anstatt dass der Spielleiter ein Quellenbuch nach dem nächsten liest und aus verschiedenen Elementen, die er cool findet, seine Kampagne aufbaut, während die Spieler sich Splatbooks kaufen, die ihre Charaktere mit mehr Hintergrund und Crunchy Bits ins Spotlight pushen (was dann wieder zu einem Aufrüstungsrennen zwischen Spielern führen kann), könnte man das ja auch anders aufsetzen: Warum sollen die Spieler mit ihren Splatbooks nicht maßgebend in ihrem Bereich sein können? Warum sollen die Kämpfer nicht mitbestimmene können, wie der Kampf im Spiel auftaucht, welche Rolle er einnimmt, wie er eigentlich ist?
In Underground, einem sehr lustigen Superhelden-Cyberpunk-Rollenspiel der 90er, konnten die Spieler mit ihren Erfahrungspunkte Parameter in ihrer Stadt, potenziell in der gesamten Kampagne verändern: Schlecht implementiert, aber ein sehr interessanter Ansatz.
Warum soll bei Midnight nicht die Möglichkeit bestehen, Izrador abzusägen? Weil das dass Ende des Settings wäre.. Für diese Spielergruppe... Was ja auch okay wäre - wir spielen ja nicht jedes Rollenspiel bis in alle Ewigkeit... Wenn wir aber mit unserem Konzept spielen möchten, wäre ja alles drin: Die Spieler wollen Erfolgserlebnisse und sagen: "Wir spielen die Jungs, die bereit sind, alles zu opfern, um Izrador einen entscheidenden Schlag zu versetzen"... Hört sich interessant an... Das hat was...
Dann entwickelt man Charaktere und gibt ihnen dementsprechende Issues... Und um "gewinnen" zu können, müssen diese Issues aufgelöst und behandelt werden - bei einem jeden Spieler... Wenn ein Spieler sagt, dass er als Magier eine Möglichkeit finden muss, Izradors Kontrolle über die Magie zu schwächen, dann holt er sich die entsprechenden Infos aus dem Buch darüber und legt den Grundstein für eine coole Geschichte... Aber er hat dann auch nicht die Kontrolle darüber, wie es ausgeht... Denn da kommen die anderen Spieler mit rein.. Und müssen ihre eigenen Konflikte hier mit einbringen... Und ein wenig Zufall wird es ja auch noch geben... Und Geheimnisse? Die müssen irgendwie auch noch rein... So viel zu tun...
Aber: Die Hartwurst ist für jeden da!